《東方》會成為民俗嗎?——論《東方》中民俗的三種形態 | 徵文

《東方》會成為民俗嗎?——論《東方》中民俗的三種形態 | 徵文

來自專欄 本初之火,可以燎原

感謝投稿作者: @tinym

我很早以前在和遊戲無關的時候就一直妄想著幻想鄉的存在了。現在巫女不是挺流行的了么,不過當初我製作的時候,幾乎就沒有人把「巫女」分為遊戲的一個種類,有也是極少數派。當時,遊戲角色當中也會有巫女出現就是為數不多,更別提當上主角了。然後有一天我突然就想「怎麼著也得作款巫女類遊戲啊」(笑)可那後來巫女就變得很主流了。我覺得挺空虛的。

我妄想幻想鄉不是因為覺得大自然逐漸消失啦或是日本傳統的東西逐漸流失這樣很可悲,

沒這麼些認真的思考(笑)。嗯,不過現在確實這方面想得也不少。當初我特喜歡和風的東西,就想著作成和風的吧。說起和風來我頭腦里像江戶人那樣的印象就很強烈,我感覺那不算太準確吧……

——ZUN 明治大學和泉校區第120屆明大祭演講[1]「東方的黎明

東方系列射擊遊戲是原創的,並且以日本的本土文化,神明作為主題,每想到這一點我就覺得很驕傲啊。作為典型的日本遊戲,向人們宣傳「這是在日本本土產生的哦」。而且,刻意把遊戲做成可以選擇人物的射擊遊戲,這也是我們的同人團體的驕傲。雖說,這個團體只有我一個人。

——4Gamer.net「東方」製作者採訪[2]「射擊遊戲的方法論」

前言:亘古不變的「招牌」

光陰荏苒,今年(2018)是《東方Project》系列誕生(後文簡稱《東方》)23周年,我想請問大家,《東方》中亘古不變的要素是什麼?彈幕嗎,不對,第一作《東方靈異傳》是打磚塊。幻想嗎,嗯,不好說,《東方靈異傳》那時還沒「幻想鄉」的概念。少女嗎,對的,不過我需要另外一個答案。民俗嗎,是的,就是它。

《東方靈異傳》是最早以巫女為主角的遊戲(也許是之一),從中誕生出了日本流行文化中最經典的形象之一,博麗靈夢,而民俗也自此成為了《東方Project》系列的招牌之一。民俗是什麼?《東方》和民俗的關係是什麼?了解《東方》和民俗的關係,對於愛好者、創作者有什麼意義?本文將會嘗試回答這些問題。

民俗的「彩蛋」

2018年3月,電影界的「老宅男」斯皮爾伯格為全世界的遊戲人獻上了一份敬意,那就是電影《頭號玩家》。這部電影,毫無疑問,讓觀眾們見識到了「彩蛋」的力量,無論是字面意義上,還是比喻意義上的——「老宅男」在影片中埋下繁星般的,只有電影迷、遊戲人、二次元發燒友(當然這些群體存在著交集)等阿宅們或者說流行文化資深愛好者們才能找到的「彩蛋」,不僅如此,整個電影故事的本身就是圍繞「彩蛋」進行的,主角們利用「彩蛋」破解謎題,化解矛盾衝突,甚至在影片的最高潮,主角歷經千辛萬苦、破關斬將,最終獲得的獎賞的視覺形態,就是一個金色的彩蛋。筆者,作為一名民俗愛好者,不禁想道,「彩蛋」不儼然成為了流行文化中的「母題(motif)」[3]了嗎。

事實上,「彩蛋」本身就來源於民俗:

「彩蛋」意味著「意外之喜」,如今已經成為影視產品吸引關注、製造概念、擴大影響、設計互動的一種重要策略手段。「彩蛋」一詞源自西方復活節。傳說在過節當日,大人們會在家中隱蔽的角落裡放置好染色的「彩蛋」,隨後讓孩子們去尋找。而「彩蛋」裡面也會藏著一些小禮物,找到「彩蛋」的孩子則被預示著「好運降臨」。因此,「彩蛋」在給予驚喜的同時,也暗示著生活往往「另藏玄機」。隨著影像播放設備的普及,尤其是家庭多媒體時代的來臨,「彩蛋」一詞逐漸被泛化,慢慢被用來形容「設計者藏在軟體、遊戲、電影、DVD 等中的隱藏內容」[4]。

西方的復活節民俗中,尋找著「被兔子藏起來的彩蛋」的天真浪漫的兒童,其實也正是電影迷、動畫發燒友、遊戲玩家等等,其自身的隱喻。人們之所以將這些流行文化中的元素隱喻為「彩蛋」,不僅是融入了一份童心,還在於這些元素是被作者故意隱藏起來的「意外之喜」。但是,「彩蛋」的隱蔽性也是值得商榷的,比如《頭號玩家》中大手筆描繪的「高達大戰哥斯拉」會讓阿宅們尖叫,可是對於不熟悉日本特攝片和動畫的觀眾來說,卻是隱蔽的。筆者認為,當今流行文化中的「彩蛋」彰顯出來的特徵,與其說是隱蔽性,不如說是一種「互文性」——這些「彩蛋」多為對先行文本(無論什麼體裁,可以是電影、動畫、漫畫、遊戲、文學等等)的引用、借鑒、致敬、戲仿、用典、Neta等等,「彩蛋」的意外之喜的源泉在於先行文本以或忠實或創新的形態,在當前文本(新的語境)中呈現在觀眾/讀者/玩家眼前。

《東方》中也埋有各種各樣的「彩蛋」,比如DIO的「時間停止」(咲夜的符卡:幻世「The

World」)、健次郎的「無想轉生」(靈夢的符卡「夢想天生」)、諫山創的「進擊的巨人」(針妙丸的符卡「進擊的小人」)、水木茂的「河童三平」(荷取的符卡:戰機「飛翔吧!三平加油」)等等。但是《東方》中的「彩蛋」來源,不僅僅是流行文化這座巨大的「資料庫」,還有一座更加宏偉的「資料庫」,那就是與流行文化具有極大親緣性的民俗文化、站在「現代」對立面上的「傳統」。

ZUN是畢業於東京電機大學編程設計專業的理工男,然而喜歡的作家有京極夏彥、音樂家有姬神,漫畫家有水木茂,那麼他會在自己的作品中埋下那麼多民俗、傳統文化「彩蛋」也毫不奇怪。「兔子」埋下了「彩蛋」,「孩子們」也熱衷於「撿彩蛋」——東方的愛好者社群中也盛行著,被愛好者稱作「一設考據」的「尋找彩蛋」的活動。這些活動有的是比較輕鬆、線上的、碎片化的[5],也有的是比較嚴肅、線下的、系統化的[6],甚至有時在遊戲發售之前,就有人找到遊戲中的民俗「彩蛋」了[7]。

但是,「彩蛋」給人的觀念是各種流行文化產品中的一種「點綴」、「點睛之筆」、「意外驚喜」,總而言之,在作品中處於次要的地位,不會對敘事產生關鍵性影響,當然要排除講述著遊戲玩家尋找「彩蛋」的《頭號玩家》這個特例。就《東方》本身而言,至少在ZUN創作歷程的早期,遊戲中的借用的民俗元素主要是為彈幕射擊的遊戲體裁而服務的,在這個階段,ZUN不是作家,也不是藝術家,他是位遊戲人/遊戲設計師,遊戲性是他的核心追求,比如選擇巫女,作為發源自太空、空戰體裁的彈幕射擊遊戲的主角,就是因為薩滿能夠「飛翔」[8],「飛翔於天空的不可思議的巫女」是一個非常巧妙的民俗彩蛋,放在彈幕射擊遊戲中會讓人莞爾一笑。

圖1:ZUN於2000年為朋友繪製的插圖,名為《博麗靈夢的假日》。對巫術、煉金史有了解的朋友都知道,天然致幻劑最早是巫醫、薩滿之類的神職人員所發現的,常被用於宗教或巫術儀式,因為它能創造出一種「飛升」、「靈魂出竅」等神秘體驗,這張插圖明顯是對致幻劑的調侃。

當然,很多人對《東方》中民俗、傳統文化元素的認識也就停留至此——它們不過是不關乎大局的「彩蛋」而已。但筆者認為,正如ZUN明大祭演講中所說的開始對傳統有了「認真的思考」,正如《東方外來韋編四》風神錄採訪中所說的,

(製作《風神錄》的時候)我覺得我和過去相比能變得更為所欲為了的想法,也是從這個時候開始的。在過去,我還有一些遵循原則的意識,但既然東方愛好者已經有這麼多了,所以我開始覺得增加一下亂七八糟的設定也無所謂了[9]。

當今《東方》中民俗的運用並沒有停留於「彩蛋」的層面,而洋溢出了一種民俗的「氣息」。《東方》及其二次創作,與民俗呈現出的不再是單純的,引用、吸收、改編與被引用、吸收、改編的線性關係,而是一種循環的共生關係。

民俗主義之「風」

2017年年初,公測不到一年的手游《陰陽師》全球下載量創下了2億的記錄[10],一時成為了國人最「肝」(時間精力財力投入最多)的遊戲之一。最初誰也沒想到,這部中國團隊製作,以日本民俗為題材,最初是主打日本市場的卡牌回合制RPG遊戲會成為一匹黑馬。這是符號經濟的勝利,也是民俗主義的大捷。

所謂的民俗主義(folklorisim),是20世紀60年代德國民俗學界提出的概念,用於描述消費主義崛起、文化商品化/產業化、全球化等後現代進程中,傳統民俗遇到的機遇與挑戰——

無數脫離了原先的母體、時空文脈和意義、功能的民俗或其碎片,得以在全新的社會狀況下和新的文化脈絡中被消費、展示、演出、利用,被重組、再編、混搭和自由組合,並且具備了全新的意義、功能、目的以及價值[11]。

所謂的民俗主義,事實上反映的是「長期以來,從事建構民族國家之神聖性和自豪感的傳統民俗學」與現代消費文化、流行文化,甚至是政治、意識形態之間的辯證矛盾。這個概念看似是中性的,但是在多年的民俗學界的討論之中帶上了負面內涵[12]——它是「虛偽的民俗」、「僵化的民俗」、「民俗實踐的腐化」等等。它強調「原真[13]」的民俗和在消費文化、流行文化、政治運動等等中被挪用的、功利化、意識形態化的民俗之間的對立,更偏向於從傳統民俗學的「客位」視角看待後現代的「民俗化」現象。

筆者作為一名民俗愛好者,似乎可以理解民俗學前輩們的擔憂,因為我在相當長的一段時間內是「瞧不起」《陰陽師》這樣的手游,道理很簡單——除了它對民俗的改造非常諂媚,更重要的是其引用的民俗被剝離了語境(從而丟失了許多意義),比如遊戲中頻繁出現的物質民俗「勾玉」其實在日本剛進入封建社會(7世紀左右)之時就已經退出了歷史舞台,放在平安時代,這就是笑話了。這就是一種「偽民俗」(雖然不像美國的「保羅·班揚」傳說,並沒有玩家將《陰陽師》中內容當做真正的民俗)。但是,這樣一種來自學科傳統的「傲慢」,在我親自體驗過遊戲後也有所消解——

《陰陽師》的確是在挪用民俗,但它確實通過美術、音樂、劇本等在整體上營造了一種,美國民俗學家福斯特(Michael Dylan Foster)所說的「民俗的氣息/氣氛[14](the odor/aura of folklore)」,也就是製作方所宣傳的「和風」。是的,無論是製作方,還是消費者,似乎都不在乎遊戲是否呈現了「原真」的民俗,雙方更多地是以「祛魅型傳承人[15]」的身份,共同追求的是一種似是而非的民俗,一種「氣息」、一種「異域風情」而已。

而《東方》和《陰陽師》一樣洋溢著民俗的「氣息」,ZUN在採訪中曾多次強調東方的「日本風格」,而愛好者們更愛稱其為「東方風格」。所謂的「氣息」、或者「風(格)」,其實形容的是,傳統民俗在流行文化中所處的一種「似是而非」的狀態,

正如前文所提到的,傳統民俗被重構、被改編、被挪用至新的語境,比如八雲紫的形象設計就是日本民俗中的「神隱」母題、陰陽道、作家小泉八雲等等元素拼貼而成,我們在世界各地的民俗中都找不到她的身影,但是她卻給人一種「似曾相識」的感覺。與此同時,它也是《陰陽師》的老師——人物傳記、口碑傳播、扶持二次創作生態圈、建立愛好者社群等等方面都能看到《陰陽師》對《東方》的借鑒,但是民俗之於《東方》,既沒有停留於「彩蛋」,也沒有止步於「氣息」(民俗主義),二者間還存在著更深層的聯繫。

類民俗的「莫比烏斯環」

民俗學界的範式轉變

嫦娥久居月宮,寂寞難耐,於是走到吳剛身邊,嬌羞的[地]說:吳剛大哥,這月宮苦寒,我,我,我好冷。吳剛憨厚的[地]一笑,把斧頭遞給嫦娥:砍兩斧頭,就不冷了[16]。

這是一則網路上流傳的「神話段子」,民俗學者祝鵬程將這種大眾對神話的「戲說」稱為「祛魅型傳承[17]」。「袪魅」(disenchantment)這個概念出自馬克斯·韋伯(Marx

Weber 1864-1920),指的是人類社會在現代化的過程中,由於技術和知識的進步所導致的理性化與世俗化現象,即人們普遍認為世界的構成不再是由超乎人類掌握的力量支配的[18]。簡單地說,當今的人們不再對鬼神抱以農耕時代的那種虔誠與恭敬(在科學世紀,「上帝已死」,「鬼魅」也已經被祛除了),而是出於各種目的(藝術的、娛樂的、商業的、政治的、學術的等等),在後現代的消費社會語境下,對神話傳說這種精神民俗進行解構性改編與挪用,這就是「祛魅型傳承」。所以我們在《陰陽師》中能看到,寺社中供奉的神明佛陀、繪卷中描繪的妖魔鬼怪,在遊戲中化作了玩家們「喜聞樂見」的、「有血有肉」的、打情罵俏的俊男靚女、天真爛漫的正太蘿莉。

祝鵬程的「祛魅型傳承」其實屬於當下民俗學界的一股新的思潮。民俗文化與當代文化、傳統與當下之間的聯繫,以德國為首的民俗學界早在上世紀60年代就已經展開了討論,其成果「民俗主義」範式的建立也標誌著各國的傳統民俗學邁向了現代民俗學。但是,正如前文所述,「民俗主義」帶有負面的色彩、擔憂的情緒,更重要的是,這個範式更強調民俗與民俗主義文化現象之間的對立——以民俗為「真」,民俗主義為「偽」。但在上世紀末本世紀初,隨著新媒體時代的來臨,互聯網的興起、媒介融合的開始,讓作為民俗主義重要載體的流行文化的生產與傳播發生了革命性的轉變,促使學者們不得不重新思考民俗與流行文化之間的關係,國外在更廣闊的文化領域掀起了「新神話主義(New Deificationism)」運動[19](國內的旗手有葉舒憲),國內則有以楊利慧為代表倡導的「神話主義」,前述的祝鵬程的「祛魅型傳承」也在「神話主義」的框架之下。

而本文想重點介紹,在這股思潮中,前文所提到的民俗學家福斯特,在論文集《類民俗:民俗在流行文化世界中的重構》[20](後文簡稱《類民俗》)中提出的新近概念「類民俗(folkloresque)」,因為筆者認為,這個概念對《東方》的描述力、解釋力,甚至預言力,是最大的。

對民俗「原真性」的質疑

所謂「類民俗」,通俗的講,顧名思義就是「類似民俗的(東西)」、「感受起來像是民俗的(東西)」。事實上,這個概念和前文提到的民俗主義、偽民俗沒有本質上的區別,不過它是以更加中性、主位的視角對流行文化世界中的新形態民俗進行指涉、考察,比如《東方》既可以說是民俗主義,也可是類民俗,前者是研究者站在民俗學的客位視角看待《東方》,後者則是站在流行文化的主位視角看待《東方》。

福斯特從而提出了一個非常重要的問題:如何分辨什麼是民俗,什麼是類民俗呢?他打了一個有意思的比方[21],那就是美國最高法院大法官波特·斯圖爾特臭名昭著用於分辨「硬核色情」和「情色藝術」的「卡薩布蘭卡檢驗法」——哪有什麼標準,我一看(然後下身有沒有硬)就知道了。分辨民俗和類民俗也是一樣,欲辨已忘言,但看似乎能分辨出來(know it when you see it)。其實,他在這裡是在質疑[22],一直以來批判民俗主義的民俗學家們,他們所強調的民俗的「原真性(authenticity)」。

福斯特說得有沒有道理,就讓我們自己來嘗試下分辨一下,什麼是民俗、什麼是類民俗加以檢驗,不過在此之前,我們先換一個更具體的問題,民俗和《東方》究竟有多大的區別?

何謂民俗?

探討什麼「類似民俗」,首先要界定好什麼是民俗——

民俗,即民間風俗,指一個國家或民族中廣大民眾所創造、享用和傳承的生活文化[23]。

教科書上的這句定義未免太過寬泛,其實民俗這個概念可以拆成「民(folk)」和「俗(lore)」分別進行定義。所謂的「民」,即「俗」的創造者和傳播者,人們通常會對民俗的「民」產生兩種認識誤區:

一,歷史上,各國進入現代社會以前,所謂的「民眾」幾乎是可以和「文盲」劃等號的,所以民俗的重要組分民間文學的研究對象是口頭傳承,而不是以文字形式創作出來的精英文學[24],但隨著現代社會義務教育的普及,教育事業的平民化,民眾也紛紛摘去了文盲的「帽子」,這是不是意味著民俗就這樣消失了呢,顯然這是說不通的。但這一歷史根源容易讓人們產生這樣的觀念:民俗是研究野蠻民族、農民、邊民等未開化或文化落後的群體創造的文化,而且中國傳統上是農業大國,流傳至今的幾大節日民俗系統[25]:春節、端午節、中秋節都是典型的農耕社會的節日,從而進一步強化了這種陳舊的認識。

二,講清楚第一點後,我們可以將「民」進一步界定為「除統治集團機構以外,直接創造物質財富和精神財富的廣大中、下層民眾[26]」。但事實上,這個定義(當然沒錯)也容易造成認識誤區——民俗是一個國家或一個民族的全體成員共享的文化,「民」這個群體必須要足夠大。民俗學誕生於工業革命期間,格林兄弟收集編纂格林童話(19世紀初)的背景是拿破崙時代,德國(普魯士)遭遇了民族危機,中國民俗學也誕生於中華民族的危亡之刻(1920年),當時中國知識分子研究民俗,也是為了認識民眾(尤其是農民)、改造民眾,讓民眾也投入偉大的中國革命之中。正是因為這樣的民族意識濃厚的學術傳統,很容易讓人們過於放大了「民」這個範疇。民俗學當然存在宏觀的研究視角,但實際的研究更多的是微觀層面上的:但是當代的「民俗」概念中的「民」還可以是不同地域、各行各業、不同規模的群體,美國民俗學家鄧迪斯(Alan Dundes 1934-2005)提出:

「民」這個術語可以指至少擁有一個傳統因素的任何一種民眾群體,這種聯繫的或孤立的因素是什麼——它可能是一個傳統的職業、一種傳統的語言或者共同的宗教並不重要,重要的是一個群體無論以什麼理由構成,都具有能夠稱為它們自己的一些傳統[27]。

那麼,什麼又是「傳統」呢,如果將「傳統」視作凝聚民眾群體的紐帶的話,那麼農業社會的「傳統」主要是地緣性、血緣性、宗教性的,而進入了社會分工高度發展的工業社會,職業性、行業性的「傳統」開始崛起,至於今天我們所處的生產力高度發達的新媒體/信息社會,興趣開始成為聯繫民眾的紐帶,正所謂「趣緣關係」。而東方愛好者社群正是一個建立在「趣緣關係」上的民眾群體,因而存在著創造「趣緣傳統」、創造民俗的潛力。

那麼「俗」又是什麼呢?

「風俗"(lore)一詞,指人民群眾在社會生活中世代傳承、相沿成習的生活模式,它是一個社會群體在語言、行為和心理上的集體習慣[28]。

如果說「民」反映的是民俗的共時性(集體性)側面,那麼「俗」反映的是民俗的歷時性(傳承性、模式性)側面。前文中其實也提到了兩個詞與「俗」聯繫緊密:傳統和文化。民俗與文化的交集,在於民俗是民眾群體創造出來的精神或物質財富(民間文化),《東方》及其衍生文化(後文簡稱《東方》文化)可以劃歸為民間文化,這是毫無疑問的。但是並非所有民間文化都是民俗——它需要在群體中被傳承,被反覆重複,形成模式。

但是問題又來了,既然民俗強調傳承性,那麼民間文化在歷史上傳遞多久才能算作民俗呢?有德國民俗學者提出,「傳承「至少要有三代以上的證據,按「系譜推定法」推定,這當在70 至100年左右[29],甚至西方民俗學界也曾流行把民俗局限於傳統之中,將生活中不斷湧現出來的新民俗排斥在外[30],那麼都市傳說是絕對算不上民俗了,很明顯這種觀點是不可取的。到當今為止,民俗學界仍然沒有在這個時間限定上達成共識。

筆者認為原因很簡單,這是因為民俗在日新月異,特別是新媒體正在衝擊著舊有的民俗概念,比如民俗所賴以的人際傳播,其重心如今已經從口耳相傳轉向了數字文本。而且基於互聯網的新媒體在當代民俗的產生與傳播過程中起到了前所未有的刺激、催化與放大作用。用傳承多少年、多少代來限定民俗,在當代顯然顯得不合時宜了。

既然現在我們已經知道了,東方愛好者是一個能夠產生民俗的民眾群體,而且《東方》文化是民間文化,而且傳承時長也不再是一個必要充分因素,剩下來的就是確定《東方》有沒有被傳承、有沒有被重複了。

民俗中的「母題」與同人中的「設定」

在當今不少所謂「二次元」相關的網站,比如bilibili、niconico、pixiv等等,你會發現一個這樣的一個檢索系統:標籤。這些標籤,是對流行文化(「二次元」領域尤其明顯)中一些傳播廣泛、相沿成習、反覆出現的模式化要素(比如貓耳、傲嬌[31])的提煉,通過標籤你就能迅速找到使用了相關模式化要素的內容/作品。這些標籤的設立既不是內容方的提煉,也不是平台方的工作,而完全是用戶/愛好者(通常是作為集體)自發「創作」。這些模式化元素浩瀚如海,而又深得人心,以至於用戶/愛好者們自發建立了一座座大大小小的流行文化「資料庫」加以收集,予以記錄,日本代表有Nico大百科[32],國內代表有萌娘百科[33]。

圖2:萌娘百科上記錄的「萌屬性」大類的模式化要素/標籤/詞條[34]

當今,在流行文化界,尤其是「二次元」領域,流行著「角色萌」的說法,翻譯過來就是「我欣賞這部作品(動畫、漫畫、小說、遊戲等等),是因為喜歡裡面的角色」,而且這句話通常帶有一句弦外之音——雖然作品的故事/敘事並不吸引我,或我不在乎。事實上,「人物萌」的本質是「標籤萌」或者「要素萌」——用戶消費的不是故事,重點也不在角色,而是角色身上的一個個標籤、要素、符號。日本哲學家東浩紀將這種現象稱作後現代的「資料庫消費[35]」——

簡單地說,他(東浩紀)認為進入後現代後,御宅們(確切的說是,御宅族系)的消費內容從大塚英志所提出的「物語」(故事、劇情或者宏大敘事)走向了「資料庫化的設定」(標籤化的角色,萌要素,或者微小敘事),正可謂是從「結構」走向了「解構」[36]。

「資料庫消費」也似乎反映了流行文化創作的「工業化」、「標準化」進程——創作者只要將現有的各種要素、模版、套路組合在一起,就能創造出「新」的角色了,雖然簡單粗暴,但是行之有效,以艦隊(娘)收藏為首的卡牌遊戲的火爆就是對「資料庫消費」的最好印證——遊戲玩法極其套路化、模式化(玩家們戲稱為「搬磚」),但依然有無數人心甘情願地「肝(投入)」,而「肝」到最後,發現自己「肝」下去的唯一動力,不過是「紙片人老婆」而已[37]。

但是本文的重點,並不在符號經濟的分析與批判。我想大家在上文對「民俗」有初步了解後,會有種感覺——流行文化中的設定、萌要素、標籤等等模式化元素的創作與再創作,同民俗是多麼地類似。這個觀點,也並非由筆者第一次提出來。福斯特在《類民俗》中已經指出,東浩紀所說的「資料庫化的設定」其實就是民俗學中的「母題」[38]。

"母題"(motif)是文學及民俗學的分析工具,一直被批評家們從形式和結構的角度描述為"最小的敘述單元"[39]

【母題】指的是一個主題、人物、故事情節或字句樣式,其一再出現於某文學作品裡,成為利於統一整個作品的有意義線索;也可以是一個意象或原型,由於一再出現,使整個作品有一脈絡,而加強美學吸引力;也可以成為作品裡代表某種含義的符號[40]。

用「母題」來代替所謂的「設定」其實是非常貼切的——「母題」譯自Motif,有著音意兼顧之妙,正如「設定」、「套路」等反覆重複、資料庫化的要素,如同「母親」一樣孕育了「新」角色,「新」敘事。母題一詞雖然起源自文學、藝術領域,但是它在民俗學中大放光彩,其中很重要的一點是,母題強調「一再出現」,這和民俗所講究的「傳承性」、「模式性」是相通的。正因為如此,民俗學中最早產生了系統性母題研究,那就是民俗學家斯蒂·湯普森(Stith Thompson 1885-1970)的《民間文學母題索引》(Motif-Index of Folk-Literature),反過來,這就可以視作民俗母題的「資料庫」,就十分類似前文介紹的萌娘百科。

福斯特,將後現代流行文化中「資料庫化的設定」和傳統的民俗母題進行對比,甚至是等同,事實上就是在暗示,民俗創作與流行文化中模式化(常常是二次性)創作之間的親緣性。而《東方》,由於其彈幕射擊遊戲的體裁特性,最初很明顯是偏向於「資料庫」式創作的——

因為東方系列是射擊遊戲,所以沒有詳細地考慮故事情節的細節部分,也不可能把遊戲的故事內容表現得那麼深入,所以,玩家不可能體會到所有的遊戲要素。以這種狀態去玩的話,就不可能完全弄懂與角色相關的部分。所以我迫切希望別的人以二次同人的形式,來補全那些未設定的部分[41]。

這段是2004年ZUN對《東方》的早期三部曲(《紅》、《妖》、《永》)的發言,而一直到今天,ZUN長於人物、世界觀的設定這一點是整個愛好者社群所公認的,因為《東方》也曾經作為「most prolific fan-made shooter series」創下了吉尼斯世界紀錄[42],《東方》的二次創作之豐富、同人文化之燦爛,無需筆者贅述,但我想強調的是,這就是愛好者對《東方》中「設定」的認同,而且更重要的,「設定」得到了重複,甚至從「一次設定」中誕生了「二次設定」,「二次設定」和「一次設定」融合在一起,「二次設定」誕生了「三次設定」……,「設定」,不限「一設」、「二設」,由此成為了母題[43]。

圖3:萌娘百科上記錄的一則源自《東方》的中文愛好者社群的「母題」:「我就是叫紫媽怎麼了」。這其實是一則迷你的調侃八雲紫能力的二次創作,作為「年齡梗」在和八雲紫相關作品的評論之中多次重複,最有意思的是,這則「出處不明」(即便是在新媒體時代,這些母題也通常都是呈現這種狀態:誰能說得出,蕾米莉亞沒威嚴出典哪兒嗎),符合民俗的一大特徵「匿名性[44]」。

《東方》的二次創作,通常是借用了《東方》中的人物、世界觀,這本身就是對《東方》設定的「傳承」、「重複」。而具有高度認同的二次創作[45],其全部或部分內容,也會被其他愛好者/創作者所借鑒、調侃、戲仿,從而也實現了重複。而母題[46]不是一次、兩次重複就能形成,它需要大量人、長時間的參與,以至於它成為社群全部或大部的共通的語言。這其實就是鄧迪斯所說的,群體中的「傳統因素」,也是我們社群的集體性創作。

這些都是我們東方愛好者社群創造出來的文化、傳統,而它們很顯然符合民俗的集體性、傳承性、模式性的特徵。也許有人會指出,《東方》及其二次創作不具匿名性,但在筆者與日本資深愛好者的會談中[47]了解到,《東方》在早期三部曲時期幾乎是匿名創作的狀態,退一萬步來講,民俗的產生的模式中,也存在著「個人創造加上集體再創造」的模式:

每個社會階層的任何人都有可能是民俗事項目的創造者,但在流傳過程中,每一個講述者、表演者或掩飾著都參與著民俗事項的發展和變異[48]。

而《東方》本身的創作就呈現出一種「在資本主義世界中復活了被資本主義解體的手工藝匠人的生產模式[49]」,匠人是農耕社會中物質民俗的主要創造者,那麼ZUN儼然就是「在虛擬經濟時代創造了人類高情感化智能的數字美學圖景和後人類新生態生活方式[50]」的「數字工匠」。

從民俗學的各個角度來看,《東方》及其衍生文化(即《東方》文化)洋溢出了非常濃郁的民俗氣息,也許《東方》文化作為民俗的唯一爭議之處在於,它太過「年輕」,雖說就流行文化而言,它已經是一棵宏偉的常青樹了。

民俗與類民俗的循環

在結束上文長篇大論的《東方》及其衍生文化同民俗的比較之後,我們終於可以回到分辨民俗與類民俗的問題之上。對於這個問題,福斯特給出了這樣的結論:

結果上而言,偽民俗的創作過程和本文所描述的類民俗的創作過程是極其類似的,而二者最終產出的作品,看起來就好像是「真正」的民俗,儘管創作者腦子裡裝的是商業思維和盈利之心。不過這也提出了不少重要問題:假如在日本長大的孩子們觀看了一部一個名叫龍貓的森林精靈登場的電影呢?為什麼這些孩子不能相信這樣的神奇生物是來自真正的民俗,就像那些被供奉在神社裡的神明和《百變狸貓》所刻畫的那些長著巨大睾丸的狸貓呢?當他們觀看了《神隱少女》後,為什麼不能相信神明們有著去澡堂洗澡的習慣?對於這些孩子而言,這些「知識(lore)」會形成他們所共有的廣闊世界觀和文化檔案。那麼,假如這些孩子將這些「知識」傳遞給自己的後代呢,甚至發生三代、四代等傳承呢?我認為,今天的類民俗(或偽民俗)會成為明日的民俗,這並非牽強附會。

……

這就是類民俗產品,就像所有的產品——無論是否具有商業性——消費者能發揮出一定的能動性,而且可別小瞧一位富有創造力的鄉土藝術家對產品解構和重塑的能力。或者,就算產品保持原樣,或許到未來,人們會忘卻(或忽視)產品其實現商業成功的原始意圖,而「在大眾的思維方式中」,類民俗被視作了「真正」的民俗,而「真正」的民俗又會有一天被分割為一系列母題,被重組為新的產品……在這樣循環往複的過程中,存在著許多對真實的、容易識別的二元對立(民眾和商家;手工生產和大批量生產;民俗和類民俗等),但只要我們仔細追蹤,會發現二者有如同一條莫比烏斯環的「兩面」——相互對立而又相互貫通[51]

莫比烏斯環是一個奇妙的結構:它看似有「兩面」,實際上只有一面。福斯特的這個巧妙的比方,形象地描繪了民俗與類民俗之間,「你中有我,我中有你」的、同體異名、循環轉化的共生關係。為什麼會這麼說呢?其實道理很簡單——民俗從來都不是死板的、靜止的,而是流動的、運動的。

民俗文化的穩定性是相對的,穩定中隨時包含著可變因素,這就是變異性。變異性也是民俗文化的顯著特徵,它是指在民俗傳承和擴布過程中引起的自發和漸進的變化。民俗是靠語言和行為傳承的,這種方式決定了民俗在歷時的和共時的傳承過程中,不斷適應周圍環境而做出的相應變化[52]。

民俗的擴布性和變異性意味著,過去民俗學家所宣揚的「原真」的民俗,不也有可能是對更久遠的民俗的改編和挪用嗎[53]?這種「原真性」是「捉摸不透(elusive)」的,福斯特沒有向前人那樣將民俗與民俗主義割裂開來,正是因為類民俗/民俗主義本身就是對民俗的一種「傳承」、一種「反覆」,雖然民俗發生了變異,但這種變異正是「民俗文化技能的自身調試,也是民俗文化生命力所在」[54],民俗的發展不是一個直線進化的形態,而是展現出了生命的循環[55]。福斯特以吉卜力工作室的幾部類民俗/民俗主義電影為例,指出了今日的類民俗,可能會成為未來的民俗,而未來的民俗又會產生新的類民俗。但經過上文的討論,我們能看到,作為類民俗的《東方》,其衍生出來的同人文化已經十分逼近「民俗」,或者說,《東方》及其衍生文化就是新形態民俗。

圖4:「看似兩面,實則一面」的莫比烏斯環(圖片來自網路)

《東方》正是福斯特的類民俗理論的佐證——它誕生於傳統民俗,而又孕育了新的「民俗」。類民俗理論也是對《東方》的預言——它有可能成為未來的民俗。

《東方》文化是「民俗」,然後呢?

本文到目前為止,考察了《東方》中民俗所呈現出來的三種形態:「彩蛋」、「風」與「莫比烏斯環」,最終得出了《東方》及其衍生文化就是新形態的民俗,或者退一步說,作為類民俗,至少有望成為未來的民俗,這樣的結論。

筆者不過是一介民俗愛好者,沒有受過專業的民俗學訓練,於民俗學在客位,於流行文化在主位,歡迎行家們的批判。但不管怎樣,筆者認為,正如著名的東方學家麥克斯·繆勒(Friedrich Max Muller 1823-1900)所言:「只知其一,一無所知」,民俗學為我們研究《東方》,尤其是破解其「奇蹟」般的生命力提供了重要視角,如果《東方》文化就是新形態的民俗的話,那麼我們就可以利用民俗學既有的理論成果對其進行解碼。而且正如前文所介紹的民俗學範式轉變,學術界也正在愈發重視依附於新媒體的流行文化領域。

比如,到目前為止,東方中文社群(其他國家的社群尚不了解)中的愛好者們,對《東方》中民俗認識多停留在第一、二種形態上,也就是「彩蛋」和「風」,他們看到更多的是《東方》與民俗間的對立,這也進一步反映到了東方愛好者社群中著名的「一設與二設之爭」——許多人都竭力嘗試著劃清一次設定與二次設定之間的界限,批判「二設入腦」,「二設之虛偽」,「二設對一設的腐化」,簡直跟當年民俗學家批判民俗主義如出一轍。但福斯特的類民俗理論告訴我們,所謂的「一次設定」跟「原真」的民俗一樣,或許不過是幻象而已。法國當代文藝理論家克里斯蒂娃指出「任何文本都是引語的鑲嵌品構成的,任何文本都是對另一文本的吸收與改編」,雖然我們不能否定《東方》的原創性,但按互文性理論來看,世界上從來都不存在「一次設定」。一次設定與二次設定,《東方》與《東方》的二次創作,其實呈現的是第三種形態:莫比烏斯環——你中有我,我中有你,循環轉化。《東方》需要的不是「原真性」,而是「傳承性」,即能被繼續「重複」下去。

另外,筆者認為,當代民俗學或許能成為破解「同人奇蹟」之鑰(之一),為中國的流行文化創作提供借鑒。限於篇幅,筆者接下來不會深入展開,但是我想簡單介紹一下同樣是福斯特提出來的「模糊典故」理論以做示範:福斯特在《類民俗的循環:走向模糊典故理論》[56]中對吉卜力工作室的兩部名作《千與千尋》和《百變狸貓》,分別作為類民俗和民俗主義的案例進行了比較,他認為《千與千尋》和《百變狸貓》在國際市場上表現出的差異(前者爆紅,後者爆冷)在於二者處理民俗(用典)的方式不同——前者叫「模糊用典(fuzzy allusion)」它不是直接引用傳統,而是對傳統獨特見解,並對傳統進行拼貼、改造,創造出一種具有包容度、多義性的,似是而非的民俗;而後者叫「精確用典(precise allusion)」,這種方式忠於傳統的同時又將傳統巧妙地植入了一個全新的語境之中。

毫無疑問,這樣一種模式化的敘事,放在諸多文化語境下都是能引人共鳴的。而這也正是我想說的:這個故事(《千與千尋》)傳播的範圍如此廣闊,其參照是如此的靈活,而最後,它對不同解讀是如此地包容,以至於任何想將其劃歸於某一特定典故的企圖都是徒勞的。頂多我們可以說,這部電影反映了一種世界各地文化中共通的世界觀。[57]

……

我稱其為模糊典故,那是因為它不需要對來源的絕對識別(無論就創作者還是消費者而言)。就像計算機科學和哲學所說的「模糊邏輯」,「模糊」這個概念是在承認相反的兩極之間,存在著無數階層(degree),事物不是非黑即白。模糊典故並不是讓你辨別出或無法辨別典故,而是讓你看到介於典故和典故之外的空間。它讓作品有種熟悉感,或者說既視感。

……

簡而言之,模糊典故並不要求讀者/觀眾/體驗者/消費者(或者創作者/生產者)對典故出處精確到點,而只需要一個似曾相識的感覺就行了。如果說,精確用典是直接的引用或改寫,那麼模糊典故(或模糊用典)則是創造一種一見如故的文本[58]。

《東方》和《千與千尋》一樣,在世界範圍內都贏得了粉絲,而且我們也能看到,很多情況下,ZUN和宮崎駿運用民俗的方式是非常類似的,他們對傳統都有著獨特的見解,追求用典的模糊性與多義性,筆者作為《東方》母題辨析(即所謂「一設考據」)的「資深」研究者是深有體會,但也有不少例子介紹出來是大家都能明白的。

比如大家對琪露諾有多少「似曾相識」的感覺呢?小姑娘形象的冰雪精靈,我們中國人辨識度並不高,但是北國的俄國人很熟悉這個形象:「雪姑娘」,但事實上,琪露諾在各國的愛好者中人氣甚高,這是為什麼?大家請翻開前文提到的湯普森編纂的《民間文學母題索引》,你在目錄上就能看到一個民俗母題大類「笨蛋(Fools)」,編號是J1700—J2749,意味著這個母題存在著各種各樣的變體。這本《索引》雖然是美國民俗學家編纂的,但裡面的許多母題是在世界範圍內分布的,「笨蛋」正是其中之一,舉個例子,中國不也有著「大智若愚」的成語嗎。ZUN採用了「笨蛋」的母題,但沒有對某個特定的「笨蛋」母題的民間傳承精確到點,直接引用,而是和其他的民俗拼貼起來,形成了一種「模糊感」,讓各國愛好者產生共鳴。人們常常認為民俗是民族的,殊不知,民俗既是民族的,也是世界的。因為它具有擴布性,如西方有灰姑娘,中國有葉限;日本有天人女房,中國有牛郎織女,一些民俗可以跨越文化的鴻溝,將全世界的愛好者聯繫在一起。

經過上文的分析,想必大家對《東方》和民俗的關係有了更加深入的了解,而ZUN其首次大陸之旅,將要訪問的正是中國民俗學的發源之地,北京大學,似乎也在述說著《東方》與民俗間如膠似漆的緊密聯繫。希望本文能為大家提供一種新的看待東方Project以及其他流行大眾文化的視角,去發掘其中未被「權威」「精英」所承認的價值。


最後,明天就是神主來和大家見面的日子了,在這裡想提醒大家一些注意事項:

如果明天您可以來到現場,請注意:

1. 若您在進入校門時遇到保安詢問,向保安出示講座入場券即可放行

2. 請至少提前30分鐘到達場館排隊檢票入場,在指定的區域內就坐

3. 檢票時請出示有本人真實姓名的相關證件,和票面上的姓名一致方可入場

4. 遲到觀眾聽服從工作人員安排入場,請不要cosplay入場

5. 講座進行時請遵守會場秩序,服從工作人員安排,嚴禁攝像、錄音

6. 本入場券作為觀眾入場唯一憑證,請妥善保管,一旦遺失,無法補發

如果您沒有入場券,請注意:

1. 由於本次講座場地規格較高,沒有入場券無法入場,請不要前來圍觀守候,以免造成秩序混亂

2. 講座結束後我們會在元火的各平台上發布詳細的圖文repo,無法前來現場的大家也請不用擔心

3. 我們會在今晚或明早告知大家是否會有錄像回播,敬請關注最新的消息

最後,祝大家都能在本次講座中有所收穫。


[1] https://thwiki.cc/東方的黎明

[2] https://thwiki.cc/射擊遊戲的方法論

[3] 詳見後文

[4] 尹鴻,李天語:〈關於電影創作中「彩蛋」運用的若干思考〉,《藝術百家》2015年04期,頁89

[5] seesaawiki.jp/toho-moto

[6] 比如胡又天博士主辦的《東方文化學刊》

[7] 陳征洋:〈天空璋6面預測原捏解析:「精靈之王」摩多羅神〉,2017年7月30日,「知乎專欄《東方文化學刊》」:zhuanlan.zhihu.com/p/28

[8] 參見 胡樹:〈薩滿的「飛翔」與「附體」析論〉,《中央民族大學學報》2003年02期

[9] 〈Strange Creators Interview 06 ZUN談風神錄〉,《東方外來韋編 肆》2017年10月31日

[10] 遊戲葡萄:〈凈收入突破百億大關,《陰陽師》下載量超2億,網易遊戲在Q1都做了什麼?〉,2017年5月12日,「鳳凰網資訊」:news.ifeng.com/a/201705

[11] 周星:〈民俗主義、學科反思與民俗學的實踐性〉,《民俗研究》2016年03期,頁6

[12] 參見 楊利慧:〈民俗生命的循環:神話與神話主義的互動〉,《民俗研究》2017年06期,頁44

[13] 原真性(authenticity)是遺產保護研究中的重要概念,這個詞包含了「原初的」、「真實的」兩層意思,強調的是「最初的狀態」、「當時的環境」,也有學者將其就譯作「真實性」。參見 張朝枝:〈原真性理解:旅遊與遺產保護視角的演變與差異〉,《旅遊科學》2008年01期

[14] Michael Dylan Foster and Jeffrey A.Tolbert

(eds.), The Folkloresque: Reframing Folklore in a Popular Culture World,Logan:

Utah State University Press, 2016, p.18-20.

[15] 參見 祝鵬程:〈祛魅型傳承:從神話主義看新媒體時代的神話講述〉,《民俗研究》2017年06期

[16] 佚名:《好玩好笑的小冷段兒》,http://www.jokeji.cn/jokehtml/冷笑話/201509192303522.htm,2015年9月19日。

[17] 同注15

[18] [德]馬克斯·韋伯:《以學術為業》,[德]馬克斯·韋伯:《學術與政治》,馮克利譯,生活·讀書·新知三聯書店,2013年,第17-53頁。

[19] 西方20世紀90年代興起的反叛現代性的文化尋根思潮

[20] 同注14

[21] 同注14,頁19

[22] 同注14,頁16-17,頁30

[23] 鍾敬文 主編:《民俗學概論(第二版)》,北京:高等教育出版社,2010年,頁3

[24] 精英文學不是民俗並不意味著精英不會創造、傳播民俗。

[25] 節日並非單純一種民俗,而是包括物質、精神、儀式等多方面的民俗。

[26] 同注22,頁4

[27] 阿蘭·鄧迪斯:〈美國的民俗概念〉,《民俗解析》,廣西師範大學出版社,2005年,頁19-30

[28] 同注22,頁4

[29] 同注22,頁12

[30] 同注22,頁5

[31] 事實上,這些模式化要素並不局限於萌要素等人物形象元素,還包括模式化的劇情、俗語、御宅們的「黑話」、以評論形式存在的二次創作等等。

[32] dic.nicovideo.jp/

[33] zh.moegirl.org/

[34] https://zh.moegirl.org/傲嬌

[35] [日]東浩紀 :《動物化的後現代》,褚炫初 譯,大鴻藝術股份有限公司,2012年6月

[36] 陳征洋:〈東方MMD批評:偶像、痴女與社交障礙〉,2018年3月10日,「知乎專欄《東方文化學刊》」:zhuanlan.zhihu.com/p/34

[37] 這也是筆者的切身體會(笑)。

[38] 同注14,頁30

[39] 張靖:〈「母題」新觀〉,《中國社會科學院文學研究所學刊》,2011年00期,頁40

[40] 轉引自 同注39,頁402

[41] 同注2

[42]web.archive.org/web/201

[43] 關於《東方》設定變成母題的具體案例研究,可參見 zhuanlan.zhihu.com/p/34

[44] https://zh.moegirl.org/我就是叫紫媽怎麼了

[45] 當然《東方》二次創作並不僅限於敘事性的重複,東方愛好者創造出來的民間文化中不可忽視的一部分,就是能跨越文化鴻溝的音樂文化——同人音樂、二次編曲、同人填詞等等。事實上,正如前文所述,「母題」一詞的源頭之一就有音樂,筆者不懂音樂,就點到為止,希望有專業人士進行深入地研究。

[46] 我想這個詞,換成「梗」,大家會更好理解

[47] bbs.nyasama.com/forum.p

[48] 王娟:〈民俗的產生與傳播〉,2015年3月10日,「北大-德稻 courses.edx.org/courses

[49] zhuanlan.zhihu.com/p/30

[50] 鄒其昌:〈走向生活的工匠之美〉,2017年7月25日,「文藝菜園文藝菜園mp.weixin.qq.com/s/Irei

[51] Michael Dylan Foster. 2016. 「The Folkloresque Circle Toward a Theory of Fuzzy Allusion.」 In The Folkloresque: Reframing Folklore in a Popular Culture World,

edited by Michael Dylan Foster and Jeffrey A.Tolbert , p52 - 76. Logan: Utah

State University Press. 該文章的授權中文翻譯將會刊載於《東方文化學刊》第八期,有興趣的讀者可以進行拓展閱讀。

[52] 同注22,頁16

[53] 這種現象在日本的摩多羅信仰上就能清晰看到,參見 陳征洋:〈障礙之民考〉,《東方文化學刊》第八期,2017年11月

[54] 同注22,頁16

[55] 參見 同注12

[56] 同注51

[57] 同注51,頁59

[58] 同注51,頁63

文/陳征洋

編/青石


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