變成梗的《冰汽時代》究竟表達了什麼?
來自專欄 無人的發掘屋
「暖氣時代的生產大自救」
說起國人的遊戲攻略能力還是非常強的,他們能在黑魂琢磨boss的弱點以求速通;在怪物獵人里各種飛檐走壁,研究數列。而現在既然有了一款頗有難度的「生存遊戲」,自然大佬們也會去嘗試著完美通關,於是梗就來了:
什麼「我們工人有力量啊,無產階級的自救啊」之類的話也隨之而來。冰汽時代活深深被大佬們完成暖氣時代,而很顯然,這並不是遊戲製作人希望玩家們所體驗到的東西,那麼製作人想要我們體會到什麼呢?可能要從前作說起了:
《這是我的戰爭》
前作同樣是生存模擬的主題,為什麼沒有被玩家們詬病呢?答案很顯然,《這是我的戰爭》更加的真實,而且沒有難度限制,換句話說遊戲的難度只在於你做出的選擇:收不收留走投無路的投靠者,有困難的人你幫不幫助,沒有東西你搶不搶...可以說每一個選擇都會讓你思索一會,考慮得失。
而在《冰汽時代》里,這些選擇卻並不困難,因為在一個朋克的世界裡,我們或多或少會缺乏一些實感,我們也不願意去了解任何一個政策在現實生活中真正的意義是什麼,「這並不是我的戰爭」,這只是「我的遊戲」。
「刁民」
我苦心經營給他們吃給他們穿,他們卻不知感恩,天天抱怨,尤其是其中一些人還成立組織「倫敦幫」來搞分裂!
天塌下來了還不知道拚命去幹活,冷就去挖煤啊!沒房子住你倒是去伐木啊,誒誒誒都末日了你還只工作10個小時?開了法令你還過勞死!?你倒是告訴我小孩子做個飯都能得重病!?
這是大部分玩家都抱怨的遊戲不合理的地方,但仔細想想,搞分裂的人何時都有,尤其是在動蕩的時候,歷史上這樣的人數不勝數,他們不需要你讓他們活的更好,他們只想要更大的權利來滿足自己的野心,所以在末世的情況下出現分裂是非常合情合理的(人心也是最不穩的時候)。
然後,對了,有些人還真是覺得每天工作10小時已經是很過分的事了,在末世的情況下他們還認為應該遵守制度,寧可死亡。你不覺得這樣的一群人實際上也相當的...浪漫嗎?
會抱怨你讓他們工作14個小時,但同時也遵守你頒布的法令直至過勞死,這群「刁民」或許也有自己所堅持的東西呢。
遊戲的初心
我們第一次沉迷遊戲是怎樣的心態呢?我們現在對遊戲的體驗只有去攻略一途嗎?我想在不看任何攻略,不做任何違心的選擇的前提下,去體驗這樣一款遊戲,才能叫做玩遊戲吧(雖然會經歷很多失敗,但他們總是能深刻的體會到遊戲的內涵)。
其實製作商是希望我們通過自己做出的艱難的選擇來達到道德拷問的目的,但我想說的是,或許連製作商自身也忘記了「遊戲的初心」,這本來在前作《這是我的戰爭》中表現的還不錯。
遊戲自身應該保持中立的態度,獲得了什麼由玩家自己選擇的過程來體會,但《冰汽時代》似乎過於急切的想表達一些東西,在結局中直接提出了問題:比如我們越界了,信仰遭到了濫用,這一切值得嗎?
這一切值得嗎?接下來本該是由玩家們感嘆自己在遊戲過程中做出的選擇來達到道德拷問的效果,但結果他們似乎沒有考慮玩家的心情,玩家從來都不希望因為一些數值的變化所導致的不同結局反過來向玩家自身提問,這會讓我們非常的沒有成就感,或者說我們不需要你這樣來向我們提問。
當然這在方舟和難民兩個劇情里要稍微好一點,二者的結局依然震撼到了我:
思想和覺悟
在Steam和各大論壇網站的評論上,我們能看到有許多人會表示,如果真是在那種情況下生存的話,不計一切手段優先考慮「人類的火種」殘存下去,不管付出什麼代價,和旁人怎麼評價。
其實看完這些話我還是相當感動的,因為他們的思想覺悟實際上都非常的高(褒義),這也變相的說明了現在遊戲的道德拷問,可不能是官方給予的,明擺著的,容易獲取的。
深層的問題不需要官方來特意插一腳,讓玩家自己在體驗中思考就夠了。
所以《冰汽時代》所想體現出末世背景下的道德拷問實際上很難傳達到玩家的心裡去,他所能表達的東西也相當的有限,而且自身城市系統也相當的不完善,新鮮感過去後,遊戲難免會令人有些煩躁,所以如果打分的話我只願意給7分(當然銷量高也有它的道理,但我依舊認為它是趕上了遊戲荒)。
最後說一句,難道你們每個人都這麼厲害的嗎?要知道,我普通難度可是死了十幾次才慢慢摸索出規律,怎麼看那些評論感覺大佬們都是最高難度硬剛過去的?是倖存者偏差還是我真的是菜?(借用大佬的話)
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