設計的結構

設計的結構

來自專欄 設計智商

設計問題是一個太大的問題,複雜多變難以駕馭。如果能通過一種可視的方法把這些抽象的問題的運轉機制予以澄清,是我多年的夙願。這些方法可能不會立竿見影的讓你解決某一個技術問題,但是可以提供一種的思考方式,對今後的設計當中增加認知的維度。

在自然科學和社會科學中,通過有效的抽象來表達複雜的現象,經濟學家用模型來描述市場行為,物理學家用模型來描述粒子的行為。設計中覆蓋廣泛的知識體系,絕大多數人理解就意味著設計也許只是簡單地隨意排布元素實驗。直到發生些什麼不一樣的視覺效果。這就意味著設計師的努力可能還未開始就已經結束了。只有強化設計原則,我們才能有效的溝通。圖中這個模型我經過多年探索實際驗證來描述:組織結構、設計行為、條件槓桿等複雜關係。很多背後的事實會嚴重影響設計結果。

設計的社會目的

《交互設計精髓3》一書對設計行業早期歷史是這樣描述的:在工業製造的早期階段,僅工程和市場過程就足以產生令人期望的產品。只要工程上過硬,並且價格足夠便宜,便可以生產出來人們願意購買的鎚子、柴油機和牙膏。隨著時間的推進,消費產品的製造者意識到他們需要在功能相同的產品上與競爭者有所區分。這樣,設計作為一個種增加用戶對產品期望的手段被引入。圖形設計者開始介入來創建更有效的包裝和廣告,工業設計者則創建更舒適、有用和令人興奮的設計。可悲的是今天互聯網時代的絕大多數人們的對設計的認識和工藝製作早期階段沒有什麼區別。

設計的認知結構

我們嘗嘗通過某一事情的結果來反推原因。就像是談論印象派畫家的用色,藝術家的非凡造詣,而不知道是因為金屬顏料管的發明的驅動,才能讓畫家走出家門到室外去感受大自然的美景。從文藝復興到19世紀晚期,畫家們不得不使用不同的原料製作顏料,如磨成粉的青金石和一些粘合劑、樹膠和蛋黃。顏料在每個製作周期內都必須保持新鮮,這便使顏料的便攜性成了一個大問題,畫家們的創作活動被限制在室內。而金屬顏料管發明終於把畫家們的繪畫從室內搬到了室外。沒過多久,印象派畫家才能夠與公眾見面。沒有專業的的技術練習很本就不成畫家,沒有科技的進步我們只能看見帶珍珠耳環的少女在給他的畫家主人約翰內斯·維米爾在窗邊調配各種顏料。 這些歷史告訴我們設計是專業的、複雜的程度極高的活動,所有條件環環相扣。我們大多數設計工作情況下像是再駕駛一艘失控的飛船在太空漫遊,迷失卻是常態。

首先,設計師的限制條件是通過決策者的組織結構決定的。著整個設計機能如何運轉,同時決定著設計師的創造力半徑。決策者的工作流程能保證新產品中體現出你的設計品位。

其次,設計師和決策者雙方對設計知識儲備和認知能力的對等程度,共同影響著設計結果。在上大學的時候讀到王受之老師的《現代設計史》讓我第一次對設計概念有了深刻的了解——設計的目的是「傳達」。設計師要通過多年的技術積累,才能具備傳達的能力。

最後,就是設計的槓桿繼續調節著設計結果的質量。如果說組織結構決定著設計的寬度,條件決定著設計的深度。也就是創造力的認知動力成為(設計中的加分項)和執行中的阻力(設計中的減分項);尤其是在執行過程中還會遇到的諸多阻力,這當中的每一步都能導致對作品的滑鐵盧。

根據對圖中模型深入探討和區分哪些組織形式給設計師提供更加肥沃的土壤,讓創意的種子發芽成長,等到收穫的季節會結滿美和尊重的果實。

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