未入行,如何提高遊戲策劃能力?

未入行,如何提高遊戲策劃能力?

感覺只要一寫些東西,肯定會遇到草稿沒有保存,然後什麼都沒有的情況。所以這個是第二版,好沒有動力寫了。

但是還是簡單的列一些元素出來,我實在不想再重寫了。

一、列舉你玩的遊戲

很多人想成為遊戲策劃,因為它在研發中,屬於門檻最低。如果你不是高學歷,211、985還不玩遊戲,那麼入行幾率相對來說比較低。

因為對於面試官來說,他也不知道問你什麼了,還是你的優勢是夠便宜?或許公司還會怕你沒玩遊戲,和組員溝通有障礙呢。

玩過什麼遊戲很重要,因為這幾乎是唯一的判斷了,看你遊戲類型和項目是否匹配。

但是也不需要擔憂,或許你做了一下的步驟,會讓面試官對你改觀呢?

列出你玩的遊戲名字,看看他們都是什麼類型,哪些你是最熟悉,玩得最久的,選它進行分析。

二、畫出遊戲的產品腦圖

什麼是腦圖?就是產品架構。

不清楚的請看天之虹大佬寫的文章。

天之虹:如何「理解」遊戲-結構:產品結構?

zhuanlan.zhihu.com圖標

以下是我畫的腦圖,其中一部分。

腦圖會讓你對這個遊戲更加熟悉,更宏觀的去看整個產品的架構

三、畫出資源循環流程

資源循環的問題,上面鏈接好像都有寫。

這個只是為了加深你對系統的了解。可以用一個玩法的資源,去關聯各個部分。

如:

  1. 升星,是裝備一個高消費的成長的系統。
  2. 為什麼是高消費?因為稀少,一般升星都是10個階段。
  3. 譬如升滿預計要10萬,但是我總不可能每一階收你一萬,這樣就沒人玩了。
  4. 於是會採用概率,用重複性去增加消耗。
  5. 但是這是個高消費的系統,不能用常用流通的貨幣,因為那些貨幣產出太多了,不太好控制,所以需要額外貨幣。
  6. 為了加強玩家對玩法的參與性,把升星貨幣做成道具的話,可以弄成獎勵去掉落。
  7. 因此一個裝備養成,就關聯了掉落升星道具的玩法,升星系統、裝備

四、競品對比

如果你了解你分析遊戲的競品,可以將它也重複二三的步驟,最後將它們進行對比。

是不是所有玩法都一樣?

是不是產出都一樣?

給你體驗兩者除了美術,有什麼區別?

五、抄個UI

從這裡開始就是實際內容了,把遊戲的玩法UI畫出來。

將它截圖,然後用根據它的排版,你把UI界面重新畫一次。

目的:讓你能更好了解這個系統的設計,還有為後面做準備。

六、寫個文檔

策劃一般都有良好的文檔習慣,但是這裡不要求這些,只需要你將你體驗的內容給寫出來。

根據系統,分開不同模塊,對每個模塊進行描述。

如果不懂,也可以先畫個腦圖。

譬如寵物系統:

七、投簡歷

你把上面的步驟都做了,不就有內容去投簡歷了?

(如果還看不懂,請私信我,後續繼續完善。畢竟是第一次寫。)


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