【談情懷】被《冰汽時代》拷問?來這裡治癒一下
來自專欄 遊戲人在路上
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遊戲人在路上打字時是11 bit studios的新作品《冰汽時代(Frostpunk)》發售的第二個月。
與11 bit studios2014年底的作品《這是我的戰爭(This War of Mine)》相比,除可見的製作水平的提升之外,11 bit studios借用冰汽時代將關鍵詞「生存」、「選擇」、「人性」和「道德」更強而有力的狠狠甩在玩家臉上,可以說是直擊靈魂、非常嚴厲的拷問。
說到11 bit studios這個工作室,他們為什麼總要在遊戲里去讓玩家們糾結一番?我不得不去探尋一下他們的血統。
- 11 bit studios工作室的國籍
波蘭,這是一個帶有濃重傳奇色彩的國家。
16世紀波蘭已發展成東歐的封建強國,領土面積居歐洲第三位,包括現今烏克蘭、白俄羅斯等大片土地。17世紀中葉波蘭走向衰落,波蘭領土開始遭到俄羅斯、普魯士和奧地利三個鄰近國家的瓜分,瓜分一共分成三個階段進行,而第三階段的進行導致了波蘭的滅亡。
高曉松的《曉說》節目曾經有過相關評述:波蘭被三個國家瓜分後,復國幾乎是不可能的,除非這三個國家同時被干倒。歷史上的偶然就是這麼有意思,1805—1807年期間,拿破崙一路干翻了俄羅斯、普魯士和奧地利,後經過若干事件,1918年正式廢除三國瓜分波蘭的一切條約。
於是,波蘭從歐洲地圖上消失長達123年多之久,在1918年得以復國。
在波蘭滅國期間湧現出的愛國人士里有兩個名字:
弗里德里克·弗朗索瓦·肖邦(F.F.Chopin,1810年—1849年),強烈的愛國主義思想是肖邦創作的主旋律;
瑪麗亞·斯克沃多夫斯卡-居里(Marie Sk?odowska-Curie,1867年—1934年),1898年7月發現的新元素就是她為了紀念波蘭而命名為釙(pō)。
波蘭的歷史對於11 bit studios能夠產生什麼樣的影響?這裡的任何揣摩都顯得片面而膚淺,但我們必須認可這個我們所未能深入剖析的影響是必然存在的。
《舊唐書·魏徵傳》李世民:夫以銅為鏡,可以正衣冠;以史為鏡,可以知興替;以人為鏡,可以知得失。
- 11 bit studios的標準
在17年10月底,GAMECORES的採訪稿中有這樣一個問答:
Q:11 bit studios發行的遊戲與自己研發的遊戲之間有沒有什麼共同點?
A:其實我們選擇發行的遊戲與自己研發的遊戲之間有很大不同,但是他們的共同點都在於能給玩家留下極為深刻的印象。再有就是這些遊戲都具有教育意義,玩家不僅能從它們之中學到很多知識,還能夠體驗到不同的文化。
- 11 bit studios眼中的中國市場
同樣引用GAMECORES的採訪稿:
中國是一個非常龐大的市場,並且這個市場有著無數的機會以及極強的購買力,所以對於波蘭遊戲產業來說中國市場非常重要。不過對於11 bit studios來說,中國還是一個很新鮮的市場,而我們也正處於學習和適應的階段。
由此我們可以得出的結論是:11 bit studios確實要做能夠引起思考和討論的遊戲,另外11 bit studios雖然重視中國市場,但是他們確實沒有預料到我們會如此執著於「全民生產大自救」。
可以理解,是否能夠原諒?
「-150℃,我讓600多人活了下來,你還要問我是否值得?」
中國玩家不服,我第一次通關的時候也不服。但是作為一個自律的遊戲業內人士,我沒有急著去差評,甚至沒有參與任何社區、貼吧的討論,我一次又一次的嘗試,試著去尋找遊戲的完美結局。
成就拿了大半之後,我愕然發現,我心中的完美結局在這個遊戲里是不存在的。
即便沒有越界,即便扛住了極寒,即便六百多條生命因我而得以延續,但每一次暴風雪過後的快速回放里,我總能夠感到無力和彷徨。
我感謝冰汽時代沒有無盡模式。
- 馬斯洛
冰汽時代里群眾的需求顯然是根據馬斯洛人的需求層次來進行設計的。在這款遊戲里,我們主要滿足的是人們初級階段的需求。
「全民生產大自救」的我們認為,這麼差的環境里,能夠活下來就已經很不錯了,有其他想法的都是刁民。
但馬斯洛告訴我們,這些都是人類的合理需求。進行對照,我們就可以看出在冰汽時代里,我們到底滿足了人們的哪些需求,又忽略了哪些需求。
也許我們中的很多人對這五層需求不以為然,認為在極端環境下能夠滿足初級階段需求,我們的人民就應該對我千恩萬謝。
但是事實上,這些需求存在於任何時期、任何環境、任何情況之下,它可以有一個逐漸滿足的過程,但它不能夠被忽視,它的必然性讓我們沒有任何空間與它去打個商量。而我們如果無視,那麼必然會引發更多問題,多階段需求的並發會讓你疲於應付,多層次大量並發就會導致我們統治的崩盤。
最簡單的辦法就是鎮壓——神權與獨裁。我們鎮壓,沒有不滿,只有服從,但鎮壓下來的只是人民的聲音和行為,他們的需求並沒有被扼殺,而是埋藏在每個人的內心深處。
我們不再聽取任何聲音,對的或者我們認為不對的。
我們不再因為人們的不滿而焦慮,我們高高在上審視著朕的江山:寂靜、了無生氣。他們此時無法稱之為人,僅可以被稱為一顆顆螺絲釘。他們看你的目光,不再有期望,他們甚至不敢看你,垂著頭與你擦肩而過。許多次,你張開嘴試圖與他們聊上幾句,卻發現他們與你再無話可說。
作為領袖,你只帶領一群人絕境生存是遠遠不夠的,領袖這個詞本身就具備著更多的含義和責任。
- 我們所扮演的
我們玩的是遊戲,不是被遊戲玩——這是玩家最杠精的一句話,幾乎任何遊戲都可以聽到有人說出這麼一句,似乎入戲是萬萬要不得,卻總是忽略專註之下才能體會到的樂趣。
所有吐槽的朋友哪一個不是入戲太深?若不是入戲太深,那一句「但是,這一切值得嗎?」怎麼會令你心聲憤懣?
既然入戲,何不坐下來好好理解一下「領袖」的意義?
領袖站在高處,而非佔山為王;
領袖視野遼闊,不可鼠目寸光;
領袖決策深遠,理當步步為營;
領袖力量卓群,必須果敢堅強。
領袖,就應當承擔所有的後果。
每一次通關後,我無力和彷徨的自問:作為玩家,我又一次儘力了。作為領袖,我算是一位好的領袖嗎?到底要做到什麼程度,才算是一個真正意義上的好的領袖呢?
這個問題沒有標準答案,卻有一股精神力量注入我的身體。
- 永不放棄
永不放棄思考,探索表象背後的更深層規律和意義,權衡每一次選擇的利弊得失。
永不放棄體諒,換位思考是一種能力,能夠拓寬和加深我們對「人」的理解。
永不放棄肯定,不做杠精,取其精華完善自我。
作為遊戲人,永不放棄對遊戲的熱情和追求。
- 不想說缺點
其實我個人不太喜歡去公開評價一款遊戲的缺點。
我總是告訴我的團隊:任何一款遊戲都值得我們去學習和思考。作為遊戲人,我們應當更多的認同和學習同行的優點,而不是瞄準我們所認為的缺點去抨擊。
每個產品都是優點與缺點並存,而我們所認為的缺點,也許只是製作者設置的缺憾美。
至少冰汽時代這款遊戲,沒有我概念里絕對的缺點。
- 結語
我在玩這是我的戰爭的時候在思考:殺戮或者憐憫。
我在玩冰汽時代的時候思考的東西更多一些,但我不認為被拷問是無法忍受的。就如同我們的生活,總是面臨大大小小各種各樣的選擇,每當我們選擇了一條路,就失去了走另一條路的可能性。得到總是伴隨著失去,收穫再大,也總有那麼一塊荒蕪如影隨形。但很少有人會去遍歷和總結。
我們不太擅長自我審視,自我審視其實就是一種自我拷問。
逃避,是的。
許多時候我都希望有一個局外人,清醒的人,能夠站出來問我一句:你必須這樣做嗎?
冰汽時代里「這一切值得嗎?」讓我回顧在遊戲里我的選擇和放棄,我的妥協和堅持。「值得」或者「不值」沒有標準答案,每個玩遊戲的人心中都有自己的值或不值。
它不設置絕對完美結局,它也沒有驅使你必須沿著某條路徑前進,它將這一切交給你,但它依然有資格來問你這個問題。
它不是你的人民,它不是冰汽時代,它不是11 bit studios工作室的任何一個人。它,其實就是你自己所製造出的一個無可逃避需要面對的階段性結果。
它沒有否定你的意思。若覺得值得,那就是值得。若覺得不值,可以再來一次。
有多少人因為這句話來試圖完美,所以它是成功的設計之一。
冰汽時代玩的不是數據,是人心。
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