一、夢想的開始——《BattleTech》的誕生
許多人夢想著把興趣變為工作,然而把興趣變為工作需要更深入的學習實踐、更高強度的時間精力投入,以及長久付出的熱情、矢志不渝的初心,大部分人沒有堅持下來,有時甚至失去了原本的興趣。可喬丹·魏斯曼(Jordan Weisman)做到了,並且堅持了36年。
《BattleTech》之父喬丹·魏斯曼中學時受到讀寫困難症[1]的困擾,據說為了培養閱讀興趣,他開始接觸《龍與地下城》(DND)和《魔戒》,進而迷上了紙上遊戲,沒想到不但治好了讀寫困難症,也改變了自己的人生軌跡。由於喜歡航海、加上畢業學分平平(ok not great),魏斯曼報考了美國商船學院。[2]1978-1979年間在這所學校,魏斯曼遇到了自己的「牛郎星8800」[3]:他在一套艦橋模擬器上體驗了半小時。魏斯曼立刻想到,如果將這套系統用於當時流行的《旅行者》[4],以網路連接,讓玩家駕駛著星際飛船在廣闊的虛擬世界中遨遊、互動,會是何等壯觀。《星際迷航RPG》,FASA第一款重要作品,注意第一張圖的FASA商標,可能是復刻版
這些遊戲中,值得一提的是1983年發行的《Combots》(戰鬥機器人)。這是一款2人對戰遊戲,使用大棋盤後也能支持最多5人的對戰,玩家各自構建一個機器人(從外形看不如說是空間站),在棋盤上擲骰決定勝負。遊戲提供了機器人主體艙段和大量配件,玩家決定往艙段的擴展槽上安裝什麼樣的裝備、武器,一個機器人最多可以安裝三個艙段。從名稱和自定義機體來看,《Combots》已經具備了些許《BattleTech》的色彩,堪稱後者的萌芽[8]。《Combots》,《BattleTech》的萌芽(來源ebay)1982年,太平洋彼岸的日本誕生了一部史詩般的機甲動畫作品《超時空要塞》,隨著它的成功,其中威武時髦的變形戰鬥機器人也通過模型擴散了開來。魏斯曼接觸到變形戰鬥機和板野馬戲後[9],把握住了人生另一個拐點:他認為《超時空要塞》里王牌飛行員駕駛機器人拯救世界的設定非常契合人們對英雄的憧憬,是個非常好的點子,值得以此為切入點,用日本式的造型結合西方式的故事開發一款遊戲。於是,FASA從TCI購買了《超時空要塞》、《太陽之牙》、《宇宙先鋒》部分機體造型的版權[10],自己開發了相關文案和其它內容後,以《Battledroids》(戰鬥人形機器人)為名發行,時間是1984年。日版《BattleTech》封繪由《超時空要塞》主創STUDIO NUE繪製,這是《BattleTech》與《超時空要塞》的再次結緣(來源52toys)《Battledroids》的背景被設置在30世紀的「人類天體」,一個叫星際聯盟的政權瓦解後,五個擁有繼承權的國家(此時還沒有氏族和通訊之星,甚至「內天體」和「五大家族」什麼事)為了爭奪霸權彼此征戰,玩家投身於這個戰亂年代,為了讓各自國家稱霸宇宙而奮戰。遊戲中出現了10種造型各異的機甲[11],判定規則也更複雜完善。《Battledroids》,《BattleTech》的傳奇由此開始
這款作品把握住了科幻與巨大機器人的潮流,威武的機設加上史詩的世界設定,使它一炮走紅,在當年賣出了5000份拷貝。1985年6月FASA發行第2版《Battledroids》時,為了避免侵犯已被註冊的「droids」商標,《Battledroids》更名為《BattleTech》(第2版)。第一代《BattleTech》(第2版),封面是Warhammer。這一年FASA也迎來了人事變動,喬丹·魏斯曼的父親莫頓·魏斯曼(Morton Weisman,簡稱Mort),一位經驗豐富的出版商出任FASA CEO;莫頓的商業夥伴唐娜·伊波利托(Donna Ippolito),一位富有經驗的編輯,出任FASA主編[12],兩人的加入使FASA的運營更加成熟。到了1986年,為了豐富《BattleTech》的世界觀,FASA不惜花費重金撰寫發行相關小說,通過豐滿的世界觀,玩家把自己當作是生活在這個世界的一份子,而不是遊戲的參與者,這更加帶動了《BattleTech》的銷量。至此,FASA和《BattleTech》雙雙迎來了大發展。[1]讀寫困難症(Dyslexia):一種閱讀和書寫上存在障礙的疾病,字母在患者看來是一串圖畫,甚至是鏡像的字母,難以區分形狀相近的字元。[2]美國商船學院(Merchant Marine Academy):美國名校,創立於1943年。又叫美國海運學院,位於紐約金斯波因特(Kings Point,國王點)。[3]牛郎星8800(Altair 8800):世界上第一台PC,比爾·蓋茨和史蒂夫·喬布斯都從牛郎星8800上看到了計算機行業的未來,分別創建了微軟和蘋果。[4]《旅行者》(Traveller):一款星際旅行題材的紙上遊戲,發行於1977年,主要內容是星際旅行、探險、戰鬥、貿易。主創人員為Marc W. Miller,Frank Chadwick,John Harshman,Loren K. Wiseman。[5]這篇文章幾乎沒有提到羅斯·巴布科克的作用,完全以喬丹·魏斯曼視角進行。因為有關羅斯·巴布科克的材料極其罕見,媒體對FASA的採訪也由魏斯曼接待,FASA關閉後巴布科克的去向不明。但是幾乎所有FASA作品的主創人員里都有羅斯·巴布科克的名字,可見他是一個極為低調又擅長創作的人。據說,FASA的另一部招牌系列作品、賽博朋克題材的《暗影狂奔》(ShadowRun),就來自巴布科克的設想。
[6]Freedonia是個虛構的國家,來自魏斯曼讀書時加入的一個小團體。這個詞本身也是個美國老梗。[7]羅斯·巴布科克的這張圖片來自Discovery採訪VWE節目的截圖,當時巴布科克和魏斯曼組隊,將Discovery外景主持Bryan Smith殺了個落花流水(losing badly )。[8]《Combots》在商業上不甚成功(not done too well for FASA),原因可能是外觀粗糙、遊戲系統不完善、缺乏使人代入其中的豐富世界觀。[9]當時,一個叫Twentieth Century Imports(TCI)的模型公司引進龍之子的模型大賣,魏斯曼因此接觸到《超時空要塞》,在此之前,美國沒有本土的巨大機器人形象,皆由日本傳入。[10]事實上,TCI可能並未獲得完整的機體造型版權,即只有使用權而非處分權,從而導致了FASA與金和聲的官司。TCI是否從龍之子獲得了完全授權至今仍是糊塗賬,之後FASA把所有來自第三方的機設造型變成黑影,是為「Unseen」,多年以後,部分重新設計的機體才以「Reseen」之名重現。[11]這10台機甲分別是:Stinger,Shadow Hawk,Archer,Griffin,Warhammer,Phoenix Hawk,Marauder,Crusader,Wasp,Rifleman。[12]在《BattleTech》正史中,有個名叫Nonda Toolippi的通訊之星官員,就是向Donna Ippolito致敬。圖片來源除了標註外,主要來自Sarnawiki、Matt Chat對Jordan Weisman的採訪視頻截圖。-------正文的分割線-------另外,1998年路西法(朱學恆)《戰鬥機甲的夢想》中,也記敘了《BattleTech》誕生始末,摘錄如下:
http://tbsgame.net/bbs/index.php?showtopic=711979年,兩人(Jordan Weisman和L. Ross Babcock III)突然想到,如果將角色扮演和電腦結合,肯定會帶來革命性的娛樂發展……於是,滿腔熱血的魏斯曼和擅長分析的巴卡克合力創造了一個關於未來戰場的稱作《戰鬥機甲》的故事。……兩人成立了「佛瑞多力安航空暨太空總署」(Fredonian Aeronautics & Space Administration),簡稱為FASA。
……FASA成功的填補了科幻類型角色扮演遊戲的空白。……成功地讓FASA於1984年推出的第一套《戰鬥機甲》紙上遊戲造成了轟動。……FASA成了全世界最大的紙上遊戲公司。它最轟動的作品包括了兩款各自擁有Cyberpunk風味的遊戲《暗影大逃亡》(Shadowrun)和《地球黎明》(Earthdawn),當然《戰鬥機甲》依舊是他們的當紅產品。魏斯曼將FASA的成功歸諸於他們設計遊戲的角色。……他們以設計出一個高可信度的世界為優先,讓玩者出現在一個創造英雄的時代,接著才來探索這些英雄穿些什麼、做了什麼、駕駛什麼樣的機器人、使用什麼樣的武器。這樣的故事本身就有吸引玩者的特質。 ……FASA的兩個創立者並沒有放棄他們原先的夢想。從1987年開始,他們將盈餘投入他們原先的ESP研發計劃中。1989年的時候,當「虛擬真實」這個字眼大受歡迎的時候,他們將計劃的名稱改為「虛擬世界娛樂」(Virtual World Entertainment)。1990年時,兩人的夢想成真了,在芝加哥的第一座「戰鬥機甲娛樂中心」開幕了。……這就是FASA和Battletech,和兩個耐心等待的夢想家的故事。
推薦閱讀:
※環太平洋2的大機甲,為啥燃不起來?
※從《環太平洋》盤點那些年我們看過的機甲動漫
※框談國家隊15話:真·莓鍋隊長
※基於神經結構詳細分析國家隊機體駕駛的設定
※框談國家隊第12話:來首《トリカゴ》壓壓驚