長板亮眼,短板太多,國產獨立遊戲《惡果之地》個人體驗
來自專欄 嘰咪嘰咪
Nicw1993xy- 嘰咪嘰咪對於《惡果之地》的評測
去年無意間在NS上玩到了《Enter the Gungeon》,也就是大家俗稱的《挺進地牢》,但是玩過遊戲的應該都知道,重點其實是在gungeon 這一個由gun(槍)和dungeon(地牢)組合而成的詞,所以《挺進地牢》這個譯名我覺得是有失偏妥的。因此下文我就用《槍牢》這個簡稱吧。
雖然玩了30多個小時《槍牢》,我都沒能通關過一次,但我還是會時不時玩上幾把,就算我始終沒能克服面對BOSS大量彈幕時的慌裡慌張,清房間、將小怪一個個擊倒時的爽快依舊讓我沉迷不已。也因此,我發現我是喜歡雙搖桿射擊這種遊戲類型的。
所以,去年當我第一次在微博上看到《惡果之地》的時候,我是驚喜萬分的。
單單這樣一個畫風的遊戲截圖,我就有愛上這遊戲的衝動,何況還是我當時沉迷的遊戲類型。
上周五(2018.5.4)steam上架開賣之後我就馬上入手了一份,但是,當我真正玩了幾個小時候後,掩蓋在它亮眼畫面下的種種瑕疵一一的浮現了出來。
首先是遊戲內的設置,簡單到讓我懷疑還有個別的分類的選項,然而沒有。首發的版本,甚至沒有音量調節。好在第二天,官方就通過補丁增加的音量調節。
能清楚的在上圖右下角看到遊戲的版本號為V0.9.2,可見官方也明白還有很多地方需要去改進完善。
然而在我看來,遊戲中有些是如音量調節那樣的細節處的小問題,也是比較容易改進的。但是有些問題就是設計理念所導致的不進人如意的地方,可能需要大刀闊斧的修改。
易改善的細節問題
①沒有自定義鍵位
②換人物需要返回最初的界面
③音效偶爾出錯
④進入地牢後沒有沒有設置、重新開始等選項
重點再來說說問題比較大的,也就是遊戲系統方面的東西,這一部分基本為個人主觀看法
如開頭所描述的那樣,我是個手殘玩家,所以個人進度進度,時長6個小時,最好的一次是差一點點打死第三關的BOSS。事實上,第二關的BOSS我也只打過一次,而且我就沒見過幾次第二關的BOSS,這其中還要拋開兩次第二關第二個房間就是BOSS房的情況。
這是一個奇怪的點。第一關比較穩定,差不多4、5個小怪房後是BOSS房。但到了第二關就不一樣了,除了很快遇到BOSS外,還遇到長達5個房間後才到BOSS房。
同樣是5個普通房間,照理說我不該感覺長,但是,相比於第一關,第二關難度陡然上升,怪的傷害變高、場景中出現陷阱,這些我覺得都是還合理的,但是怪的數量也跟著漲,加上怪的血量提升常常是強於武器傷害提升的,清理一個房間變的格外慢長,也常常子彈耗盡。子彈不足的原因是多方面的,下文再細講。
遊戲的地牢模式
每一關由幾個單向性的中大型房間組成,沒有回頭路,沒有岔路,只有一路往前。也因此不存在小地圖,因為完全沒必要有地圖。
遊戲採用了卡通畫風,因而場景與其中的物品都比較「大」,同時考慮到環境是森林、沙漠、冰原等自然之地,與《槍牢》房間人造建築的井然有序與簡潔相比,《惡果之地》場景的複雜使其很難使用小型的房間。這也使得無法做到像《槍牢》、《以撒的結合》那樣由眾多小房間互相連通。
這就導致了幾個問題。我不能自己探索出地圖與路線的。此外,房間全部的數量相當遊戲,雖然每次都是從中挑幾個隨機組合,但是線性的過關方式,很快我就感覺到明顯的重複性,甚至感覺自己玩的不是roguelike類的遊戲。
導致上訴錯覺的另外一個原因是BOSS的固定。
關底的BOSS每次都是固定的,第一關是西瓜,第二關是仙人掌……我在打BOSS前沒有一點期待與幻想。我不能像玩《以撒的結合》時那樣期待來只弱一點的怪好讓我順利進惡魔房,也不能像《槍牢》BOSS的隨即幾選1那樣,期待我擅長打的那隻好讓我拿到無傷打BOSS獎勵。
變解謎遊戲的BOSS戰
遊戲里加點解謎要素是件很正常的事,但是像《惡果之地》普通房普普通通打小怪,BOSS房時要像塞爾達那樣通過遊戲內的機關抓住時機去打BOSS的,我還頭一次見。不是說這樣不好,但是這樣做有明顯的優缺點。
好處是,增加了遊戲的可玩性同時降低了玩家打BOSS時的難度,因為在機關成功作用於BOSS後,BOSS會處於硬直狀態,可以輕鬆的對BOSS進行成噸的輸出。但是,在硬直狀態外BOSS都是處於無敵狀態的,這就大大的打破了戰鬥的連續性。這在解謎遊戲為主的遊戲,如《塞爾達傳說:眾神的三角力量》里就是這麼做的,是完全沒什麼問題的。但是,在雙搖桿射擊里這麼做,大大的減少了打BOSS時的緊張與爽快感。BOSS戰的如此設計有些喧賓奪主之味。
因此BOSS戰如此設計的好與壞,見仁見智,我相信肯定還是有很多人喜歡這樣的,因為較為固定的擊殺順序,能夠更好的上手與穩定的過關。一個合格的帶機關殺BOSS的設計是普通房間內明顯提示機關的作用,那《惡果之地》是如何做的呢。在第二關里,普通房內經常能看到與BOSS房中一模一樣的機關,這點,我覺得做的還不錯。但是第一關里,經常出現的機關與BOSS房中的作用一致,觸發方式也相同,但是外觀有所不同。
總的來說,如果我玩的不是一個以戰鬥為主的遊戲,那麼這樣的BOSS戰還算中規中矩,但是對於雙搖桿射擊roguelike遊戲,除去爽快感的缺失,不停的挑戰的特點也使得我一次次面對BOSS,很快的感覺到重複性。雖然《槍牢》、《以撒的結合》等遊戲,在BOSS打多了之後,也會摸索出想多固定的套路,但是酣暢淋漓的戰鬥能很好的規避套路產生的重複感。
BOSS房還有一個問題就是BOSS掉落物,雖然擊殺BOSS後掉的箱子看上去炫酷無比,但是實際上跟普通房的獎勵箱並沒區別。
綜合以上兩大點,我更多的像是在玩一個線性遊戲,無非就是每次走的路有些許的不同,撿到的武器有些不同。
道具與武器
清理完一個房間的怪後會掉下一個獎勵箱子,打開後會掉一個武器或道具。然而道具的種類只有三種,回滿血的藥品,提高精力上限的藥品、加滿子彈的彈藥補給。這些道具是吃了就用掉了,並不是存在身上可以需要的時候再用的,加上地圖的設計不允許玩家走回頭路,回血葯與彈藥補給常常顯的非常尷尬。
有些箱子可以破壞,打掉之後會掉錢或者回復少量血的食物,也是吃了就生效的。
除此之外,我就再也沒遇到其他道具了。想來是不讓更多的道具佔掉獎勵箱出武器的概率,但是就算只有三個道具的情況下,我也常常遇到連續好幾個房間獎勵箱不出武器的情況。
《惡果之地》除了大量現實槍類的換裝外,還有大量頑梗的遠程武器,比如可以射出打折券的STEAM、可以射出字母GG的鍵盤,頑梗在獨立遊戲中頗為常見,《惡果之地》中的梗雖不新穎但也算的上有趣有誠意。
武器的問題,遠程方面除了個別槍OP之外,我覺得還算可以,特別的有把一眼就能看出是AK47的AKB47,在連射時,准心還會小幅度的飄。
過多的近戰武器
本作有個很大問題,在於遠近武器的比例上。遊戲除了遠程武器,還有大量的近戰武器。然而,近戰武器的操作手感很差,製作組沒做好是一方面,還有一個原因是遊戲的類型所致,在2D arpg中,人物的普攻方向即人物的面朝方向,是跟人物最後一次的移動方向一致的,靠近敵人、打敵人,一套動作下來是非常自然流暢的。
但是雙搖桿射擊,人物的面朝方向是由右搖桿(滑鼠)決定的,左搖桿(WASD)負責移動。在這套模式之下,遠程攻擊敵人時,大部分玩家會將更多的注意力與操作放在負責瞄準的右搖桿, 分出一小部神去躲避少量的彈幕,正是因為是看著彈幕打向玩家,才使得左手的控制不會慌亂不已。我在初次上手雙搖桿射擊的時候,多少需要些時間去適應,我使用的是手柄,不知道鍵鼠玩家是否在上手時簡單些。
拋開操作上的彆扭,怪的攻擊也另近戰武器增添幾分劣勢。首先大部分的怪是遠程攻擊型的,無傷靠近他們就已經需要不低的操作要求,其次,怪的轉向是實時的,他們始終朝向這玩家,這使得貼臉後,變的及其危險。作為比較,在2D arpg中,怪與玩家之間的對抗並非以互相的彈幕射擊為主,所以面對大部分怪,玩家繞到怪的側面或後面,待怪轉身或多或少是要間隔些時間的。
同時,近戰武器的傷害並不比遠程武器高出多少,遠遠達不到彌補上訴缺點的效果。
製作組似乎是想將近戰武器作為本作的特色,但是很可惜,在我看來這又是個本末倒置的敗筆。不如設計成,及其少量但及其強力的近戰武器。
區別不大的人物與頻繁的彈盡糧絕
人物只能最多攜帶兩把武器,可主動切換,不能在換彈夾的時候切槍。但是本作的換彈夾時間,無論是主動換彈夾還是一梭子射玩後的自動換彈夾,都相當的快,與切槍的時間比慢不了多少。這點加上槍的上限,給高玩想秀換槍操作打怪的騷操作大打折扣,當然,由於槍之間的效果差別,還是可以稍微秀一秀的。
在四個默認角色中,先不談默認武器,人物的區別僅僅在於血量上限,初始精上限、以及副武器。在稍微依次體驗過後,相信大部分的普通玩家得到了一致的想法,那就是選擇那個副武器為回血技能的女孩。
默認武器的設計也是使的人物區別不明顯的原因。有兩人的默認武器極為相近,另有一人的武器較之相比,攻擊只高了一點點,攻速卻慢的多,還有一人為可以打掉彈幕的近戰大刀。
問題就出在了默認的遠程武器並非無限子彈,遊戲設定人物無限是按其人物設定來的普A,如鐵頭功、拳波等,但是這些普攻傷害低、攻速慢、攻擊距離近,鐵頭功幾乎都是貼臉距離了。
所以,綜上總總原因,我經常遇到子彈用完的情況,手拿兩把沒子彈的槍、怪還剩一堆,只能用容錯率低的普A,遊戲體驗瞬間下降一大截。然後,看著那些經常出現的近戰武器,我不得不懷疑製作者非常非常想讓我們隨身帶著一把無耐久的近戰。
開局一人一槍?不,一人兩槍
也許是對於彈盡情況的考慮,也有可能是我想多了。總之,在首次通過第一關之後,玩家就可以解鎖一個商人角色,這是遊戲中為數不多需要解鎖的隱藏要素。商人在營地中,玩家可以在進地牢前,從他那免費提供一把武器,每次進營地就會刷新這把武器,也就是說玩家可以不停的刷,直到遇到自己滿意的一把。
這就有點像《以撒的結合》第一層遇到的金色房道具不滿意就重新開始遊戲。但是,這個商人被安排在了營地內,而玩家每次死亡後,選擇「重新開始」,是直接進地牢的。如果想要獲得這初始的第二把武器,就不得不回到營地。或許是出於這是菜鳥玩家才使用的考慮,但是我認為合理的設置是將他放置在第一關玩家出生點處,玩家可選擇順其自然或是隨機出滿意的武器,而不是每次死亡後,糾結要不要回趟營地。
總結與期待
據了解,本作由兩個人兩年製作完成,能有這樣的成果著實不錯,但是人數、經驗、技術力的欠缺也確實使本作存在很多問題。
製作團隊添加一些有趣的要素,想讓該作在同類型遊戲中除了美術還能有獨具一格的特色,比如近戰武器的佔比、BOSS戰的方式;但是最終都有些喧賓奪主的意味。有些設計考慮不足,然後為了彌補這些不足卻產生了更多的問題。
遊戲整體的門面也就是美術,我覺得是完全OJBK的,但是如果遊戲並不怎麼樣的地牢模式是為美術風格的讓步,那最終只能落得金玉其外敗絮其中的結果了。
遊戲目前的遠程武器操作手感尚可,但是手感以及很多細節都需要再打磨,而有些地方事需要捨得拋棄,推翻重來才行。
好在製作團隊有這份心,他們已經在招賢納士並會在接下來的時間以持續的免費更新逐漸完善遊戲。
期待團隊吸收了新鮮的血液之後,也能使遊戲換一波血,煥然重生,讓玩家能誇讚的不僅是它的美術 。
最後,對於目前這個階段的版本,從完成度和遊戲存在的諸多不足來看,我並不推薦大家入手,但是倘若你喜歡雙搖桿射擊、喜歡roguelike,喜歡這畫面的的話,可以現在購買,相信在更多玩家的支持下,製作團隊能夠更快更好的給出一個全新的《惡果之地》。
後記
兩天沒玩,昨天玩了一把然後一不小心通關了……
看到成就我才發現,我一直玩的是……困難模式
能夠通關,我自身的技術有所成長是一方面,文中所提到的總總也是原因之一。在初次面對第三關BOSS時,我手足無措,很快就敗下陣了,但是昨天當我第二次面對它時,由於知道了套路,遊刃有餘,之後也比較還算輕鬆的過了第四關,也就是最後一關。
遊戲的難度曲線非常不科學,第二關難度陡然上升,接著的兩關難度只是稍稍的提高。甚至最終關的BOSS還沒第二關厲害。
此外,昨天那把第三關我遇到了大量的彈夾售貨機,幾乎每個房間都有一個,不知道是不是應對彈藥不足情況而故意調高的概率。總之,第三關開始獎勵獲得槍,都還比較強力,在不缺子彈的情況下,打的還是比較輕鬆的,打破房間中所有的箱子,或多或少能回點血。
令我我比較驚訝的是,我的通關時間居然近一小時。
這個時間在roguelike其實還算正常,如《以撒的結合》道具不是很強力的情況下,也差不多要50分鐘。但是,要注意的是,《惡果之地》目前僅有四關就讓我耗時如此之久。
原因我想大概是基礎怪的血量偏厚且數量多,厲害點的怪的血量其實不比基礎怪多多少,但他們的數量也不少;此外,我一共遇到過兩次沒子彈怪還剩不少只能用拳波的窘境,打怪的效率極慢,這是遊戲內容少但通關時間長的主要因素。好在獎勵箱出了個彈夾,不然我想我可能要考慮重新開始遊戲了。
原文:長板亮眼,短板太多,國產獨立遊戲《惡果之地》個人體驗
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