拿下暢銷第二卻丟了玩家和口碑,抽卡遊戲做一個好的卡池有多難?

拿下暢銷第二卻丟了玩家和口碑,抽卡遊戲做一個好的卡池有多難?

來自專欄 遊戲葡萄

關注榜單的從業者或許注意到最近App Store暢銷榜的一大變化,《戀與製作人》以極快的速度衝到暢銷榜前三位,並短時間內到達暢銷榜第二位,僅次於《王者榮耀》。單看這一榜單成績,必須稱讚這是國產女性向遊戲刷新的又一個紀錄(《奇蹟暖暖》在三年前也拿下過暢銷第二,但市場規模已今非昔比),也證明了這一市場的爆發力與潛在價值。

直接促成榜單成績走高的原因,是遊戲最近開放的新抽卡活動「夢心湖」。該卡池屬於首次開放的主線卡池,對玩家而言意義重大,而對於為角色投入情感、時間,甚至資金的製作人太太們,這也是更加不容錯過的一次活動。

然而就在榜單越走越高的同時,《戀與製作人》也迎來了一次巨大的口碑危機,甚至有大量資深玩家、真愛太太,以及重氪玩家開始宣布退坑。

這次事件暴露出,抽卡規則不透明的前提下,玩家訴求與廠商收益之間難以調和的問題。葡萄君認為,這不僅僅是《戀與製作人》(後文簡稱戀與)面臨的難題,隨著玩家越發成熟,也將成為所有規則不透明的抽卡遊戲,將面對的困難。

「夢心湖」事件始末

首先需要明確的一點是,戀與並不是一款輕度的遊戲,與傳統卡牌遊戲類似,在抽卡方面,如果不理性規劃,玩家很可能消耗過多的資金。為了避免這個問題,戀與有不少資深玩家、大R集結成了攻略組,來測試每期卡池的深度,以此為基礎給其他玩家提供付費建議。

戀與未命名攻略組在卡池開放後早早投入了測試,在卡池開放當天上午,攻略組內十多位玩家通過大量氪金測試發現,SSR的卡牌掉率基本維持在2.8%~4.5%,並未達到官方公示的SSR掉率5%,抽卡畢業需要花費12萬鑽。隨後,過低的出貨率導致大量負面情緒開始擴散,根據玩家的描述,幾乎所有在上午氪金的太太們都墜機了。

而在中午過後,SSR卡出貨率發生了大幅度的波動,甚至有玩家一次十連出了四張SSR,此時已有玩家開始質疑概率的真實數據問題。為此,攻略組再次組織成員進行氪金測試,結果下午三點左右的測試數據顯示,氪金畢業僅需要平均8~9萬鑽,SSR出貨率達到5%甚至以上。

由於通過大量氪金的測試數據,在很大程度上接近實際數據,兩次測試的不同結果,也印證了玩家此前對出貨率變動的質疑。因此在攻略組下午放出測試結果後,大量玩家的不滿開始爆發出來,於是除了更多的投訴之外,玩家也開始進行抗議。遊戲內巔峰玩家甚至集體改名,以示抗議。

面對這樣的情形,火上澆油的是戀與官方客服的應對方式以及接下來公告的處理方式。在玩家投訴客服的過程中,客服回復「攻略組已被提交法務部門」,以致於站在玩家利益一邊,用實際投入來測試數據的攻略組有了更大的壓力。另外在卡池開放當天下午的官方公告中,戀與採取的全服補償1000鑽的補救措施也沒有針對不同投入的玩家來做相應的補償,導致玩家利益進一步不均等化。

貼吧玩家「暴力小鹿摸摸噠」消費21萬鑽才抽齊這期卡池

於是,玩家的抗議沒有止步,繼續發酵到了315消費保。根據消費保的公告,在短短一天之內就接到了300多件關於此次抽卡活動的投訴,除了概率變更的問題之外,還有玩家認為卡池被人為設置了卡牌掉落順序。

與此同時,戀與已經緊急關停本次夢心湖抽卡活動,並重新發布公告,補償玩家在此次活動中消耗的所有鑽石,並將在今後的卡池中單獨公布卡片出貨概率,最後還將進一步整頓客服團隊。

葡萄君也在此次事件後聯繫到疊紙遊戲,進一步了解到他們在「起訴攻略組」、「概率調整」等關鍵問題上的回應。

關於起訴攻略組的說法:

這件事情,我們的本意是想針對一些通過非正常手段提前獲取拆解遊戲版本包的組織採取措施,還所有玩家一個公平健康的遊戲環境,但因客服在對外傳達時溝通錯誤,導致了大家對這件事情的誤解。我們將重整客服團隊,嚴肅處理髮表不實言論和態度不佳的客服。也歡迎大家持續監督。

關於概率調整問題:

首先我們必須承認,關於夢心湖活動,「綜合概率+保底」的概率演算法存在問題,會造成體驗上的概率過低,自活動開啟後也並沒有調整過任何概率。

但,本次的事情依然對玩家造成了傷害。經過緊急討論,我們決定緊急關閉【夢心湖】活動,並承諾,玩家投入在此活動中的所有鑽石全部返還,返還工作也會在活動結束後的5個工作日內全部完成。同時,我們也承諾,在今後的限時概率up活動中,我們都將直接公布單卡概率。

對玩家、對遊戲的態度:

對於整個製作團隊而言,一直以來都非常珍惜和各位製作人們相處的日子,也非常珍惜和我們朝夕相處的角色們。正是因為對女性用戶的重視,對每一個角色的重視,才最終有了這樣一個作品,而不是產品。

但是,戀與製作人上線以來,由於我們的不夠專業以及管理不善,多次傷了各位製作人的心,對此我們也深感痛苦和歉意。

我們非常渴望自己能快速成長起來,可以更專業一些,團隊更強大一些,每一次的回應可以更快一些,出錯的幾率可以小一些直到完全消失,真的非常渴望能在最短的時間內給大家提供更好的遊戲體驗。

不管這次是否能夠得到大家的原諒,為了他們,為了你們,我們都會堅持做下去。

從這次口碑危機中不難發現核心矛盾所在。在這類抽卡遊戲中,正因為面對的是概率上絕對的不公平,玩家才會希望遊戲在機制上至少提供出更公平的環境,而不是被黑箱的規則牽著鼻子走。

對於遊戲官方來說,抽卡並不僅僅是一種變現手段,在越是容易調動起玩家情感的遊戲中,越需要考慮抽卡本身的不公平機制會對玩家造成的負面影響。但更大的前提是概率本身是否經得住考驗。

遊戲抽卡將越來越透明

回到這次事件的導火索,抽卡。

從國內大多數開發者的角度來看,這是吸金利器。從端游時代的概率強化等騷操作開始,隨機事件就在為遊戲廠商帶來巨大的收益,手游時代的抽卡更是隨機概率的最好載體。

從國內玩家的角度來看,這是越來越不合理但又欲罷不能的一種遊戲設計。不合理在於它的收費過高,結果完全看臉,是典型的不公平交易,欲罷不能在於它能養活千千萬白嫖玩家,白手起家就看抽卡,不僅能白嫖出貨,還能樹立其歐洲人的姿態,羨煞旁人。

但在最近幾年,關於抽卡概率導致的玩家負面輿論事件,已經越來越突出了。《FGO》《崩壞3》《碧藍航線》,再加上近期的《戀與製作人》,這些進入過暢銷榜前十的產品都有過類似的遭遇,無不產生了大範圍的玩家聲討和負面輿論。

或許看到這裡,大家會發現一個問題,怎麼都是二次元、女性向這些細分領域出事兒?

其實不然,在更廣泛的遊戲中,這些問題都存在。要知道,在以往,在公示概率的規定還沒有出台之前,利用概率黑箱的操作,拉高遊戲營收的做法,幾乎是國內遊戲圈約定俗成的套路。

比如隱形卡池。設計一期新的卡池時,根據玩家抽卡次數,來決定卡池出貨範圍,即設計一個不存在某些獎勵的隱形卡池。在玩家抽夠多少次之前,絕對不會出SSR或是某些稀有獎勵,配合外圍的一些福利、免費抽卡機會,誘導玩家投入更多的資金。一些玩家感受到出貨順序固定,也有可能是因為這種操作引起的。

又如玩家調教。對固定投入資金的玩家進行標記,通過出貨率控制,逐漸調教提高其付費力度。在早期給與玩家相對利好的出貨率,往後每期抽卡活動中拉升一個階段的付費門檻,花夠錢以後才出貨,以此逐漸進行調教。玩家則會因為往期投入而難以離開遊戲。這種操作比較複雜,可能並不常見,但葡萄君親身體驗過一期3單到一期10單的可怕之處,於是順利棄坑。

跟這些高端概率改動相比,單純的調整抽卡概率只能算作初級操作。即便是這樣,國內以往關於概率帶來的問題,也幾乎很少被人曝出來,更別提鬧出這麼大的事件了。

可能絕大多數廠商忽略了一個事實,以往沒有出現類似問題,是因為大眾玩家更多是沉默的大多數人,玩家彼此之間的聯繫可能並沒有那麼緊密,信息交互不多,在他們個人身上發生的疑問也會因此不了了之。

玩家就像箱子里的老鼠,它知道按下拉杆食物就會出現,即便出貨的概率被刻意調整

然而二次元用戶和女性玩家是高度活躍的年輕用戶,他們之間的信息網路甚至比官方的大手筆宣發手段還厲害,更重要的是基於這種網路的信息,能在極其深入的玩家群和最明面的社交平台之間迅速交換。任何一個不合理的細節,都有可能被曝光出來,有時它們成為了梗被一笑了之,但有時就是實實在在的負面討論了。

事實上,玩家越來越具備主動性的趨勢只會更加強烈,不會衰減。二次元用戶和女性群體是年輕用戶中的一部分,他們更願意刨根問底,喜歡摸透問題核心原因的特性,也是更多年輕人的共性。一旦他們聚集起來,為了喜歡的某一事物討論時,就會產生這種巨大的影響力。

那麼很顯然的結果是,抽卡以及遊戲行業常見的概率黑箱操作,在這種情況下遇到這樣一群玩家,必然是自討苦吃。唯一的應對方法,就是讓自己更加誠實,讓概率更加透明,透明到每一張具有價值的卡牌上。

你讓玩家抽的這張卡,值這個價嗎?

這又引發出另一系列問題,玩家憑什麼抽你的卡,玩家花那麼多錢抽卡值嗎,你的一張卡到底值多少錢?

關於第一個問題,玩家抽卡的動機。在以往,老一代卡牌大多走了數值路線,數值養成能帶來的勝利衝動促進著玩家的氪金慾望。但必須指出的是,這套玩法很難打進年輕用戶群體中,市面上能看到的成功數值產品大都主打老IP,傳奇、三國等,即便如《陰陽師》這樣的產品,其核心賣點也不在於數值,而在於皮相。

而數值卡牌的市場空間無疑是很難繼續挖掘的,畢竟如《少年三國志》這樣的老產品,如今的月流水仍能穩定維持1億以上,新品的空間可想而知。所以走皮相路線是在調動年輕用戶群體、刺激玩家抽卡慾望上,能夠一舉兩得的選擇。

關於第二個問題,相信站在絕大多數玩家的角度,答案都是否定的,不管花多少錢,都很難將值得兩個字放在手游卡牌上去做衡量。畢竟手游一單648起步,還指不定一單能出卡,有時甚至可以花出十單二十單,為了抽出一張卡花出一萬塊,實在是太稀鬆平常的事情了。

但是一萬塊已經足夠買下PS4、NS、Xbox One三件套,順帶捎上幾款AAA遊戲了。一萬塊要是拿到Steam特惠季節剁手,也能買下幾十款遊戲玩上個好幾(十)年了。抽卡爽一秒,除了那些不在乎錢的大R,大多數玩家在爽過以後,剩下的可能都是後悔。

那麼關於第三個問題的答案也就清晰了。在玩家的付費慾望和卡牌的價值中間,只有去摸索更好的平衡點,不去用單純的數值刺激玩家,才有可能找到合適的價格,來決定卡牌遊戲的某一張卡的價值,並與玩家達成價值互換的交易。

所以增加卡牌的品質、附加價值、使用價值,就是提升玩家對其價值認可度的最佳方法。

提高卡牌(角色)價值的五種做法

最簡單的是提高立繪品質。一張好的角色立繪能刺激玩家最淺層的、對美的追求,不斷翻新立繪(如皮膚)就能創造新的需求和價值,一系列國產艦C like遊戲都是用了這一優勢。

進一步是加強卡面乃至角色建模品質。場景化後的立繪即是卡面,能承載更多信息,也就有更多的價值,實體化的建模信息維度更多,自然有更高的價值。大量日系卡游至少都做到了保證卡面品質的層次,然後同時用基礎建模來進一步提高價值。

近期雷亞的新作《萬象物語》在卡牌製作方面的品質,就是很好的代表

其次是附加價值的層面。一張卡配套出售的內容到底有多少,也直接決定它的價值上限。比如戀與的卡牌都包含大量的角色劇情,這些劇情是玩家與角色交流情感必不可少的內容,所以它的價值遠比只有一張卡面的內容高很多。只不過製作投入的多少與這些內容的關係是成正比的,做了1分內容就收穫1分價值,沒有捷徑可走。

接下來是使用價值的層面。一張具有價值的卡牌到底能用多長時間,決定它的長線價值。很常見的是在上面一步的基礎上融入數值,越強越好看的卡越賣座。但副作用依舊明顯,一代版本一代神代代卡池守倉門,當新卡池性能壓倒前卡池角色的時候,平衡性的波動會自動打消已有角色的現有價值。原本可以用很久的角色,也就只能充當倉庫管理員了。這也是關卡制卡牌遊戲賣皮相的最大劣勢。

最終級的大招,葡萄君認為是設計能讓卡牌以排列組合形式呈現出來的玩法機制,來讓多卡牌的使用價值交叉影響。比如《偶像大師》里52個基礎角色和曲目共有3.1億個不重複的排列組合形式,可以不重樣玩上1474年,每張新卡的迭代,都將在這個函數基礎上超大幅度地擴張可玩空間。那麼每張卡的價值,就是除了卡牌本身、角色本身以外,所有遊戲玩法表現過程中每個細節的集合,其價值遠遠高於單卡牌的線性效果。

從上至下,隨著卡牌價值的增高,玩家的認可度也會增大,可定價空間也就隨之擴寬了。比如《碧藍航線》里購買一個皮膚可能在幾十元的範圍內,《王者榮耀》的一個高品質新皮膚能賣到200元,其價格差異便在於兩者角色設計機制和遊戲對角色的使用機制的不同。而在《偶像大師MLTD》里,葡萄君願意以6000元購買一個角色,原因便是在於角色本身的製作水準、劇情內容附加價值、額外獎勵附加價值,以及新增可玩性可以用年的單為來衡量,等諸多因素。

事實上,超出設計機制本身的定價很容易遭到質疑。在戀與面臨的這次問題中,也有玩家表示製作組如果明碼標價她肯定會買。其原因也在於戀與的卡牌價值(劇情部分)屬於一次性消耗的內容,其價值對等公式更趨近於一分錢一分貨,加入隨機概率的作用因素也就破壞了這種關係,讓玩家看起來不平衡了。

所以只有基於玩家與製作組對等的價值衡量標準,基於這種原則來給卡牌定價,才能在根本上解決隨機抽卡帶來的負面輿論問題,至少讓玩家認可「這張卡還是值這個價格的」。

如何做一個體驗更好的卡池?

隨機抽卡這一套,追根究底還是來自日本產品。事實上,他們也在抽卡概率這件事情上摔了不少跟頭,一些日本大R不僅願意花幾百萬砸穿概率,還很願意把這些過程分享出來,甚至舉報上去,以至於一些日本頭部手游產品如《碧藍幻想》等,都曾遭到監管和審查。其結果,大都是廠商出面道歉和補償。

《碧藍幻想》官方道歉

抽卡的暴利也在讓日本行業反思,這種付費設計對於一些注重玩家情感,注重遊戲氛圍的產品來說,都會造成不小的傷害,而一旦抽卡帶來的不公平現象被放大,廠商就必須面對輿論壓力,處理不當就迅速發酵為口碑危機。

比如此前一款日本產品,在預註冊階段推出了預抽卡活動,讓玩家可以提前選擇一張抽到的卡牌,官方在遊戲上線是直接贈送給玩家。出於好意,官方設置了另一個福利,抽齊所有的預抽卡卡牌,在上線時玩家可以多獲贈3000鑽石。

事與願違的是,很多玩家到預註冊結束的時候,都沒有抽齊所有卡面,不滿因此一觸即發,很多玩家甚至毒奶「遊戲還沒上線就要涼涼」。

無法集齊角色的玩家在社交平台上爆發出大量不滿言論

更火上澆油的是,官方為了消解玩家的不滿,提出遊戲上線後全員補償1000鑽石的決定,但這不明不白的補償,不僅沒有安撫玩家,反而激怒了原本抽齊卡牌的玩家,甚至引發了大量「官方做賊心虛,概率本就有問題,強行區別對待玩家」的言論。

所以在抽卡設計方面,日本廠商也拿出了一些嘗試的方案,葡萄君相信也能給國內廠商一些啟示,給國內玩家一些參照。

首先最直接的一種是卡池設計天花板。即設定卡池抽到固定次數以後,禁止玩家繼續抽卡,此時可以選擇直接兌換一張當期卡池中的最高級別卡牌,以免玩家過量投入。這個天花板的度,很大程度是以卡牌價值來決定的,比如葡萄君接觸到的純抽卡遊戲中,以100次抽卡為界限,《偶像大師》等高價值卡牌遊戲中,以300次抽卡為界限。

超過300次以後必須兌換SSR卡,否則不能繼續抽卡

其次是設計抽卡等價物。設置每次抽卡時獲得的固定計數道具,用於兌換與最高級卡牌獲取相關的機會、次數。設計等價物的目的是讓玩家的每次抽卡不會白白浪費,而是能夠作用到下一次抽卡當中,所以必須與最高等級的卡牌掛鉤,比如兌換非限定的SSR卡,或是用於解鎖SSR專屬皮膚等。

最後是設計更多與抽卡相關的獎勵。比如玩家購買某些具有長期使用價值的消費道具後(比如皮膚),附贈十連抽卡的機會,抽卡概率與所使用的卡池相對應(一定不能改動這一概率),以此減少玩家的消耗,並給玩家提供有效利用抽卡次數的方法(比如集中到想抽的某一期卡池中)。

當然比起這些措施,更重要的是保證概率的絕對公平,做玩家想要的內容,而非一味追求利益回報。在日游當中,絕大部分頭部產品都會明確公示每一期與抽卡相關的活動中,每一張SR級別以上卡牌的準確掉落率。一方面,是儘可能做到公開透明,另一方面是讓玩家有自己明確的規劃,不去寄希望於偶然事件。也只有概率本身經得起考驗,卡池的出貨結果才能讓玩家心服口服。

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