貧窮中透著零基礎的單人製作遊戲手冊#01 如何開局

貧窮中透著零基礎的單人製作遊戲手冊#01 如何開局

來自專欄 當我們說遊戲時我們在說什麼

沒錢、沒人、沒技術,還能做遊戲嗎?

那當然是可以的啦!

豈止可以!只需要有足夠多的時間,健康的身體,和支撐自己活到那時候的一點錢,一個人做遊戲也是很快樂的哦!

*本系列為我在摩點雲養計劃平台上開啟的新文章系列(這段時間調整好節奏以後,遊戲手札也會繼續更新的)——我正在開發的遊戲《心理像(Psychological Profiling)》的全程開發日誌。

第一期,從頭說起。

(一)錢的問題

兩三年前,曾經有位前輩跟我說了這麼一句話:

「經濟不能獨立的話,談什麼獨立精神,又談什麼獨立遊戲呢?」

store.steampowered.com/

2016的Steam Dev Days晚會上,我認識了早期獨立遊戲神作之一《FTL(超越光速)》的開發者Justin,可能有些朋友不記得,我會結識《黎明殺機》製作組就是因為他——他在洗手間遇到的一位小夥子認出了他是《FTL》的開發者,機緣巧合,乾脆跟著一起回到了我們在的這桌。

也是因為他的介紹我才第一次見到了我的偶像,製作了《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》《The Beginners Guide(新手指南)》的Davey,偶像跟我想的一樣憂鬱一樣感性,我爆哭!!!

Justin有四分之一中國血統(不過他還是更習慣說英文),那天聊得很盡興,在透露他和合伙人(他們是兩人團隊)已經秘密開發了兩三年的新作時,說了一段令我印象深刻的話:

「你看,我現在房子買了,跟太太也挺好的,我們唯一的特殊開支就是偶爾出去旅遊一下。我根本不太花錢,《FTL》賺的已經很夠用了,我不需要再賺錢啊,我完全可以做我想做的遊戲,不用在意市場,一款解謎戰略遊戲,我想做就能做。」

當我收到他寄來的新作測試key時,正值第二年GDC的前夜,我在舊金山Airbnb的一間小卧室里玩到了凌晨四點,完全顧不上明天要跑一天的講座。我太久、太久、太久沒玩到這樣既讓人酣暢淋漓又必須步步為營的遊戲了,解謎涼了?戰略涼了?市場攔不住這樣的神作。

2018年2月27日,這款名為《Into the Breach》遊戲經過又一年的打磨,正式登陸Steam,首周銷量超過15萬套,在線峰值超過14000人。

也許這款遊戲的收入相對於開發周期和《FTL》而言不算多少,但對Justin來說,他實現了這款想做的遊戲;對玩家來說,這是多年難得一見的硬核戰略瑰寶。

這一切的前提都是,Justin和他的夥伴經濟獨立。

store.steampowered.com/

單人製作,不管賣房子還是存款本來就夠,能養活自己到遊戲發售的那天,經濟獨立;

多人團隊,不管賣房子還是存款本來就夠,能養活自己和其他合作夥伴到遊戲發售的那天,經濟獨立;

多人團隊,合作報酬只包括遊戲發售後的分成,不包括給對方的固定工資,經濟不獨立;

多人團隊,合作既包括固定工資也包括分成,經濟半獨立;

拿投資,經濟不獨立。

依賴了誰預支給你的利益,遊戲就得為誰讓步。到底怎麼做見仁見智,每個團隊都有自己的生態,越商業化的遊戲也許就越需要成本和風險的分攤,全看各自的需求。

對我來說,現在的資金養活自己是夠的,但找多一個人就不夠用了,如果選擇分成或者半分成的方式呢,我就要把《心理像((Psychological

Profiling))》往更商業化、更短期的方向改,不然分下來又不夠開發下一款遊戲的,權衡利弊之後,還是獨自做更能保證遊戲的質量。

啊,我說這些不是為了賣慘,恰恰相反,我是一個很幸福的人:財務自由,時間充裕,家庭支持,能在不損害他人利益也不傷害自己遊戲質量的前提下為所欲為,在如今國內的遊戲創作環境里已經非常幸運了。

那麼,獨自開發除了能省下一筆工資開支以外,對我的遊戲創作還有什麼好處呢:

1. 更長的開發時間+更小的盈利壓力=有餘力尋找「我想做的遊戲」、「遊戲質量」和「市場口味」三者之間的平衡點

2. 風險也更小,萬一開發出來以後跪了,我拍拍膝蓋爬起來還能繼續做,帶個團隊就不能這麼浪了。

3. 我可以更自由地制定市場策略

比如在目前的計劃里,《心理像((Psychological Profiling))》作為一款包含多個前後關聯的小故事的互動敘事遊戲,可以採用本體(《野生 Wildlife》免費)加後續DLC收費的方式,讓更多的玩家有機會體驗這款遊戲。

假如,開發成本最終比我預期的更好承受,那麼DLC的定價我甚至可以定得更低,在第二款遊戲中再考慮資金迴流的問題。這麼做在長遠來說,不論對我的玩家們還是對我自己都是大有好處的。(因為雲養計劃和大家的支持,現在這一條的實現概率已經很大了!)

4. 我的壓力小了,就更容易維持狀態的穩定,所有得知我打算一個人開發遊戲的朋友,最擔心的都是創作中的情緒管理問題。就算在多人團隊中,很多人也都經歷過開發幾個月後那種令人窒息的迷茫和自我質疑,如果處理不好,這些情緒對項目的打擊都會是毀滅性的。

5. 我對我第一款遊戲的期望也可以儘力維持在一個相對客觀的水平,更容易做好項目管理

它是一個不太主流但有機會討人喜愛的小體量遊戲,我就不會把框架做太大,最終拖垮了遊戲也拖垮了自己;

它的氣質應該是明快、治癒又帶些思辨的,我就不該在內心的失衡中塞進一些亂七八糟的私貨,干擾玩家的遊戲體驗。

……

那位前輩的話雖然有點絕對,但也許是因為太想做具有獨立精神的遊戲吧,如今的我非常能理解。

(剛開始做時記錄的簡要日誌)

(二)人的問題

一般來說,遊戲製作的團隊都需要哪幾方面的人才呢?

設計(策劃)程序腳本美術音效,稍大些的團隊還可能配備自己的市場人員。

那麼,哪些崗位是絕對不可以被替代的、或者不可以自學的呢?

沒有

唯一的問題就是,如果連一點點遊戲設計能力都還沒有,那還是別急著做遊戲了……

在《心理像》的開發中,資源是這樣配置的:

設計:我

程序:終於找到了低難度代碼和演算法來製作的玩法的我

腳本:惡補了一通寫作、編劇和心理學的我

美術:購買付費可商用素材

音效:使用免費可商用素材+自己上+未來也可能會有些付費素材

市場:我

對大多數小團隊來說,有沒有市場能力問題不大,只要遊戲質量在,都可以想辦法找發行商,實際上這也是更良性的狀態,開發團隊能夠把精力集中放在遊戲的創作上。如果未來有合適的機會,我也希望能找到發行商託管。

(保存的一些素材網站)

除此之外,有過合作經驗的朋友應該都知道,撞上一個祖宗就夠倒盡八輩子霉的了,溝通協商、利益分配、交工返工、進度配合……每一樣都可能耗費大量的時間、精力和金錢,可如果要先詳細核實每一位合作者的人品、工作能力、工作習慣、其他合作者的反饋等等,那可能光挑人就得挑掉幾個月,完了還可能出現知人知面不知心、或者對方生活突變導致開始應付這邊工作的狀況,獨立遊戲創業團隊賭不起。

我是一個很喜歡在團隊中工作的人,發行是,開發也是,沒什麼比有志同道合的夥伴更令人激動的了,可合作關係這種事情,要看天時地利人和,大多是可遇不可求的。現階段,我既沒遇到已經明確合適的夥伴,也沒有穩定的資金來源支撐多人開發,不如一個人來得自在和可控。

另一方面,現階段我也想把精力集中在遊戲的創作上,而不是管理。([劃掉]如果哪天我突然有了合伙人,這句就當我放屁[/劃掉])

(三)技術的問題

在我確定要一個人做《心理像》以後,最大的問題就剩下了怎麼填補技術上的缺口——這裡不僅僅指會不會寫代碼的問題,還有遊戲審美的方方面面的能力:

該用什麼類型的寫作風格?

段落怎麼配合交互和字體和對話框?UI買誰家的?

選什麼樣的素材更適合遊戲的氣質?

這堆零散的美術素材要怎麼擺在一起才好看,又要選什麼材質和顏色?

空間、角度、布光……

等等等等,太多了,數不勝數。

在這其中,最令人望而生畏的可能就是編程了。

但作為一名大學四年高數卷面都沒及格過的文科生,我學了才發現,做遊戲需要的編程能力和演算法都是非常簡單的,不但可以自學,而且如果以一天學8小時來算的話,完全零基礎的人要學會對應Unity使用的C#只需要一個月左右,相對簡單一些的JavaScript乃至對著手冊就能用的GameMakerLanguage就更不用說了,它們加起來可能都沒有克服我們對「學編程」的恐懼這件事本身困難……

不過相對而言,只要時間壓力不大,放慢一點學習速度的話會比較舒服,也有時間鞏固基本功,雖然我前後浪了兩個多月,不過我之前一直差不多是半天學編程半天看書的狀態,算下來沒延長多久。

當初我選了Unity,所以直接上手學的C#,大概是這麼個過程(可以當廣告,身體力行地感謝一下這幾個教程):

1.

沒指望一遍就能學會,也不相信自己能耐心啃書,所以我到處找了下視頻教程,嘗試看了幾個以後選了擅碼網的C#教程(mkcode.net/html/csharp_),猴子老師這套教程的優點是完全針對Unity,而且只談實用,基本不說理論和複雜的邏輯(這些可以之後再補),初級免費(初級就夠用了),還自帶下載、課件和每一課的腳本。

我下載後用1.8倍的平均播放速度,和大概只跟著做了一半的代碼習題,簡單過了一遍Unity中常用的C#技巧,真心挺簡單的,邏輯上也就小初數學難度吧,英文差不多夠使的話都不太用專門去記那些名詞,買本《C#圖解教程》抱著當字典就行。跟自然語言的差別遠沒有我預想的大,照葫蘆畫瓢比劃幾次就習慣得差不多了,反正我覺得比學會計簡單……

(猴子老師也是個明白人……)

2.

超好評彙編遊戲《Human Resource Machine(人力資源機器/程序員升職記)》,啟動!

非常有趣,出題嚴謹,零編程門檻的邏輯遊戲,所有代碼都內置在了遊戲的磚塊里,玩家排邏輯就行,難度梯度精緻得令人渾身舒服,而且代碼體積跟運行速度分別計分的機制簡直不要太激發玩家的優化之心,關注《遊戲手札》系列的朋友應該記得我有一段時間特別沉迷這款遊戲。

之後再面對C#,我發現自己的編程邏輯能力提升了不是一星半點(並學會了goto語句害死人),寫代碼和優化代碼對我來說也變成了一種遊戲式的挑戰,吹爆《Human Resource Machine》!

(乘法研討會我優化出了一個15/139!!!)

3.

鞏固C#基本功就需要一些更加專業的指導了,Jeremy Gibson(University of Michigan, Ann Arbor的遊戲設計老師,有很多年的任教經驗,還是IndieCade的教育和發展主席)所著的《遊戲設計、原型與開發 基於Unity與C#從構思到實現》是目前我遇到過綜合性最好的一本入門。

前四分之一講遊戲設計的基本原理,後邊都是基於C#的教學、案例和逐行講解,挺透徹的,感受到了編程語言相比於自然語言的魅力。另一點很棒的是,看下來就算是以前會的知識點,聽作者再說一遍也有新的收穫,還可以連Unity 3D一起學。

在這以後呢,編程能讓我學會動手做遊戲,但不能幫我做出令人賞心悅目的遊戲。

本來仗著去年對美學感興趣,看了點這方面的書,上個月就試著去搭了一下場景,啊……不想去回憶它,太辣眼睛了……那時才意識到不補一下美術基礎(或者叫美術理論?不太了解這些術語)是不行的。這方面我最近還在學,收穫蠻大的,以後專門寫一期吧。

總得來說,不管是單人製作還是多人團隊,開發遊戲都是一件非常依賴持續學習的事情,這個行業從技術到內涵,各方面都還年輕,所有人都得學得一身本領往裡邊填。幸運的是,我挺享受學習的,因此開發過程本身對我來說就是一項身心愉悅的活動,雖然一開始會弄出很多慘不忍睹的黑歷史,但……萬一遊戲火了呢?我豈不是就能拍賣這些早期設定的原稿了??(做夢)

此外,變通能力也可能是一項比較通用的能力要求。比如,《心理像》之所以叫《心理像》,一開始沒什麼特別的用意,純粹是因為我沒法給那麼多不同的人物找到畫風統一的商用素材,去外包的話又很難約到誰可以配合場景素材的風格,而且大概率約不起,於是就想出了這個「沒有立繪,純靠場景、交互動作和碎片劇情來塑造該角色在每位玩家心裡獨一無二的心理成像」這一看似深奧其實就是貧窮的主題……

可恰恰是這個看似因資金限制而不得不選擇的主題,帶給了我全新的靈感,暗線故事的特徵一下子變得清晰起來,並給整個遊戲的框架添上了一抹懸疑(但絕對不恐怖)的色彩。

技術問題相對而言,是這三大開局問題里最不用擔心的一個,哪怕學不了、一點編程也不想學,也可以去找個Gal製作引擎來做AVG。

技術的缺失並不能壓死一款遊戲,換個角度,它們也許就成為了觸發創意的契機。

特別鳴謝(均為摩點ID)

感謝「九什麼時候直播黑魂1」(不傳,這火我不傳.jpg)和「聖痕之傷」的大酒桶!

感謝「吳曦Wax」的寶箱怪!!

哇!金色傳說!感謝「Erokonya」的滿級寶箱!!!

第一次加這個欄目好激動哦,你們都是No.1的特別鳴謝!

好啦,本期《貧窮中透著零基礎的單人製作遊戲手冊 #01》到這裡就結束了,熱烈歡迎大家繼續來《阿九的遊戲寶箱》支持我哦~~

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