《熒幕判官》:製作人想讓玩家體驗到的是什麼?

《熒幕判官》:製作人想讓玩家體驗到的是什麼?

來自專欄 觸樂

陳任軒說,光穹遊戲不想向商業主流低頭,因此他們幾乎是刻意製作了這樣一款「致郁」遊戲。

編輯丨劉淳(知乎ID @尾巴 )

溫馨提示:文章可能存在對遊戲的輕微劇透,可先自行前去遊玩之後再來閱讀。

「……接著為您報導一則震驚全省的人倫悲劇:昨天清晨1點,台北市大同區有一名男子,疑似在與父親吵架之後刺殺父親……」

在遊戲《熒幕判官》開頭的一段過場中,主持人通過像模像樣的新聞播報,將一樁慘絕人寰的人倫悲劇呈現在既是玩家又是觀眾的我們面前。在命案結果被確鑿地報道出來,更為具體的動機卻模糊不清時,你會不會僅根據這些信息就為主角下一個判決?有很多人的確會如此——至少製作人陳任軒在現實中就已經見過了太多這樣的事。

這樣刻意做舊的播報出現在每個章節開頭,以一種外界的視角在觀察這樁弒父案

《熒幕判官》已經在2018年4月登陸iOS與Steam平台,憑藉獨特的畫風和敘事手法,這款遊戲在國內玩家中引起了不少話題討論,但是也因為遊戲中的一些處理方式,這也讓我們有更多的疑問希望和製作人陳任軒交流。

陳任軒說,他沒法告訴我這樁弒父案指涉的具體新聞是什麼,但可以確定遊戲約有七成的內容都取材自真實事件。遊戲中那些涉及輿論殺人、刻板印象、家庭暴力等的社會議題,都是製作團隊光穹遊戲(18Light Game)先搜集當地新聞,再加以改編,以最適當的方式放到遊戲裡面的。

和所有小孩一樣,陳任軒從小就喜歡玩遊戲,他尤其喜歡邏輯推理、密室逃脫類有思維含量的解謎遊戲,不一樣的地方在於,他玩遊戲的時候會想很多,比如說它為什麼要這樣設計,怎麼樣做才是合理的

在遊戲所取材的上世紀八九十年代,我國台灣地區正處於戒嚴到解嚴的歷史轉變之中,媒體資源稀少,信息傳播單一,人們習慣於僅靠從電視熒屏上獲取的信息,輕易對當事人施加生殺予奪的評判,這是「熒幕判官」一詞的由來。即使現在有了網路技術,信息的獲取傳遞更加方便了,這種行為依舊三五不時地摻和在社會熱點中,在現代語境下還有了一個更為時興的名稱——「鍵盤俠」。

「很少有人會去考慮更深層次的東西,人們依舊只願意相信他們所看到的。」陳任軒想通過《熒幕判官》對這個主題的闡釋,讓玩家對「大眾審判」這種行為有所思考。

丨 再審判

在拋出這個「民眾撻伐弒父悲劇」的議題後,《熒幕判官》並沒有繼續去講述後來的故事,而是調轉身讓玩家以主角王裕明的視角出發,回溯其幼年、少年與青年的3個成長階段,在亦真亦幻的展開中講完3段故事,進而使玩家理解他是如何一步步淪落至今天這個境地的。

幻燈片式展開的三幕劇是主角王裕明人生的縮影,童年時躲避老師、出逃幼兒園的冒險,被呈現為在看似華美的「城堡」里逃亡;中學時競選學生會會長與紈絝子弟的較量,被演繹成在羅馬競技場上展開的生死決鬥;結尾的青年階段則直接跌入現實,在人生落敗後轉而將怨氣撒向父親。

遊戲體量小、流程短,但每個章節的表現方式都非常獨特,比如第二章,主角與競爭對手模擬羅馬元老院在台上唇槍舌戰,你來我往中上演了一場文字實體化的QTE對決

3個場景的樣貌非常不同,主題各異,玩法不一,其中有解謎、有格鬥、有潛行,但有一處核心的共同點就是,它們都展現了外界如何對一個人造成毀滅性的打擊,其中有家庭的缺失、權力的霸凌、教育的殘害,正如每一片雪花都鑄就了最終的雪崩。

藉助這些社會議題,陳任軒試圖讓玩家產生共鳴,並展示出同情,結尾處甚至讓人質疑兇手是否另有其人,但與此同時,他又拒絕給出一個明確的答案,而是留下一個沒有定論的開放式結局。陳任軒希望玩家在為主角的經歷所打動時能進一步思考——以主角的視角出發看到的世界是否是全部的真實。

這是繼開場之後,遊戲讓玩家做出的第二次審判。

這個處理方式來自《十二怒漢》的啟發,陳任軒想藉此營造一種開放的解讀空間,但他在遊戲中還想強調另外一點——無論如何,主角都已經被社會判了死刑,這個事實無法更改,也不容撤銷。

「玩家可能會想,跟裕明走了那麼久了,最後一定是一個好結局。」——一個「厲害」「精彩」的「逆轉」結局, 玩家要「當英雄」「戰勝一切」「打贏一切」,到最後正義得到伸張,真相大白天下,尤其是遊戲還特意設計了一些劍拔弩張、激奮昂揚的玩法來撩撥玩家的預期。

但陳任軒想提供給玩家的不是這樣的體驗,他不想像大多數遊戲一樣迎合這種預期,相反他想在遊戲里給玩家添堵,「玩家在玩到一半的時候會開始沒有宣洩口, 之後取而代之就是彷徨,不知道怎麼下決定,情緒也沒辦法疏解釋放。」

「因為這樣的結局才是真正的結局,才夠現實,大家在玩遊戲的時候都想要當英雄,都希望能把過錯推給反派,」陳任軒解釋道,「只有這樣玩家才不會只把遊戲當作一個娛樂性的工具,也才能意識到現實問題的嚴重性所在。」如果迎合玩家,就「代表又逃進遊戲裡面,不會對現實產生聯結」 。

不論玩家在遊玩過程中有什麼想法,陳任軒希望大家明白的一點是,「被判社會死刑」的結局是一個既定事實

陳任軒知道如此處理註定不會讓所有玩家滿意,他將這樣的開放式結局視為一種灰色的設計,就像網路為判官行為帶來的變化,它使媒體的形象變得更為龐大了,「這種改變不一定特指好的或是壞的,它也是一個灰色地帶。」

他希望這樣的灰色處理能讓玩家不再逃避,而是有一種自我的反思與審視——我自己在現實中是不是也做過類似的審判?

丨 灰色

「灰色」是陳任軒反覆提到的一個詞,他用這個詞形容圍繞《熒幕判官》的一切,從故事到角色、從玩法到美術,甚至包括玩家的評價,遊戲在各個層面提供給玩家的都是一種灰色的體驗。

灰色非黑非白,也不是非黑即白,它是一種曖昧不清的體驗,你很難簡單用好或不好的二元邏輯來給出界定。

這很像18Light創建時立下的宗旨,「期許以資訊搭載娛樂,透過遊戲改變人們的生活」,陳任軒始終覺得遊戲「不應只能帶來快樂和成就感,它所能承載的東西可以更多」,比如像《熒幕判官》這樣「在劇情當中融合社會議題,讓玩家在享受娛樂之餘,還能思索深刻的故事」。

18Light 6名核心成員與所有實習生的集體照,陳任軒引以為豪的地方在於,他們雖然還只是一個學生團隊,但一直在以業界標準要求自己,同時,他們會在新人進組後耗費一個下午的時間,只是為了給對方取一個合適的綽號

選擇這種註定不會太過討喜的灰色體驗,陳任軒坦言,「對一個遊戲開發商來說,其實不是一個聰明的做法」,按他設想,商業作品的正確做法應該「導向一個正能量的結尾」,但如果這樣做就失去了鞭撻的力度,也失去了思考的可能。

這種做法自然沒法得到所有人的歡心,隨之而來的結果是玩家評價的兩極分化嚴重,爭議不僅集中於似是而非的開放式結局上,也包括略顯單薄的玩法及不同尋常的畫風。

相當一部分玩家吐槽:這不就是華容道推箱子嗎?不就是QTE格鬥嗎?這玩法未免也太簡單了吧?「你說它簡單,但仔細看其實不簡單,你說它複雜,其實就是小遊戲組成的。」 陳任軒稱,這是有意讓玩法和時代背景、人物個性與環境連接,每個章節機制與劇情及主題對應,並且在其中加入大量細節與隱喻,「真正有趣的地方在遊戲結束後才開始」。

海格力斯大戰九頭蛇、孔子像、兔子、老鷹、蜘蛛精,與擠成固定形狀的海綿——遊戲里加入了大量隱喻,但這樣做成本其實更高,陳任軒希望實現的效果是「思維上困難度很高,但遊玩上卻很輕鬆」

「剛開始推箱子,是因為主角一開始沒有反抗能力,他不能做一些英雄打鬥式的做法;到了第二章的時候,他開始把一些想法變成了武器、防具,他開始武裝自己,因為他要在這個社會上生存下來;到了第三章,你就會發現他的幻想完全都消失了,因為現實的打擊對他來說只剩下死命搏鬥。」

同樣的詬病落到了遊戲的美術風格上,遊戲畫面採用的是八十年代台灣地區的古早味風格,靈感來自同時期的海報與課本圖畫,有人讀出了魔幻色彩,也有人只覺得醜陋不堪。陳任軒告訴我,畫風的選擇同樣是種主觀表達,光是顏色變化就用了很多心思,「剛開始顏色很繽紛,後來越來越單調暗沉,思想開始隨波逐流」 。

這種怪誕風格出自美術李方琳之手,它很容易讓人產生非常多的聯想

這樣處理下來的結果就是,遊戲每個方面都是灰色的,它可能招人喜歡,也可能惹人生厭。儘管我們知道,在陳任軒的設想中,灰色本身也是判決的一部分,玩家需要自行體驗,去思考它所有的意義。「如果沒有思考,它就是非常簡單的遊戲,開始思考討論,這個遊戲有趣的地方就出來了。」

「其實我們知道遊戲該怎麼做才好玩。」陳任軒不無自信,比如說遊戲後兩章節的打鬥部分,簡潔緊湊,扣人心弦,符合大眾期待,完全可以單做成一個詭異的格鬥遊戲。甚至在更早之前,工作室就做過一款符合主流審美的解謎遊戲《麥克尼西亞》,這款遊戲利用了異性相吸、同性相斥的物理學特性,在對外展出後在國際上拿到了不少獎項。

儘管遊戲拿了不少獎項,也有發行商表示很看好,但因為《麥克尼西亞》的項目構想太大,沒有上百萬投入根本無法繼續開發,陳任軒他們考慮過後,做出了暫時封存的決定

但他們不想這麼做,陳任軒想跳出遊戲傳統的框架,堅持這種灰色體驗。《熒幕判官》對他而言是發給玩家的一封邀請函,邀請大家來體驗一份不那麼好玩、甚至有些沉甸的遊戲。

丨 18樓

選擇這種灰色需要付出代價,陳任軒深知這一點,但他堅持遊戲還能做出更多表達。更極端一點的說法是,如果採取市面上的通行做法,在他看來就同《熒幕判官》的主題一致,是與社會的一次同流合污,而這種盲從源自自身的恐懼。

「你會害怕,你會非常害怕,你害怕出了社會你會變成什麼樣的人,你害怕你的夢想已經跟大家不一樣了,你害怕你不敢挑戰這個世界,你害怕資金不夠,做什麼都畏畏縮縮:我應該要跟大家先一起去怎麼樣,然後再出來。你沒有想到你在害怕的時候,已經有更多人在挑戰這個世界了。」

陳任軒也害怕過,王裕明的形象裡面其實有他自己的投射,陳任軒來自單親家庭、隔代教養,「曾被排擠、被看不起,甚至被自己家人講閑話」,遊戲第一章出逃幼兒園的故事,其實就改編自自己兒時的經歷。 「如果我不強迫我自己,我大概也可能會走偏。」

從高中立志做遊戲開始,他就堅定了獨立開發的路,他強迫自己以一種孤注一擲的姿態跳進去,因為「你不全心投進去不會有這麼大的迴響」 。從高中結識志同道合的朋友開始,到大一時組建學生團隊開發遊戲,再到大四在學校扶持下創業成立公司,他在遊戲開發的路上已經走過了8個年頭。

和友人一同考進台灣龍華科技大學的遊戲系後,他倆就有意識地想要「找最厲害的同學「,他們先後找到兩名夥伴,4人在一間公寓的18層開始了遊戲開發之路。這是工作室名稱「18Light」的由來。

當時他們一無所有,為了做遊戲,在學校外面租了間宿舍當作工作室的開發基地。 「那個時候其實環境很糟」,4人辦公用的桌子都不夠,睡覺的地方正對著垃圾,夏天天氣非常熱,他們買了一台電風扇,風緩慢地從左掃到右。

這是18Light在18樓的第一次聚會,那時候桌椅數量不夠,陳任軒直接在床上拿筆記本電腦工作,負責美術的白佳民(左一)則在地板上手繪

因為沒有做遊戲的經驗,他們先是開始訓練,找各種資源學習理論、技能;寒暑假大家提前一個禮拜返校,聚在宿舍里每天做遊戲,工作室 「就是從這樣一個小小宿舍的空間出來的」。

2013年,團隊的第一個項目《麥克尼西亞》誕生,之後一路參展得獎,但因想法鋪得太大,也沒有足夠的財力,就被暫時擱置下來。在聚集到6名核心成員之後,團隊在2016年投入了新項目的製作,他們這次想做點體量小的東西。

在例行的頭腦風暴討論會上,團隊成員分享各自的故事以尋求靈感,話題不經意轉到了現今的社會形態上,那時候湊巧也發生了一些社會事件,他們就想有沒有可能去呈現這個議題。這就是後來的《熒幕判官》。

一路東借西湊資金,經歷兩年的開發後,《熒幕判官》在陳任軒即將迎來24歲生日時於PC、iOS雙平台發售。他很滿意自己當初獨立開發的選擇,如果選擇做主流商業遊戲,「你做了一個大家可能會玩的遊戲,然後賺了錢,你拿著錢,但是沒有享受製作遊戲的樂趣。」而人生 「其實很短暫」。

相比進入大公司成為一顆螺絲釘,陳任軒更喜歡現在的狀態,大家幾個人聚在一起,在一些思想碰撞後做出個很神奇的作品,「全部人都很專心,一起做同一件事情」 ,同時「做一個自己喜歡的遊戲,又能活下來」,對他來說這就夠了。

「我們做獨立遊戲的就是希望達到這樣一個程度,我們可以開心地做遊戲,讓玩家開心地玩。」

「雖然玩我們的遊戲也不會開心啦。」他笑。

陳任軒還是民間組織「學生遊戲夢」的團長,這是台灣地區最大的學生遊戲開發社群。他們與台北開發者論壇合作,定期將開發團隊聚集起來相互交流,也會協助舉辦類似Game Jam的活動,並藉此機會來推廣學生遊戲作品

丨 邀請函

關於遊戲里的那些疑問,陳任軒沒有給出一個答案:「我不給出答案,我只要給出一個結論,我就是判官了;我自己不當判官,讓大家去當,我丟出一個情況,讓大家去想像。」他再次重申了一遍,「因為大家在玩遊戲的時候,已經太習慣不思考玩遊戲了。」而遊戲「明明就可以觸發這麼多的情感」。

陳任軒說過,他把《熒幕判官》作為發給玩家的一封邀請函,現在這封邀請函已經發放到了玩家手中,觀看故事的觀眾也給出了自己的評判。這正是陳任軒希望的,他希望《熒幕判官》這個遊戲本身也能成為一個被評判的事務,不管是好的評論、壞的評論,都將成為圍繞遊戲而來的文化的一部分。

團隊正在新辦公地點開會討論。陳任軒承認,因為經驗和資金的不足,《熒幕判官》在很多方面做得還不夠好,比如說情緒的累積、節奏的編排,同時有一個構想中的完整章節直接被取消,但這是他們在已有條件下做出的最大努力

「《熒幕判官》在台灣地區是吵起來了,大家都在討論一些東西。」陳任軒很高興玩家們能接受這種嘗試,一票主播在網站上直播遊戲,有人匆匆玩完後吐槽這是款爛遊戲,也有人很認真地去尋找其中的細節,還有人受觸動後講起了自己的故事。

只是在對岸,這些討論還不夠熱烈,不僅如此,「弒父」「怪力亂神」「隱喻」「媒體價值」等關鍵詞,觸發了各種不可抗的外力,導致遊戲在TapTap上被下架,也給正在洽談中的引進發行蒙上了層陰影,這是讓陳任軒遺憾的地方。

遊戲的TapTap頁面已不復存在,但相關論壇討論帖還可以查看。與此同時,遊戲在最近公布了將於年內登陸任天堂Switch的消息

《熒幕判官》在台灣地區取得的超出意料的熱度,讓18Light將同等量級的新企劃提上了日程。新作的玩法暫時還無法對外公開,但據稱非常適合傳達他們的新議題。繼「大眾審判」過後,陳任軒他們還想繼續講點什麼,這點有待官方揭曉。但可以確定的一點是,儘管這款新作可能會向市場傾斜,它將含有同等量級的隱喻與省思。

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