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關鍵詞:Strategy競爭格局,內容產業的風險,Kickstarter的慘淡數據

關鍵詞:Strategy競爭格局,內容產業的風險,Kickstarter的慘淡數據

來自專欄 化身戲子

關鍵詞:Strategy競爭格局,內容產業的風險,Kickstarter的慘淡數據

第一篇

相比截圖,國內的Strategy競技格局則明顯比MMO多樣化非常多,典型的諸如

王國紀元(IGG),劍與家園(莉莉絲),率土之濱(網易),亂世王者(騰訊),三國群英傳霸王之業(騰訊),真龍霸業(騰訊),野蠻時代(尼畢魯),皇室戰爭(Supercell),部落衝突(Supercell),爐石傳說(暴雪),末日爭霸最終之戰(Lontech),我的使命(3K遊戲),超級艦隊(3K遊戲),列王紛爭(Elex Tech),火槍紀元(Funplus),阿瓦隆之王(Funplus),戰火與秩序(神州泰岳),三國志2017(凱撒文化)…

整個策略市場的規模,比推算估算的還要大很多,隨著遊戲類型滲透的加快,以及博弈呈現的再探索,Strategy元素的運用,將成為所有遊戲類型玩法的最關鍵要素

唯一的麻煩是,Strategy領域跟MMO一樣,設計製作基本停滯套路化

預計表達方式的拓展革新,會帶來更好的用戶和變現空間

第二篇

針對Strategy Games很難賺錢的說法,這個就要見仁見智了,舉兩個會公布業績,以Strategy為核心業務的公司案例

A,Supercell

2017年營收20.3億美元,利潤8.1億美元

2016年營收23億美元,利潤10億美元

2015年營收23億美元,利潤9.64億美元

B,IGG

2017年營收6.07億美元,利潤1.56億美元

2016年營收3.2億美元,利潤0.716億美元

2015年營收2億美元,利潤0.414億美元

遊戲業,終歸靠產品表達…

第三篇

國內做內容產業有天然的兩大風險:A,一個是內容價值可持續的不確定性 B,一個是必須匹配社會正統主流的價值觀

特別是商業化運營的公司,保障股東利益優先(優先順序是在合規前提下保障股東更高效退出,任何與此相悖的,都應該被制止)就更加需要:屏棄個人的主觀好惡,從規範入手,公司是公司,個人是個人,以不危害和侵犯公司的存續為前提

雖然可以歸因為不可抗力,但代表股東權益的商業化運營公司,成員就沒有權力夾帶個人意志而使公司的存續運作受到規範問題的挑戰:個人可以有表達的自由,但不能讓公司去承擔個人好惡的結果(特別是變壞的風險)

這是沒有搞清楚公司有社會化的集體屬性,是歸全體股東的,而不是任何成員的私家後花園

不然就會出現:個別人出岔,全體股東買單的最差結局

內容產業,要做好已經不容易了,如果還要停下來顧慮各種本可以避免的不確定風險因素,誰都擋不住這種要自己挖坑的行為…

第四篇

查了一下Kickstarter上Mobile Games標籤的數據,怎一個慘字了得

A,歷史總眾籌參與數2405款,成功237款,眾籌失敗率90.15%

B,眾籌狀態的Mobile Games只有23款,如下圖,基本上能募到10美元以內…

C,歷史上4款Mobile Games預期募資100萬+美元,實現0款,眾籌失敗率100%

D,歷史上174款Mobile Games預期募資10-100萬美元,實現4款(分別為14.8萬美元,25.7萬美元,10.9萬美元和65.5萬美元),眾籌失敗率97.7%

E,歷史上963款Mobile Games預期募資1-10萬美元,實現68款,眾籌失敗率92.9%

F,歷史上1137款Mobile Games預期募資0.1-1萬美元,實現112款,眾籌失敗率90.15%

G,歷史上366款Mobile Games預期募資〈0.1萬美元,實現54款,眾籌失敗率85.3%

按道理來說,作為遊戲項目開發,那1503款募資預期低於1萬美元的產品是來搞笑的嗎,關鍵是還有89.6%是失敗的…

作為對比可以看看TableTop Games,Kingdom Death Monster 1.5,目標10萬美元,但整整拿到了1240萬美元,翻了12400%,大概這個就是產品和產品之間的區別(Supercell拿到的A輪融資是1200萬美元,MZ的B輪融資是800萬美元)

第五篇

關於self-confidence最明顯的定義可能應該是:

A,在你擅長的領域,你能比絕大多數的人,做得更專註,洞察更深,挖掘更透徹

B,在A的基礎上,你有比別人更堅韌和執著的企圖心,你想要做得更精彩

C,為實現A能全力以赴做籌備,為實現B能扛得住任何的挫折和質疑

所以事實上,我更願意將self-confidence理解為:有籌備,並為之全力以赴的企圖

其他的沒有明顯建設性的純粹意念,好像沒什麼用…

第六篇

我很多次想解釋Procrastination,現在基本上就很清晰了:拖延症的本質就是事情缺乏優先順序

這個缺乏優先順序可能包括:A,事情對你來說,並不重要 B,事情對你來說,用最優方式做好的階段還沒到

所以,當我們遇到不管是別人的procrastination還是自己的procrastination,用以上對號入座,就找到問題的癥結了

第七篇

針對大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 的黯然退場,Polygon早期的一段訪談是有伏筆的:

"I tried to renegotiate my contract and we couldnt come to terms," Bleszinski says. "A lot of jadedness happened. I was so fed up with the development process. I felt like I needed to retire."

也別是這句: I was so fed up with the development process. I felt like I needed to retire."

當工作變成負累後,夢想和激情就要靠邊了

當夢想和激情靠邊後,產品就可以不斷向下妥協了

第八篇

現在流行的MOBA和FPS/TPS(Battle Royale)這種嚴重依賴即時在線和協同交互的遊戲,本質上也沒有解決好陌生人交互協作的問題:在熟人交互空檔或者被稀釋區,陌生交互並沒有有效的鏈接機制來替補激活用戶的體驗留存需求,相反糟糕的匿名/陌生交互體驗反而削弱了用戶的體驗興趣

在強交互環境里,做好陌生人交互的粘著價值,肯定要優先於熟人交互

我們在這個領域一直在推演模型,爭取有機會更好地激活Social

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao


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