克蘇魯的呼喚(CoC)桌游超長篇詳細教程

克蘇魯的呼喚(CoC)桌游超長篇詳細教程

我之前寫過四篇教程,但是內容似乎相當的雜亂(比如第二篇經過了若干次的修改(都還有錯))。所以我這次一次性把全部內容都放出來再加點細節。這次這篇大概細到有個本就能跑的程度吧。

長話短說吧。首先要了解克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu)是個什麼遊戲。這是個TRPG遊戲,就是在桌子上進行的RPG遊戲。RPG大家都玩過,電腦上的主機上的手機上的,都是有一條主線,要讓你的角色不斷地行進。所以這裡也不例外,coc也是要不斷進行探索的。各位玩過的RPG遊戲應該都是電腦設置好一個劇情和若干個固定的支線任務。這裡沒有電腦,有一個守密人(後文稱為kp)和若干個調查員(後文稱為pc)。守密人就相當於那個電腦的位置,手裡拿著代表主線的模組,以及模組中出現的人物的能力等。簡單來說kp是主持人,主持了整個遊戲,pc是遊戲的參與者

然後就要了解世界觀,就是要了解在遊戲里什麼事能幹什麼不能幹。coc的設定是架空的現實世界,就是說你不管幹什麼都不能違背現實世界的規則(尤其dnd的矮人狂戰士玩家把你們見人就錘的心收起來)。我第一次跑就見到了這麼一個隊友,一頓亂打錘死了嗑藥嗑大了已經昏迷的NPC和.......什麼都沒有乾的boss.......你讓其他pc是個什麼遊戲體驗?還有一個事...就是盡量不要報警......因為警察一般來說也不會信「那個路人被觸手抽死了這種事」......

好了繼續,第一張圖上面有個魅惑觸手。這就是為什麼要求是架空的現實世界,因為這個世界存在超現實的生物,其中有些連什麼樣都沒法描述......

然後說一下coc和《克蘇魯神話》的關係。此桌游基本完全依照克蘇魯神話,至少在劇情的發展上面會有克蘇魯神話的風格。所以推薦各位在進行遊戲之前還是先讀一點克蘇魯比較好,這裡推薦的是《敦威治恐怖事件》,在克蘇魯神話中不算很有代表性但是和遊戲很相似。

然後是遊戲的根本內容了,首先RPG你要有一個角色,在這裡我們叫角色卡(調查員),至於能力嘛,採取一種非常隨機的方式來獲得:扔骰子。先說一下骰子的種類,分別是四面、六面、八面、寫著一到十的十面、十二面、二十面和寫著00到90的十面,總共七種。在描述的時候以3d6代表扔三個六面骰,1d100表示一個百分骰(兩種十面一起);2d4+2表示兩個四面骰的結果+2

角色卡是代表你的調查員的各種能力的東西,有電子版和紙質版,但是現在紙質版感覺不算特別方便,所以推薦新手使用電子版。鏈接我不會放,我只在最後放群(居心叵測)。我下面展示的也是電子版

為啥我說電子版適合新手呢,因為電子版方便啊,自動將骰子的結果轉換為數值,自動計算本職技能點和本職屬性,這省了相當一段的時間。否則去查核心規則書還是挺麻煩的。好了現在開始車卡。首先以3d6分別決定角色的力量(STR),體質(CON),敏捷(DEX),外貌(APP),意志(POW)和幸運,填到表格左側的擲骰結果裡面,表格會自動將結果乘以5,作為調查員的屬性,然後還會將一半和五分之一填在旁邊「難度等級一欄」,那裡後面再說。然後分別扔2d6+6填到體型(SIZ),智力(INT)和教育(EDU)上。同理表格會自動計算。然後看最上面的調查員信息,其中有一個是年齡。在這裡的年齡會影響一些屬性。比如我們的調查員年齡是55,那麼就進行三次教育提升檢定(後面會說這是啥),力量體質敏捷合計-10,外貌-10,移動力-2(不顯示,並且後面再說這是啥)。教育提升檢定,扔一個百分骰,如果數值大於你現在的教育值,扔1d10加到現在的教育上,沒到就算失敗。這稱為一次教育提升檢定。進行三次就是將上面的步驟進行三次。現在屬性值都扔完了,表格會在下面算出來你的pc的生命值((CON+SIZ)/10)、魔法值(POW/10),理智值(SAN炒雞重要的東西=POW),幸運值(就是幸運值),移動力(MOV基礎為7,力量和敏捷每有一項大於或等於體型都會增加一點,並且受年齡影響,每輪可以移動的米數等於移動力的五倍),體格和傷害加值(再說)

力量+體型 傷害加值 體格

2-64 -2 -2

65-84 -1 -1

85-124 0 0

125-164 +1d4 1

165-204 +1d6 2 來自核心規則書(後面雖然還有但是對於人類已經基本上用不到了)

若年齡40-49歲:移動減少1

若年齡50-59歲:移動減少2

若年齡60-69歲:移動減少3

若年齡70-79歲:移動減少4

若年齡80-89歲:移動減少5 同來自核心規則書

然後討論一下那些屬性值意味著什麼。

力量的數值,50是中位數,0是毫無力量,手都抬不起來,可以認為是死亡。99是人類極限,可以理解為是舉重冠軍。

體質的數值,50是中位數,0是死亡,1是極度虛弱,99是人類極限,磕了葯一樣幾乎感受不到疼痛。

體型的數值,,60是平均數,0......,嬰兒應該也有個5~10,80~99應該算那些非常健壯的運動員了,人類極限不是99,是180...大概600+kg

敏捷的數值,50是中位數,0是毫無移動能力,99是人類極限,大概是短跑冠軍吧,沒啥好說的。

外貌的數值,50是中位數,1是極端醜陋,出個門能把路人嚇到掉san(後面說掉san是啥),99是人類極限,世界級的演員或者模特應該差不多。線性上升。

智力的數值,某種意義上可以理解為智商,50約等於智商100,0智力是完全沒有智力,和傻還是有區別的,是根本無法理解任何東西。99是人類極限,歷史上最偉大的科學家差不多。中間線性上升。

意志的數值,0是毫無意志力,50是普通人水平,90算是意志非常堅定的。人類極限可以通過一些方式超過100,但是十分罕見。

教育的數值,0是新生兒,完全沒有受過任何教育。50是中位數,水平要看時代。如果是克蘇魯神話的時代大概已經是高中水平,現代應該是初中吧。上面基本上符合線性增長,99是人類極限,是某一方面的絕對權威,不管在什麼時代。

幸運......沒法評價了......

注意骰子一定不要扔錯了,我記得當時有個人進群之後幸運扔了個3d10...

然后角色卡最左側的屬性值內容就填完了。然後就是中間說多不多說少不少的一片。這裡指的是角色的技能。先看最上面的職業選擇,職業是由你自己選擇的,本職技能點和職業技能與你選擇的職業相關。好像大多數職業的本職技能點都是教育*4,當然還有別的。一般來說看哪個職業的本職技能點高就用哪個職業。沒有使用體型、智力和幸運的職業。興趣技能點由角色的智力決定(智力*2)。

然後點技能。在下面的表格中紅色的一欄是不要動的,上面寫了你的角色的本職技能。寫了「本」的是本職技能,一個星的看上面的備註,可能是任選若干。備註可能還有寫「任選」的,就是在下面自己選擇一項或多項作為本職。默認的角色技能的數值都寫在表上了。閃避的初始值等於敏捷的一半,母語的初始值等於教育。首先確認你的角色的定位。你這是個調查者還是個打手還是什麼別的特殊角色,如果是打手就選擇戰鬥技能(比如鬥毆類,槍械類)還有什麼跳躍攀爬之類的需要體術的。如果是調查者就去考慮三大調查類技能(偵查、聆聽、心理學)以及潛行追蹤什麼的,然後獲取信息還可以考慮圖書館。然後都要點的是四大社交類技能(說服,話術,魅惑,恐嚇)。然後每個人都要點的是信用評級(只能使用興趣點),這個相當於 你的角色的富有程度,從1到99非線性增長,50應該算中位數,1是指身無分文,一點錢都沒有;99是首富,全球首富,財富的化身......差不多這個意思。信用評級是有範圍的,寫在了備註邊上。然後絕對不能點的是克蘇魯神話技能,這個技能初始值必須是0,如果你發現你的隊友的屬性不是0那麼他一定用的不是新角色(角色是可以多次使用的,並且繼承上一次的狀態並且允許穿越時空)。所有角色的每一項技能都不能超過99。下面解釋一些其他重要的技能,有些是比較直觀或者單一的,這種就不說了。

人類學:大概就是通過觀察來確定這個人的生活方式,不能是一眼就看出來,一般要三個月才能是普通難度......所以一眼分辨出來還是別想了。

魅惑和恐嚇和說服性質基本上完全一樣,差不多就是成功了就能脅迫(或要求)對方做一些事情。

話術基本上只涉及獲得語言信息,算是套話吧。

急救超級重要,但是現在說不清,後面再說。

汽車駕駛,同急救,某種意義上說是數值越高技術越好。

然後是角色卡右邊靠下的部分,這裡記錄了調查員的思想,信念,重要之人,寶貴之地和寶貴之物,以及疤痕等。第三類接觸指的是以前曾經進行過的模組中遇到的克蘇魯神話的事件,新卡應該也是沒有的。神秘捲軸等是可以擁有的,因為這些只是收集品。

然後你就有了一張角色卡,拿著這張角色卡去找一個不和我一樣毒瘤的對新手溫和的kp,找幾個一起的朋友去跑吧。

現在說上面提到的這些技能怎麼用。輸到表格之後應該都發現除了最終值以外後面還有兩個數字,代表這項技能的困難難度和極難難度,分別為基礎的一半和五分之一(向下取整)。這個遊戲是要骰子的,如果單純以你的技能去和事情對抗太無聊了對吧。所以當你要使用技能的時候扔1d100,範圍是1~100,如果骰子的結果小於等於你的技能點數,則視為成功。舉個例子吧,Galaxia打算看桌子上有沒有什麼線索,於是向kp申請偵查這個桌子,kp同意了。玩家扔出了一對十面骰,結果是25,低於Galaxia的偵查技能,則視為成功,kp會說出桌子上的玄機。如果高於則為失敗,什麼都不會發生。那麼難度等級是幹啥的呢?如果kp認為這個事情不是很簡單的,就會增加難度等級,變為困難難度甚至極難難度。另外還有一種增加或減少難度的方法叫做懲罰骰或獎勵骰,就是在投擲百分骰的時候,每有一個懲罰或獎勵骰都要額外扔一個十位的十面骰,如果是懲罰就取較大的結果,獎勵就取較小的結果,獎勵或懲罰骰的數量不會超過兩個,一個獎勵骰可以和一個懲罰骰抵消。另外,如果在扔百分骰的時候結果為1,稱為大成功,不僅會有成功的判定,還有額外的正面效果。如果難度低於50的情況下扔出96~100或者難度高於50的情況下扔出100,稱為大失敗, 此時不僅沒有成功,還會有由kp決定的負面效果(所以保佑你們別碰上一個像我一樣毒瘤的kp)。如果失敗了但不是大失敗,可以向kp申請孤注一擲,前提是你必須要有充分的理由,不能說什麼「這是運氣的問題我不服」之類的。孤注一擲失敗之後一般來說結果和大失敗有一拼,有時還更慘,所以請做好準備。技能使用的時候要看情況,不能在完全不相干的情況下使用技能,這不是一個沙盒。

一個比較好的做法是,到了一個地方,或者見到了面前的不明物品,不管你覺得有沒有問題都直接問kp要求偵查,因為一般情況下大多數情報都是由偵查獲得的。如果覺得有些劇本內角色說的是假話,在這裡使用心理學。進入一個場景之後如果覺得信息不夠可以要求一個聆聽,搞不好就有東西呢。

然後是一些其他的判定方式。比如組合檢定。面對的事件也有一個自己的數值,可能是重量或是什麼別的。如果這個數值在50以下,那麼檢定就是一般難度,50~90為困難,90到技能點數+100為極難難度。現在五個人去調查,其中一個人被壓在了房梁下,這裡要求用力量來進行檢定,一個人可以承受的最大重量是他的力量屬性值+100,所以如果房梁過重他就抬不起來。沒有被壓在房梁下的四個人的力量分別是60、55、40和70,房梁的重量是220,四個人都沒法單獨抬起來。此時進行組合檢定,先用220減去其中一個人的力量值,比如70,現在房梁還重150,然後減去40和60,房梁還剩50,現在就是普通難度了。由剩下的一個人來進行檢定。

還有一個對抗檢定,雙方以一定的屬性來進行檢定,成功等級高的一方獲勝。如果雙方成功等級相同則屬性值較高的一方獲勝。如果還一樣就重新對抗或者視為平手。任何對抗檢定都不允許進行孤注一擲。

不太常見的幸運值的用法,一是在需要碰運氣的時候,比如要打架了你要找個傢伙或者要坐計程車追人的時候,可以申請一個幸運檢定。二是在檢定結束時可以通過減少幸運值的方法來降低等量的擲骰結果,此方法一般用來強行續命。

好了重點來了,後面都是重點

先是大多數團裡面都會出現的戰鬥。如果真的只是徒手戰鬥,結算還算是比較簡單的。首先看這次戰鬥是正面戰鬥還是有一方突襲,如果有一方突襲,另外一方扔一個偵查來確定有沒有發現偷襲者,如果沒有則視為偷襲者攻擊成功。如果是正面戰鬥,以敏捷來決定順序,敏捷高的一方先決定進攻還是使用戰技還是逃跑,如果不是逃跑,此時防守方決定是反擊、閃避還是使用戰技。如果是反擊,雙方使用鬥毆或者對應的近戰技能(比如一方拿了劍就用劍)來進行對抗,成功等級高的人獲勝,如果平手則進攻方獲勝,獲勝方對另一方造成傷害。每回合可以進行反擊的次數等於可以攻擊的次數。如果選擇閃避,以進攻方的格鬥類技能和防守方的閃避進行對抗,成功等級相同則防守方獲勝,進攻方獲勝則對防守方造成傷害,防守方獲勝則成功閃避。如果使用戰技,則先對比雙方體格,如果使用方的體格與對方的相同,則正常使用鬥毆;使用方的體格每比對方大1,增加一個獎勵骰,體格大於對方3或更高自動成功;每比對方小1,增加一個懲罰骰,體格低於對方3或更多時不可以使用。戰技可以達成一些特殊的效果,比如絆倒對方,或者打暈對方,或者使用一些不像是常規鬥毆的方式比如過肩摔,或者搶奪對方手裡的什麼東西。造成的傷害要看是不是貫穿類的武器,什麼是貫穿類武器應該不用解釋。如果不是貫穿類,造成武器傷害(如果是空手為1d3,不是則聽kp口胡)+角色傷害加成(和體格有關)-護甲(聽kp口胡);如果是貫穿類武器,一般與上面一樣。如果進攻方扔出了大成功,那麼這次無法以任何方式迴避,並且造成可以造成的最大傷害(非貫穿)或者最大傷害+額外的一次武器傷害(貫穿)。

如果是多打一的情況,或是可攻擊次數少於對方人數,那個單獨的傢伙會陷入寡不敵眾,他的所有檢定都要承受一個懲罰骰。如果

近戰說完了說槍戰,別和我說槍斗術,這裡不存在。先看你拿的是什麼槍,不同的槍射程是不同的,射程決定了難度等級,以手槍為例,基礎距離30米,為普通難度;二倍60米為困難;四倍120米為極難;再往上你是真的想多了。另外還有一些奇特的獎勵和懲罰,比如防守方成功找到了掩體,或者你的隊友正在近戰中,這些是有一個懲罰骰的如果非常接近或者目標體格非常大(>=4)等會有一個獎勵骰。槍械是需要換彈的,一般來說換彈會花費一個回合的時間,有些大型槍械換彈會花費兩個回合的時間。對於手槍,可以每回合單發,也可以點射兩到三發。如果點射,每次都將承受一個懲罰骰。手槍的傷害,如果是普通/困難成功造成基礎傷害-護甲;極難成功造成基礎傷害最大值-護甲;大成功造成基礎傷害最大值+基礎傷害-護甲。對於自動步槍掃射(重頭,不要求),首先看角色的自動步槍技能,該技能的十分之一(向下取整)為發彈幕的最大彈藥數切不小於3,然後依照射擊規則進行判定,每次都比上一組彈幕增加一個難度等級,依次為「普通,普通一懲罰,普通二懲罰,困難二懲罰,極難二懲罰,大成功二懲罰」後面的自動不能命中。成功則每組彈幕一一半(向下取整)命中,每發造成基礎傷害;在要求極難以前,極難即可造成貫穿傷害,子彈全數命中,其中一半造成了貫穿傷害,如果要求極難則大成功時表現上述效果;如果要求極難以前大成功則一組彈幕全都命中,每發造成基礎傷害+基礎傷害最大值=護甲。如果是霰彈槍,要看距離來決定有多少彈片命中,距離看kp口胡。另外槍械有一個故障值的設定,如果使用槍械時百分骰的數值大於槍械的故障值,這把槍就會暫時損壞。,需要一定的時間和一個成功的機械維修檢定。槍械戰鬥不適用對抗規則。

既然說了打鬥那就再說說打死了怎麼辦,準確的說是生命值歸零了怎麼辦。首先解釋受到的傷害類型,低於生命值上限一半(向下取整)的為輕傷;以上為重傷,受重傷時角色會立刻倒地;如果傷害超過生命值上限則直接死亡。當生命值降低到0之後就不會受到傷害,依照有沒有受到過重傷來決定判定。如果沒有受到過重傷,角色就會進入短暫的昏迷狀態,然後每天回復一點生命值,直到回滿。如果是受到過重傷的(重點),角色立刻進入瀕死狀態,如果這個回合有人使用了急救並成功了,這個人的傷情暫時穩定,如果一個小時內得到了成功的醫學檢定,則擺脫瀕死狀態並恢復1d3生命值。如果急救失敗了,角色失去知覺,此回合和之後每一回合都要進行體質檢定,失敗了就撕卡(死亡),成功了下回合接著等人來急救。如果急救成功但是沒有在一個小時內得到醫學治療,也要進行體質檢定,成功則保持等醫學的狀態,失敗則回到等人來急救的狀態。如果成功擺脫了瀕死狀態,之後的每一個星期都可以進行重傷恢複檢定,用體質來進行檢定。如果成功則恢復1d3生命值,極難成功恢復2d3生命值並從重傷中恢復。如果生命值恢復到了上限的一半(向下取整)也將擺脫重傷狀態。每回合最多可以有兩個角色對一個瀕死的角色實施急救,此檢定可以孤注一擲

下一個重點是追逐。雖然追逐用的不算特別多(或者我帶過的本太少),但是由於其有一些比較奇特的判定,還是要說一下的。首先要確定建立追逐的雙方的速度。雙方先進行體質或者汽車駕駛檢定,極難成功或大成功者獲得臨時的速度+1,失敗者速度-1。此時對比雙方的速度。如果追逐者比被追逐者還慢,那麼這就不是一場追逐。如果是追逐,此時移動力暫時作廢,改為使用行動點數。行動點數等於1+角色速度與整個追逐中最慢角色的差值。然後設置整個路徑上的所有險境和障礙,將角色放到設置的場景中最慢的領先最快的追逐者至少兩個單位。然後正式開始追逐,順序以敏捷從高到低。期間遇到的所有障礙都需要用各種技能,比如攀爬跳躍或者汽車駕駛等來克服,不然無法移動到下一個位置。如果用汽車強行衝破障礙,汽車也會受到等同於障礙生命值一半的損傷;沒有衝破障礙則載具直接損壞。汽車每點體格可以造成1d10點傷害,一輛正常的轎車有四到五點體格。汽車每單次每10點傷害減少1體格(向下取整,10以下不計),遇到險境時以駕駛技能檢定來決定是否受到傷害或是直接的體格損失(通常是以骰子決定損失量的)。移動過程中的每次鬥毆或是射擊都將承受一個懲罰骰。花費1行動點停下可以擺脫這個懲罰骰。一般情況下,1行動點可以移動1單位,如果以1行動點移動2~3個單位,遇到險境時將承受一個懲罰骰;移動4~5個單位將承受兩個懲罰骰。如果車上的其他人幫助司機偵查前方的道路(一個成功的偵查),下一次遇到險境可以減少一個懲罰骰或是增加一個獎勵骰。用槍打爆車的輪胎可以直接讓車減少1體格。駕駛員重傷算一次困難難度的險境。諸如此類,總體看kp的判斷。

然後是全遊戲最重要的系統,理智。我們看大多數RPG,一般都是生命值歸零了角色死亡。這裡不光有複雜的瀕死結算,還有另外一個可以撕卡的系統,就是理智。這裡的理智不是什麼情緒穩定性什麼的,就是實實在在的可以導致瘋狂的東西,不是什麼理智越低做出來的事情越情緒化,那個出門右轉去心理學(真的心理學)。這裡的理智越低,你的角色就越容易陷入瘋狂。瘋狂在這遊戲里絕對不是什麼好東西。行了開始說。首先什麼是理智檢定(san check,簡稱sc)。理解了前面的內容的應該都能說出來是對理智扔1d100,是的,但是後面還有一條。因為調查員看到的有些東西實在難以言說,這種極度污穢的精神污染即使理智檢定通過了(保持了理智)也會損失理智值。所以對於需要理智檢定的時候,每個神話生物或是出現在面前的令人生畏或噁心的東西都有一個通過損失值和失敗損失值,比如面對一隻深潛者,通過理智檢定損失0點理智值,理智檢定失敗損失1d6點理智值,一般我們將其表示為0/1d6。能導致損失理智值的東西其實是很多的,只是有些模組為了新手的體驗減少了這種事情的數量。典型的可以降低理智的有目睹屍體,大灘的流動的血液,目睹人類被撕碎(這個別過不了審吧),目睹神話生物等。如果面對的是一個神話中的邪神,比如cthulhu、hastur、azathoth、nyarlathotep等一眾舊日支配者,sc1d10/1d100......(其實最後一個有點特殊,你們在面對一個白髮帶呆毛的自稱奈亞子的**會瘋嗎?)。

然後說理智值帶來的影響。最簡單的,理智值歸零,角色永久瘋狂,直接撕卡。這倒是省我的事了,一般來說不會這樣。如果是一般情況,看這次損失的理智值是否小於5。如果小於5,劇本繼續進行可以姑且當什麼都沒有發生。如果大於等於5,進行一次智力檢定,來確認你的調查員對這個神奇的事件是怎麼看的。如果成功了,你的調查員發現自己的認知完全無法解釋這個事件,於是...他就瘋了...一會再說瘋狂的影響;如果智力檢定沒有成功,調查員就會放棄使用自己的認知,反而不會瘋。這是唯一的無論何時失敗比成功結果好的檢定。理智檢定和這次智力檢定都不允許孤注一擲。

然後問題就是你的調查員該怎麼瘋了。有人可能會問瘋還能怎麼瘋,不就是一般的那種瘋子表現嗎?那遊戲就沒啥好玩的了。這裡要使用骰子來決定瘋狂的結果。臨時瘋狂的癥狀包括失憶、心因性殘疾、暴力傾向、偏執症、誤認重要之人、昏厥、驚慌而逃、歇斯底里或情感爆發、恐懼症、躁狂症共十種,以1d10決定。以上為即時性表現,持續1d10回合。或者選擇總結性癥狀,持續1d10小時,包括失憶症(比上面的嚴重)、遭遇洗劫、遭受虐待、持續的暴力傾向、玩命地表現自己的信仰、玩命地和自己的重要之人打好關係,監禁、驚恐而逃、恐懼症、躁狂症。其中恐懼症和躁狂症的全部表現都在核心規則書中,並且是通過1d100寫出,這裡實在列不下。方才是臨時瘋狂的表現,臨時瘋狂結束之後會進入潛在瘋狂,這裡大概才是真正坑爹的地方。如果之前你的調查員受到了恐懼症或者躁狂症的影響,在擺脫幻覺前,恐懼症在面對戰鬥會直接逃跑,躁狂症將屈服於自己的瘋狂;或者在每次見到引起恐懼或者躁狂的物件的時候所有檢定增加一個懲罰骰。另外其他檢定也需要額外附加一個理智檢定,如果成功則擺脫潛在瘋狂,失敗則失去1點理智值然後接著瘋,換一個癥狀瘋。接觸神話生物和閱讀神話書籍導致瘋狂後,如果是第一次瘋將獲得5點克蘇魯神話技能,後續獲得1點。瘋狂說完了。

下面的基本上都是圖鑑類,分為四項,分別是神話書籍、外星科技及造物、法術和怪物圖鑑。

先說神話書籍,神話書籍都固有一些屬性,我從核心規則書裡面隨便找一本說吧。先說一個概念,理智值上限。角色的理智值上限為99-克蘇魯神話點數。但是有特殊情況,在角色只看了神話書籍但是沒有見過神話生物或者外星造物時,或者沒有釋放法術時,他們可以不相信,只把這些當小說看,此時他們的理智值上限還沒有改變。但是如果他們目睹了那些可怖的生物或是什麼,他們就會立刻完全相信書中的內容,理智值上限立刻降低,如果導致了當前理智值還比上限高也要相應的扣除,如果一次損失了超過五點理智還得扔智力看會不會瘋......另外,如果當前的克蘇魯神話點數大於當前的理智值,這個人就可以理解為「看開了」,他今後所有損失的理智值都會減半。

行了現在開始說書,《黃衣之王》,首先閱讀時要損失理智值,這本書是1d10,然後獲得的克蘇魯神話點數有兩種,一種是略讀值,略讀很快,所以點數一般不多,這本書是1點;另一個是精讀值,精讀會消耗一定時間,這本書是一周(算短的,畢竟這本書不需要破譯),獲得4點。然後書自己還有一個克蘇魯神話點數,代表閱讀可以找到多少有用信息,如果調查員的克蘇魯神話點數已經高於書本的點數,這本書是15,那麼即使精讀也只能獲得略讀的點數。一本書可以多次精讀,但是每次的時間將是上一次的二倍,當然還要看破譯程度和調查員的考量等。然後就是從神話書籍中可以學習到一些法術,不巧我選的這本書沒有,畢竟它只是本劇本。但是這本書還有特殊情況。閱讀這本書,不可以不相信。

然後說外星科技及造物,真·沒得可說。推薦大家直接去看核心規則書。因為這裡每件物品都主要是文字描述,我在這肯定是說不清的。

法術還是值得好好說一下的。這裡的法術情況非常多,所以我就找都需要面對的情況說吧。釋放這些法術需要一定的條件或者觸媒,需要一定的回合數,消耗一定量的魔法值和理智值,有一些還需要消耗意志值。第一次釋放法術需要通過一個意志檢定,第一次成功後就不需要了,這次意志檢定如果孤注一擲,要消耗1d3倍的魔法值和理智值,不足的魔法值轉為消耗生命值,可能會導致重傷。另外就是釋放失敗和釋放成功但是沒有打出效果是兩個概念,後者在下一次釋放不需要過意志。

然後是神話生物。核心規則書其實不只給出了神話生物,還給了幾個經典妖魔和野獸。我們還是來說神話生物吧。神話生物的長相首先就千奇百怪,名字本身也千奇百怪,正常的英文是無法發音的,不信給我讀一遍上面理智那裡的四個神的名字。神話生物有自己的屬性值和技能,以及他們的特殊能力。以及還有目睹此生物會帶來的理智值損失。有些生物可以進行多次攻擊,在計算寡不敵眾時要考慮攻擊次數。然後說邪神。都是神了...還怕調查員?所以神在面對調查員一般不會逃跑,並且絕對不會陷入寡不敵眾。其實也就這些。

然後...就不是完全新手可以涉及的領域了。以下是kp指南,推薦在理解了上面的內容之後(至少理解大半),找正經的kp跑過團或者看過跑團的記錄的玩家來看。首先知道模組是什麼。模組就是遊戲的劇本,是主線。作為kp,你的最主要目的就是讓pl們的行為朝著劇本的走向來進行。所以一般來說要記住模組上面的每一個重要的節點,然後引誘pl朝著那個方向進行。如果劇本給的比較空泛,那就比較考驗kp的腦補能力了。然後一定要記住的一點是,kp不屬於任何陣營,你不能為了讓調查員獲得優勢而讓劇情倒向那一邊,也不能無腦坑調查員。總之,kp的工作是真的非常憑感覺的。但是還是有一些重點的,固定的東西要說。

首先這是一個rpg遊戲,不是一個扔骰子遊戲,別有事沒事就讓pl扔骰子。比如偵查,偵查的主要目的是發現與事件有關的線索,而不是認為的好玩。然後,對於同一件事,檢定的難度必須是相同的,一個人是困難,其他人也必須是困難,如果覺得難度差別有問題請使用獎勵骰和懲罰骰。第三,kp是允許作弊的,主要目的是「改善玩家的遊戲體驗」,作弊包括小幅度修改一些檢定的難度等(我在四月一號帶的一個團里,子彈的傷害被我砍了一半,不然這人已經涼了),在一個模組作者不想讓人出問題的地方,盡量不要讓調查員出事。最後,如果有調查員搞事,請讓他當場去世(嚴肅)。

還有一個,如果調查員瘋狂的往外扯,一直在合理範圍內離開主線,可以選擇在他們沒話說之後讓他們過一個靈感,如果靈感失敗了就有可能就涼了。還有就是克蘇魯世界觀里,把角色搞暈比把角色搞死更好玩(不是)。

其實我還是一個比較重規則的kp的,我們群里另一個kp是一個重劇情的,意向的可以來群里找我們(我就是要拉人進來,吃了我啊)

群二維碼

嘖本來還想貼點跑團記錄的結果發現那個不好整理,要看進群看吧

qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr? (二維碼自動識別)

鏈接:pan.baidu.com/s/13icfbi 密碼:4gjk

核心規則書的鏈接,如果覺得我的文章中有哪些不怎麼完善的或者需要查找圖鑑的請使用

作者:hastur的化身

bilibili.com/read/cv344

出處: bilibili


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