二十周年之際,從世界第一到違法封禁的聯眾

二十周年之際,從世界第一到違法封禁的聯眾

來自專欄 遊戲行業內參

今年4月,公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關聯合行動,成功偵破北京聯眾公司棋牌事業部利用網遊平台開設賭場案。

抓獲聯眾公司執行副總裁秦某、棋牌事業部負責人徐某、大客戶部負責人周某及"銀商"張某等35名犯罪嫌疑人,凍結涉案資金6500餘萬元。

經初步審查,自2010以來,聯眾公司棋牌事業部下屬"德州撲克"項目涉賭資金收入累計達3.35億元。

聯眾隨後就此發布公告回應,稱非法活動僅涉及有關人士的個人行為,並不涉及聯眾集團一方做出任何非法行為。但在當時澄清復牌後,股價一度大跌近30%。

德州撲克類APP涉賭並非新鮮事,在聯眾之前就有諸多相關公司被查。而在今年2月,央視就曾以"聯眾遊戲,聚眾賭博"為題,揭露過聯眾旗下的德州撲克類遊戲。

"德州撲克"作為棋牌遊戲的重要一環,也是聯眾的主要收入來源之一。根據聯眾2017年上半年財報顯示,旗下的主要遊戲產品為德州撲克、麻將、鬥地主,其中德州撲克和鬥地主的營收都達到了8000萬元以上。

今年剛好是聯眾成立的二十周年,這次封禁德州撲克的行動,使聯眾遭受重創,對聯眾來說無疑是個噩耗。

縱觀聯眾二十年的風雲歷史,趕上第一波互聯網浪潮的聯眾,一步步的走錯早已註定了這樣的失敗。

聯眾輝煌的曾經

聯眾1998年在北京成立,初創僅有鮑岳橋、簡晶、王建華三人。而同年,騰訊在深圳成立,就此騰訊就成為了聯眾的發展進程中無法忽視的存在。

創始人鮑岳橋

相比當時初出茅廬的馬化騰,自己開發了UCDOS系統的聯眾創始人鮑岳橋已經是業界大佬了。當時如果沒有這個系統,電腦是不可以打出漢字的。

不過三位創始人估計也想不到,50萬元註冊資本起步的聯眾,僅5年就成為當時世界最大的網路遊戲娛樂網站。

1998年6月的時候,東方網景在首頁為聯眾做了一條預告,當天點擊數超過了千次。幾個月後聯眾的在線人數也突破了千人。

一年後,中公網以1000萬人民幣的價格收購了聯眾網路遊戲世界。自此,聯眾走上了巔峰,中國棋牌遊戲的鼻祖也就此誕生。

2001年聯眾在北京地鐵的廣告

緊接著2001年,海虹控股通過收購中公網66.7%的股權,直接控股聯眾,隨後,海虹控股實現9388萬元凈利潤中聯眾貢獻超過七成。

2003年,聯眾成為了世界上最大的休閒遊戲平台,"北聯眾、南中游"也成為了當時玩家群體中的網路流行語。

嫁入豪門的聯眾

2003年,QQ遊戲推出了第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲,騰訊也從QQ向自己的棋牌遊戲導量。

據說當時鮑岳橋去試玩了一次,覺得不足為敵,便開始全心投入新的項目,原有的系統也不再更新。這是騰訊與聯眾的第一次交集,也為之後聯眾的失敗埋下了伏筆。

2004年聯眾嫁入豪門,成為韓國最大的網路遊戲集團NHN旗下子公司。NHN集團以1億美元的天價收購聯眾50%的股權,三名創始人每人獲得1400萬美元,而除了鮑岳橋其餘兩位創始人於2003年先後離職。

當時依靠著NHN強大的背景,聯眾可以將大量的韓國網遊資源移植過來,無論是產品、資金還是人才,都是騰訊無可比擬的。

看似前途無限美好,但豪門之路並不好走。首先NHN為什麼在2004年用天價1億美元收購聯眾一般的股權。

當時盛大和Actoz因為《熱血傳奇》的版權糾紛令韓國公司有所顧忌,再加上國內政策對外國公司的限制,NHN才選擇了處於鼎盛時期的聯眾。

NHN的主要目的並不是看重聯眾的看家產品棋牌類遊戲,而是為了將自己旗下的大型網遊引入中國賺錢。這與想走自主研發道路的聯眾發生了強烈的衝突。

聯眾代理運營的《靈遊記》

聯眾並沒有想清楚,一直指望NHN集團可以給予自己遊戲研發的支持。這種錯誤的判斷力,對於大公司來說,是非常致命的。

在NHN的主導下,聯眾大舉進軍大型遊戲市場,並推出了NHN在華5年間最大的亮點遊戲產品《精武世界》。

而NHN對聯眾的態度也很漂浮,一方面想依靠聯眾在國內的資源提升自己在華的地位與業績,一方面又不想過度倚重聯眾。

但隨著國內大型網遊的興起,以盛大、九城為首的遊戲公司先後在納斯達克上市成功,網易、騰訊等門戶站點進入網遊行業並迅速吞噬市場,國產網遊的崛起意味著韓流在那個時期的衰退。

隨後NHN以要鞏固韓國和日本市場為由,決定撤出中國。在NHN旗下的聯眾這幾年間,因精力大量消耗在了大型遊戲上,卻未能爭得分毫。原來的棋牌類遊戲也靠吃老本,停止更新,導致了老用戶的流失。

天命之敵——騰訊

聯眾在NHN旗下做富家子的期間,進入休閒遊戲市場的不止那個都沒有入鮑岳橋眼的騰訊一家,還有網易、盛大、金山這些擁有自研能力的公司。

可只有騰訊憑藉旗下的QQ帶來的龐大用戶數量和粘性為遊戲導量,完成了後來居上成就,獨領風騷,並一直存活到了今天。

聯眾也曾在2000年推出過一款類似的軟體GICQ,比QQ的前身QICQ出現的時間還要早一些。只不過聯眾選擇放棄了這個市場,而騰訊堅持了下來。

聯眾手上已經有了棋牌遊戲這種賺錢的項目,所以選擇放棄在當時還看不清未來的GICQ。

由此看出在互聯網時代搶佔先機僅僅是成功的一半,聯眾當初把GICQ堅持做下去,也許是另一番光景。

在棋牌遊戲平台領域,聯眾自身的怠慢也給了騰訊的可乘之機,遊戲BUG長期存在,而反觀騰訊,QQ遊戲大廳更新迅速,設計更加精緻的界面,以及人性化的操作細節取勝。

在2005年的鬥地主版本中,QQ遊戲做到了可以自定義角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,無多餘信息。而聯眾角色形象定義全部收費,否則就是空白,且廣告多背景醜陋。

QQ遊戲可以自動加入座位,而且是免費功能。但聯眾則是收費功能,自行尋找常常會彈出其他會員因各種理由不願意與自己進行遊戲。

這些看似小的細節,積少成多,再加上聯眾自己選擇了大型遊戲領域,怠慢了原有的優勢領域。騰訊遊戲就這樣一步步的擊敗了聯眾。

棋牌遊戲是不依靠什麼玩法創新的,就等於聯眾其實沒有自己核心的技術競爭力。當初放棄了GICQ即時通訊市場也意味著失去了寶貴的用戶來源。

再加上聯眾的固步自封,騰訊僅用了一年的時間,憑藉自己社交的海量用戶將聯眾趕下了中國第一休閒遊戲門戶的寶座。

當初NHN曾承諾將《地下城與勇士》給聯眾,但似乎是命中注定,聯眾最終錯失這款遊戲,而《地下城與勇士》則推動了騰訊在遊戲市場上的征程。

鮑岳橋在後來意識到了當時的錯誤,稱當時忽視了原有的優勢停止創新,也沒有把握住新的機遇。

"聯眾在過去忽略了對休閒遊戲的研發投入和創新,同時也沒有把握住大型圖形遊戲的發展機遇,以致於沒有在後來十分賺錢的大型圖形遊戲(比如盛大、網易等的MMORPG等)上有所作為。"

但為時已晚,此後的騰訊,依靠著《地下城與勇士》以及後來推出的《穿越火線》、《英雄聯盟》,並收購了拳頭公司,徹底站在了國內遊戲市場的巔峰。

回歸棋牌,再遭重創

2010年,聯眾通過MBO(管理層收購)的方式,購回海虹和NHN所持有的全部股份,並對公司架構做出了調整,任命原IBM大中華區高管楊慶出任公司聯席CEO一職。

新管理團隊開始調整戰略模式,放棄大型網遊,回歸本行棋牌。棋牌遊戲+移動端,結合線上線下活動,成為聯眾復興的重要舉措。

智能機的普及和互聯網時代時間的碎片化,推動了聯眾的復興之路。根據遊戲工委發布的《2012年中國遊戲產業報告》的數據顯示,聯眾平台總用戶超過3700萬,佔網頁棋牌遊戲市場的57.7%。

2014年,僅PC端的德州撲克貢獻收入為1.17億元,佔到總收入的24.6%。2016年開始,聯眾不再披露德州撲克的收入情況,僅公布每月活躍用戶數。

但2015年-2017年,在聯眾平台上德州撲克的活躍玩家從58.6萬一度增至82.2萬,但在去年掉回57.8萬。

儘管人數下降,但在2018上半年,聯眾連續發布了三份收購公告,收購了三家主營業務為棋牌類遊戲公司的全部股份。

但棋牌遊戲與賭博之間的界限,薄如紙張,往往一桶就破。在公安部發的通報中,聯眾從2010年起就已經涉及賭博,近幾年相關部門的各種舉措,都預示著今天這一局面的到來。

4月中下旬就有報道稱,相關部門要求各平台立即停止德州類遊戲的下載,並於6月1日前全面終止德州類遊戲的運營,當時蘋果App Store就下架了上百款相關APP。

遊戲公司想要生存下去,首先就是要符合相關的法律法規。聯眾這次被查,核心業務被禁,未來想打翻身仗肯定困難重重。

不過聯眾是個老牌子,也有一定的用戶基礎,大型遊戲市場已經被頭部公司佔領,希望不大。剔除違法業務,繼續發展合法的休閒遊戲市場也算一條生路。

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