人為什麼要玩MOBA?

人為什麼要玩MOBA?

有這樣一個問題:《王者榮耀》好玩在哪?

我第一個接觸的MOBA是魔獸3的地圖 真三國無雙3.9D,然後是澄海3C和DOTA,很久之後才開始玩的DOTA2和LOL。

但是始終沒有玩過《王者榮耀》,或者任何在手機端上的MOBA;雖然沒吃過豬肉,但是看豬跑了這麼多年,豬肉怎麼做才好吃,應該還是能說出點一二三的。

我想從遊戲是什麼出發,到遊戲能是什麼樣的,最後討論遊戲為什麼好玩


Jesper Juul提出遊戲定義具備的六個特徵:

1、遊戲基於規則之上;

2、具有多樣化且可計量的結果;

3、不同的潛在結果具有不同的價值,可能是積極的,也可能是消極的;

4、玩家需要投入精力以影響結果;

5、玩家依賴於結果,即積極的結果獲得成功和快樂,消極的結果獲得失敗與不快樂;

6、結果可協商,即遊戲的結果可以是真實世界中存在的,也可以是不存在的。

Celia Pearce對遊戲的定義則是:

遊戲是為自發性遊戲行為所構建的框架,包括:

一系列目標;阻礙玩家達成目標的障礙;保證玩家能夠達成目標的資源;激勵遊戲行為的獎勵;為無法達到目標而設立的懲罰;以及遊戲中的各種對玩家可見、不可見的信息。

最讓我感到震撼的是赫伊津哈的觀點:

文明是在遊戲中成長,在遊戲中展開的,文明就是遊戲。

他同樣表述了「規則」這一概念在遊戲中的重要地位,遵守規則的人,在遊戲內成為玩家,不遵守的人則被所有玩家排除在遊戲之外。依照他的觀點,遊戲可以是有目的性的,也可以是無目的性的,現實中的一切活動,哪怕是戰爭,都可以映射為遊戲。

這三個人,兩個強調了規則的存在,一個提出的框架,本質上可以看成是規則的集合。

那至少,遊戲與規則密不可分的概念,是得到了大多數人的贊同的。甚至我認為,遊戲行為就是遵守規則的競爭過程

同樣的,Jesper表示遊戲的結果應該是有消極與積極的分別的,Celia表示遊戲是追求實現目標的,赫伊津哈說遊戲行為可以有目的,也可以無目的。其實,根據市面上的大多數遊戲,可以得到一個這樣一個概念:遊戲目的是可變、因人而異、並且不一定需要由遊戲本身指出來的

我舉如下幾個難以回答的例子,以證明上述概念:

類似使命召喚等的FPS/TPS遊戲中,玩家到底是想獲得開槍殺敵的快感,還是通關整個遊戲劇情的成就感?

模擬城市、模擬人生、歐卡模擬等SIM類型的遊戲,玩家最求的最終遊戲目的到底是什麼?

GAL等以文字和敘事為主的遊戲,玩家想要的到底是像電影、小說一樣的體驗,還是那個不斷SL才能找到的Good Ending?

遊戲目的的可變和因人而異,對應於Jesper對遊戲的定義中的第六和第五點,尤其是在模擬人生等SIM類型的遊戲中,玩家的遊戲追求可能是遊戲給出的(例如捏人時選擇的終生成就,這可以對應於Celia提到的「一系列目標」),也可能是玩家自己腦補的(各種奇葩玩法,比如把整個小鎮的人都變成幽靈、誘拐死神結婚等等),甚至為此而開發MOD。

再者,Chris Crawford認為,只有創造力表達的作品,是藝術品;當加入了商業利益元素,則誕生了電影、小說等形式的娛樂產品;如果在這個基礎上加入互動性,則變成了各種類型的玩具;若玩的過程具有一定的挑戰元素,就誕生了智力玩具,或者說解謎活動;如果存在多位競爭者,就成了比賽;而當比賽中允許競爭者之間的相互攻擊,就誕生了遊戲

一定要得出一個統一的、所有人都接受的遊戲定義,目前而言不太可能;但是綜合各方觀點,遊戲是在一定規則下的多方競爭這一概念,是可以得到普遍接受的。


當接受遊戲是在一定規則下的多方競爭的概念後,遊戲應該是怎麼樣的,就可以合情合理地推斷了。

首先,遊戲需要具備一個基本的規則框架,來保證競爭的有序進行。它決定了玩家能做什麼、不能做什麼,可供參考的目標,目標完成時的獎勵與未完成時的懲罰,以及最終的結果。

這個框架在電子遊戲中可以很好地以遊戲系統的方式實現。以MOBA類遊戲為例,玩家能做什麼、不能做什麼,可以清晰地通過新手教程、玩家交流以及遊戲過程中學會。甚至這些都是表象,真正的遊戲規則,在遊戲的設計、編程階段就實現了。

例如,玩家不能選擇英雄A的外形,但希望它擁有英雄B和C的技能,同時還擁有英雄D的攻擊方式;己方所有玩家數量不能比對方玩家數量多;只能用金幣買裝備而不能用擊殺數買裝備。

雖然細節可能改變,但它所描述的競爭方式(選英雄、擊殺英雄、推塔、推水晶)不會改變。

再者,遊戲需要的目標、獎勵和懲罰,也是規則所容納的範圍之內。擊殺對方英雄會大量獲得金錢;死亡會有復活等待時間;拿到地圖資源可以獲得優勢,從而幫助己方勝利。

遊戲中各層級的目標、獎勵和懲罰設計,能幫助玩家更順利地進行遊戲,修正玩家在遊戲過程中的偏離。

還是以MOBA遊戲為例。當取消掉擊殺獎勵和懲罰(例如死亡等待時間、死亡損失金幣等),哪怕最終目標是推掉對方水晶,但遊戲過程仍會發生巨大的改變。最可能的是,不再有上單、中單、打野、下路和輔助這樣的線路區分,甚至不會有坦克,法師、刺客等英雄定位的區分:要獲取勝利的就需要推掉水晶,死亡無懲罰、擊殺無獎勵,那就沒有理由攻擊對方玩家,只需要一直打塔、小兵、水晶就好了,對方玩家每打我一下,就相當於浪費了DPS和時間,並且如果英雄持續纏鬥,兵線優勢的一方必將最終獲勝;這樣的情況下,雙方遊戲全過程中焦點都會在遊戲中的元素上(小兵、塔、水晶),而不是對方玩家,那麼所有英雄就會被玩家劃分為兩種——能推線和不能推線的。

或許這也可以解答,為什麼MOBA中送人頭會超越掛機、噴子等現象,成為最令玩家厭惡的行為。送人頭的玩家違背了大家都遵守的遊戲規則(追求達成目標而獲得獎勵,而不是追求失敗而獲得懲罰),必然被其他所有玩家拒絕。進一步的,若不是遊戲系統,也即遊戲程序,限制了他們的行為,他們甚至會做出更加違規的行為,那也就不難以理解,為什麼「開掛」是所有遊戲公司以及玩家都痛恨的行為了(可以這樣比喻,當大家都在玩黑白配、黑白猜的時候,開掛者出了剪刀,並宣稱自己獲得了勝利)。

另一方面,自由度越高,或者說,遊戲核心在於玩法的遊戲,由遊戲系統所指定的目標、獎勵與懲罰,對遊戲最終結果的影響程度越小(例如Minecraft、過山車之星、曠野之息等);而過程線性程度越高、敘事性越強的遊戲(如絕大部分的galgame、冒險類以及強調「過關」的遊戲),則更強調遊戲系統與玩家的交互,完成遊戲指定的目標會更多的獎勵和懲罰。

從這個觀點來看,自由度越高、結局的可協商性越強的遊戲,玩家獲得樂趣的途徑在於遊戲過程;而敘事性越強、線性程度越高的遊戲,玩家則更多從遊戲結果中獲得成就感或者挫敗感。

那麼很自然的,一個強調自由度和可重玩性的遊戲,則需要一個結構性更強的規則框架,能讓玩家自由發揮(好比一個魔方,隨便玩家怎麼扭);反之則需要由遊戲為玩家制定更多的目標,從而能讓玩家不斷地達成,獲得更多的獎勵(類似於清明上河圖,玩家能盯著看一整天)。

只把遊戲分成這兩極的話確實有些片面,但如果只用於分析MOBA的話,也勉強夠用了。

MOBA似乎更傾向於能讓玩家自由發揮的規則框架,只是比起以沙盒、開放世界等元素為賣點的遊戲而言,其遊戲內容更少,但遊戲目標更緊湊。

它需要有:

完整、系列化的遊戲目標,從推外塔、高地塔,到推兵營、水晶的獲勝目標系列,以及補兵、擊殺對方英雄、打野等獲得資源的獎勵目標系列。

線性的遊戲流程,先推外塔才能上高地,破了高地才能推基地。

接近0浪費的資源系統,所有的金錢都需要拿去換成裝備,才能把獲取到的資源變成戰鬥力

以及更直觀的遊戲結果,遊戲正常結束必然是一方的基地爆炸,對所有玩家而言,遊戲結果只有勝利或失敗。

這些在Tracy Fullerton的《遊戲設計夢工廠》中,被稱為正規元素,這本書強調以正規元素來設計遊戲,雖然書中所描述的正規元素的數量要多於我在這裡提到的,表述上也有些差異(比如規則和邊界這兩個概念)但總體而言是相似的。

除此之外,它需要有良好的玩家間交互,這個交互包含了合作和競爭(正如Chris Crawford的理念中,遊戲是允許玩家相互攻擊的競賽一樣)。

如果MOBA沒有玩家間的交互,那只是一個MOBA Simulation。我曾經玩過很長一段時間的單機 DOTA imba(這樣的情況就是MOBA Simulation),並且只玩隨機模式,我能分配到的英雄和英雄擁有的技能全隨機,每次不滿意英雄和技能之後就重開(就像玩文明喜歡刷起始位置一樣),玩了一段時間後我發現,我要的不是最終勝利(這樣玩十局我能贏十一局),而是從0到無敵的過程(後面甚至玩到一半覺得無聊就退了,但是又會開另外一局)。這樣的心理有點類似於玩單機RPG的感覺,玩家知道自己的角色會像奎爺一樣殺穿天地,但仍然為養成奎爺的這一過程感到興奮。


單機RPG,通過劇情、關卡的設計讓遊戲的結果對玩家保持神秘感,從而吸引玩家去完成各個目標;而MOBA,通過玩家交互的不可預料,吸引著玩家為遊戲結果而奮鬥。

在MOBA中,不可預料的不止是遊戲的結果,遊戲的過程同樣充滿著不確定性。這種不確定性,使玩家產生了「可以由自己的努力而決定遊戲的結果」這一思想,MOBA中的所有遊戲規則、系統,也都是圍繞著這一思想進行設計的,既然玩家鍾情的是通過努力奮鬥而取得的結果,那就讓這一過程更波瀾壯闊一些。從這個角度上來說,不難理解為什麼很多玩家認為MOBA遊戲體驗最好的時候,是逆風翻盤獲勝的那一個瞬間。

用不恰當的比喻就是斯金納箱的理論,人類在面對斯金納箱的時候,哪怕知道有可能被電(遊戲失敗),也會為了獲取食物(勝利)而按下按鈕。

這樣一個通過自我努力,獲得勝利果實的過程,出現在各類體育競賽、文學藝術中,被人稱讚、流傳。MOBA相比於其他遊戲,儘可能地排除了對這一過程的「過度包裝」,使得它更契合傳統競技項目的理念:

英雄的養成被濃縮到一局遊戲的時間中,讓玩家在短時間內感受到自我成長、變強的過程。這是傳統體育競技項目所不具備的特徵,傳統競技項目換算到MOBA中大概是這樣一個情況:在開始遊戲的一瞬間,所有英雄的等級就已經確定並且不會改變了,能夠體現出選手強弱的只剩下了個人的操作能力,反應能力和團戰策略能力等。而MOBA的遊戲過程和比賽過程則不同,發育不順的選手,哪怕個人實力再強,也發揮有限;獲得了領先經濟的玩家,哪怕實力一般,也可以成為殺穿三路的存在。這種自我成長、變強的感受,也是MOBA的核心魅力之一。

無處不在的敵方角色,時刻準備著給予玩家致命一擊,讓玩家清晰地感受到目標與壓力。理想狀態下,MOBA是實力相近的雙方在進行遊戲,對手的存在一方面是遊戲的競賽規則所確定的,另一方面也清晰的給了玩家一個標杆,知道自己領先了多少、落後了多少,落後就要挨打與人斗其樂無窮這兩個思想在這一時刻展現的淋漓盡致。

追求遊戲內容的公平性和豐富性。MOBA不像其他遊戲,有所謂的正反派之分,也不會專註於塑造某一個英雄或者角色的成功,它追求對雙方而言的公平,但畢竟MOBA是由人設計並給予可量化的數值強度的,難免有偏頗,因此需要不斷地進行修正,就像各類體育賽事通過不斷修改比賽規則中的細節來限制選手一樣。同時,MOBA也很好地模擬了傳統體育競賽中的比賽策略,打團和帶線,進攻與防守,在一局遊戲中可以清晰的感受到MOBA與籃球、足球等團隊性質的體育比賽的相通之處,要問為什麼MOBA好玩,其實可以從為什麼足球如此有魅力答起。而大小龍、超級兵等等的遊戲內元素,讓玩家能進行更多樣化的遊戲操作,讓遊戲「努力獲勝」的過程變得更跌宕起伏。

更可控、清晰的獎勵與刺激。這個觀點可以用國內遊戲研究中最深入的一點解答——遊戲的成癮性。遊戲與其他具有成癮性事物的區別在於,遊戲的出發點始終是藝術的創造力表達,滿足人類在天性上的對遊戲的需求(這個觀點也來自赫伊津哈,他認為人類生存壓力的減小,導致只要有一絲一毫的空閑時間,就會進行遊戲,因此遊戲的表現形式包羅萬象)。電子遊戲可以通過更清晰、可控的目標和獎勵來不斷刺激玩家,保持玩家的遊戲行為,這在現實生活中是難以做到的。遊戲的每個元素的設計,都應該是著眼於目標玩家的某個需求的。在MOBA中,為什麼會有裝備系統,因為需要讓玩家感受到自己變強,而為了讓更多的玩家感受到這一感覺,就需要有強度上的差異化,玩家可以擁有超高的爆發,但就不能具有極強的坦度,所有玩家血量、傷害提升100%,和所有玩家血量、傷害降低50%,是沒有本質上的區別的。為什麼會有經濟系統,補刀、擊殺、推塔為什麼有額外的金錢收入,為了激勵玩家不斷完成遊戲預設好的目標,通過經濟系統的激勵,玩家能更清晰的感受到成長過程,如果這些額外的收入全部取消,玩家在遊戲中的注意力就會四散,可能一場正準備進行的5V5團戰,就會因為一個玩家想試一試能不能把一組野怪引到另一組野怪的警戒範圍內,讓野怪相互擊殺,而無疾而終。為什麼會有敗方MVP等獎勵,為了讓失敗的玩家也獲得一定的獎勵與刺激,前文提到了,消極遊戲結果會讓玩家感到不快樂,那隻要對處於失敗的遊戲結果中的玩家予以正向、積極的刺激,就能減弱消極的感受,同理的還有結束後的點贊、邀請再來一局等設計。

最後,還要說說MOBA中的團隊合作。其實團隊合作在電子遊戲中並不是什麼罕見的因素,哪怕是在最早一批的電子競技遊戲CS、WAR3、星際爭霸等等中,都有團隊合作獲取遊戲勝利的玩法,尤其是CS。但MOBA與它們的區別在哪,為什麼MOBA就能把遊戲的「社交」屬性瘋狂延伸呢?我想遊戲模式與英雄技能的設計是一個很關鍵的因素。早如CS、甚至Quake中,仍然主要強調個人能力,這接近於傳統體育競技;而MOBA中,玩家所選英雄間的技能的銜接與配合,所形成的種種「套路」,形成了玩家間臨時的關係紐帶(A的技能與B的技能銜接、配合,導致一波團戰的勝利,甚至一場遊戲的勝利,這種感覺讓兩個玩家相互間的好感提升),原先就是具有社交關係的隊友(比如開黑、帶妹)會在這種臨時關係紐帶的作用下得到強化,而陌生人之間可能由於臨時關係紐帶的存在而建立新的社交關係;反觀強調個人能力的遊戲,則能夠建立這樣的臨時關係紐帶的幾率會大大降低。因此,為了迎合這樣的趨勢,MOBA遊戲對操作的要求不斷降低,對新手的友好性不斷地在提高,哪怕你不會玩,也能夠「碰巧」與其他玩家形成這樣的臨時關係紐帶,從而由「社交」屬性產生樂趣。

參考文獻:

[1] 關萍萍. 互動媒介論:電子遊戲多重互動與敘事模式[M]. 浙江大學出版社, 2012.

[2] 約翰 赫伊津哈. 遊戲的人[M]. 花城出版社, 2017.

[3] Juul J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness[C]// Digital Games Research Conference 2003, 4-6 November 2003, University of Utrecht, The Netherlands. DBLP, 2003.

[4] Chris Crawford. 遊戲設計理論[M]. 中國科技出版社, 2004.


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