吃免費午餐的人是不會想像去吃3A大餐的

吃免費午餐的人是不會想像去吃3A大餐的

理解我文章內容的該明白我不是為了吐槽哪個群體,所以別來杠了,我刪著累

封面是一張某中國手機應用商店榜單截圖,我們看看能看到什麼元素

  1. 免費
  2. 山寨
  3. 盜版
  4. 很low的名字
  5. 擦邊熱門話題的遊戲名

有的人可能注意到了,其中兩款遊戲圖標怪怪的

因為原來的那兩款遊戲的一些玩家,跑來說擔心自己喜歡遊戲被誤傷了

好沒自信哦

中國手游用戶,來源於網上數據,超過10億

中國steam用戶,我統計過,截至今年3月,3KW+,而吃雞帶來了1KW+,算純單機的,2KW左右

中國主機&掌機用戶,更少了

那麼一個領域的生態,總是由最大體量用戶決定的

而用戶的消費習慣決定了產品盈利方式

用戶消費習慣又是由用戶及養成用戶消費習慣(長期撫養)的人的長期經濟狀況決定的

中國目前各個群體都處在一個解決了溫飽,逐漸開始追求更高的物質文明的階段

而離追求精神文明需求,還有一段距離

好的跡象就是,steam用戶爆發增長,讓中國市場成為僅次於英語的市場。現在中文是僅次於英文的第二大遊戲提供語言

還沒那麼好的跡象,就是這個用戶群體相比手游群體還小的太多太多

於是矛盾點來了

steam和主機掌機用戶,天生屬於對精神文明有更高優先順序追求的人,在這個階段自然而然的對以下現象不滿意

  1. 中國還有很多盜版用戶
  2. 中國還有很多在玩很low的遊戲的用戶
  3. 中國還沒有自己的3A遊戲

這種情緒很正常,但去責怪遊戲商或玩家,也是為難他們

這其中就是最簡單的人的基本需求原理和經濟學原理

  1. 人吃不飽飯的時候是不會想著修養身心的
  2. 商人只負責逐利,不負責其它偉大的社會責任和義務

中國大部分玩家,就只是保暖後思娛樂的群體,而他們多年以及上一輩人養成的消費習慣,註定只能接受免費遊戲

他們付出的遊戲成本就是點開下載然後進入

單機遊戲玩家至少要購買一台PC/主機,外加電視/顯示器

購買遊戲成本另算

有的人會說『免費玩家花錢也不少啊』

但消費習慣是不能用絕對數值衡量的

消費習慣要用具備同一對象行為為標準來衡量

這就好比很多老年人一生勤儉,但不代表他們不會在保健品上花費幾十甚至上百萬

單機遊戲玩家,是為了玩遊戲而購買設備和遊戲

而手遊玩家,買手機是主要消費目的,玩遊戲只是次要消費目的,伴隨的還有上網、聊天、看視頻等其它用途

從遊戲時間也能看出來

2016年的一份統計,中國手遊玩家平均每月最多的消耗400多分鐘每人,中國steam玩家平均每天遊戲時間是2.3小時

不光如此,單機遊戲是要單獨拿時間來玩的,而手機佔用的是碎片時間

可想而知

手機用戶的更多空閑時間是干別的去了,而不是在玩手機遊戲

單機遊戲玩家如果不是物質已然豐富且對精神文明有主動追求,不會付出如此成本的

而提供免費遊戲的遊戲商必須活下去,所以在『遊戲已經免費了』這道免死道德金牌保護下,我挖坑那隻能是姜太公釣魚,願者上鉤

甚至遊戲商更進一步,廣挖坑挖深坑,讓你跌的萬劫不復

如今的遊戲循環,就是用免費遊戲吸引一大批用戶,然後用用戶數量來吸引社交型玩家。在讓所有玩家裡的付費玩家付費同時,培養消費習慣並製造衝動消費

所以坑必須多挖深挖,否則不能覆蓋所有付費用戶

免費遊戲多半都有著各種內購系統,因為商人一定要賺錢的,遲早讓你付錢,是不是很像賣給老人保健品的套路?

免費遊戲最典型的幾個元素

  1. 收集系統,多半以卡牌形式存在
  2. 開箱子系統
  3. 伴隨付費程度的VIP系統

這都是最大化付費實現的功能

收集癖是對人類最有效的一種促使人類付費的方式,小浣熊乾脆面和日式扭蛋就是,更早的有集郵和收集古董書畫作品

開箱子則是純粹的賭博

2016年文化部發文,要求所有遊戲禁止和開箱子掛鉤的付費功能,文中把這種方式定性為賭博。不知道的自己找來看看

導致所有遊戲全部改成了花虛擬幣買道具,附贈開箱子

VIP系統則是消費升級,把原本的功能分割成若干份賣給玩家

收集+賭博+付費等級,請問哪一項是和遊戲玩法有關的?

免費遊戲和預付費遊戲最大的區別,就是前者開發以最大化促使玩家付費為核心,後者以最大化遊戲樂趣為核心

有人說人多我玩著就開心

是啊,就像那個故事裡一樣,一個流鼻血的人看天,一群人跟著看也覺得很有樂趣和意義呢

所以節操真的不可同日而語的

steam遊戲均價90,許多大作也有頻繁的打折期

僅僅90元,就讓遊戲商保留了自己的尊嚴,可以去開發真正內心認可的遊戲

而免費內購遊戲呢?各位看新聞,賭博往往和另一個詞緊密相連,詐騙

當然了,有人說現代商業,其實就是合法詐騙。用大規模的宣傳洗腦,然後讓你買一堆你不需要的東西。當然了,宣傳會讓你相信你很需要,所以當你擁有的時候會獲得幸福感

但也要感謝這種方式,雖然我們覺得身邊很多人容易上當受騙,但如果和國外詐騙進行對比,你就會發現國產詐騙的進化速度要快很多。間接也是一種提高人智商的方式

買的不如賣的精,免費玩家認知上的缺陷,使得他們一次次落入陷阱

甚至商家會鄙視玩家,戲稱為韭菜

但問題有的人真就是韭菜啊,認知的缺乏,甚至不在乎

能有遊戲玩就行的人,誰還在乎別人如何看自己

而那些付費了又不滿的人,則是輸給了自己

遊戲商也納悶兒,你這麼多不滿,為何不去玩預付費遊戲呢?

那裡是天堂啊,放著天堂你不走,知道是地獄還往裡跳

這還能怪別人么?

steam和遊戲機玩家同樣不能理解這些人

其實不需要理解

人類社會在前進,人的意識形態會主動或被動的發生變化

讓時間來解決一切吧

那麼當中國市場需求最大的群體是這個狀態,而需求提供方又是逐利的

有什麼理由要去做3A遊戲呢?

必然是消費習慣先改變,從不吃嗟來之食,到主動追求付費遊戲後,導致了消費需求發生變化,才是推動國產3A遊戲發展的時機

付費遊戲和免費遊戲有巨大的差異

  1. 預付費的消費習慣
  2. 遊戲的公平性
  3. 遊戲的質量

免費遊戲,核心價值觀是誰有錢誰牛逼,邏輯循環前面已經講過了。

預付費遊戲,因為玩家先付費且價格不低,遊戲商就必須對遊戲質量做出保證,從而產生品牌意識。且因為玩家已經不是吃嗟來之食的思維,精神追求成為了主要需求。那麼精神中一切優質的思想,就成了3A遊戲的精神內核。

所有遊戲必須先保證公平性,玩家付費只是獲得了同場競技的權利,而體驗好壞全靠自己的實力。

這點就和免費遊戲千差萬別了

別看這小小的區別,生生把玩家分隔開來

免費消費習慣者,不可能接受花了錢體驗還差的;而預付費玩家,對可能產生的負面體驗是有心理預期的

認知的差異才是一切的根源

你就算現在讓一個中國遊戲商毫無後顧之憂去做遊戲,從製作團隊都做不出來

即便到現如今,大部分遊戲團隊,有的是運營策劃,不是遊戲玩法策劃

直白些說,能設計出獨立玩法的中國遊戲人少之又少

原因前面說了,為賺錢而服務的,遊戲商要的是能設計出可以讓玩家掏錢的人,所以運營策劃和數值策劃最受歡迎

文本、關卡、玩法策劃,靠邊站了。這個時代不屬於你們

衡量事物的標準不一樣

所以還是那個建議,想當玩法策劃的,去做桌游吧

當年部落戰爭火了,遊戲里有一個PVP的配對規則,設計十分精妙,用對戰雙方分差來計算各自勝負後輸贏的分值

為什麼這麼做?因為公平

但你知道到如今,國產遊戲使用的是哪套配對規則么?還是天梯規則

因為天梯規則才能讓付費玩家有更好的PVP體驗

我花了這麼多錢,就要立刻變成全服第一

部落戰爭的規則,為了照顧老玩家,分數規則里把遊戲時間也考慮進去了

但有趣的是

部落戰爭還是皇室戰爭,都曾經長期佔據中國遊戲營收榜第一

所以說啊,認知很多時候決定一切,而未必反應市場真實情況

將來的某一天,可能還得5-10年

中國的主流消費群體擁有了新的消費習慣,從而產生需求

從而迫使遊戲商做出改變

到時,會有一大批秉持老觀念的遊戲人事業,換成新思想的遊戲人

然後再經過一段時間的培養,才會出現中國自己的3A遊戲

這個行業進程和足球影視很相似的

但凡提供精神文明產品的行業,核心競爭力都是需要10-20年培養的

過去中國職業足球不重視青訓,如今就得花大價錢購買外援,同時忍受有能力內援價格的水漲船高

而我們的鄰居日本韓國,頂級球員早就跑去歐洲踢球了,而二線球員還能在亞冠賽場上獲得名次,最關鍵的,韓日的外援都很便宜


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