《GMTK》小結_06:How Games Use Feedback Loops

《GMTK》小結_06:How Games Use Feedback Loops

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How Games Use Feedback Loops:2018-05-01

  • 視頻著重介紹了 正負反饋循環 和 《Pyre》在這方面的設計
  • 正反饋循環:獎勵強者,懲罰弱者
    • 單局影響:
      • 擴大單邊優勢,加快遊戲進程
      • 成為影響進程的關鍵點和爭奪點(競技)
      • 在獲得反饋的當時,感受到回報的快樂(除非有相關負面影響的認知,正反饋總是令受益者感到快樂的)
    • 長期影響:
      • 正向回饋使玩家對獲得之前所做的行為得到肯定,進而引導促使玩家更多的開展能過獲得獎勵的行為

      • 當獎勵對長期遊戲產生影響時,易產生雪球效應。將會使遊戲的難度設計難以兼顧 優勢者 和 劣勢者,導致長期遊戲體驗的失衡
  • 負反饋循環:關懷弱者
    • 單局影響:
      • 給予失敗者 再次嘗試的激勵 或 能夠反超對手的信心(競技)
      • 降低挫敗感
      • 從某種程度角度上增強遊戲策略性
    • 長期影響:
      • 平衡強弱間的相對差距,使遊戲體驗維持在一個相對的難度水平之上
      • 使期間的每次單局體驗都留有懸念,需要玩家投入精力進而處於「心流」狀態中
  • 視頻中,著重提及了以下四款遊戲的玩法在此方面的設計:
    • 《COD》競技模式:早期的連殺獎勵使其一旦激活,便能產生極大的雪球效應;後期連殺獎勵移除了獎勵道具的連殺計數,使這一效應得到有效的緩解。COD的這一獎勵設定使得玩家在競技過程中保持了多殺少死的動力,以爭取獲得連殺獎勵的巨大收益,又遏制了連殺獎勵導致的巨大失衡(相對之前 雪球效應時的連續潰敗)。此外,由於連殺獎勵的獲取過程是可被針對的,又進一步加強了過程中的競技遊戲性。
    • 《馬里奧賽車》系列:道具賽中,落後方能夠獲得多種強力道具以縮短差距甚至反超。這一設計使得比賽局面顯得更為焦灼,帶有一定隨機性的道具也使得比賽有了更多的懸念和交互樂趣,也在一定程度上緩和了其對優勢方的負面感受(在一場比賽中道具獲得的次數眾多,玩家的名次在不斷轉換,所有玩家都有利用強力道具扳回局面的機會,其 公平性 和 自身也能從中獲利的感受 也進一步削減了負面感受)。
    • 《XCOM》系列:在XCOM中,以下一系列的設計使得玩家在單場戰鬥中的各類表現都將被放大且產生累積(超出預期的表現使得今後的戰鬥強度超出預期,進而更易再次獲得超預期表現……),導致玩家的遊戲體驗「被破壞」,偏離了設計預期:
      • 單場戰鬥中的各類受傷(甚至死亡)都會以一定形式被保留,影響之後的遊戲進程
      • 遊戲進程有著較強的時間(回合)壓力(玩家需要利用有限的時間儘可能快的養成角色進而擊敗化身)
      • 遊戲的難度總是不可選擇的隨時間增長
    • 《Pyre》:介紹了以下融入核心玩法的正負反饋設計:
      • 在單局競技對抗中削弱上一輪得分方(但從視頻中感覺 得分效率較高 且 單局時間不長,先手方依舊有著較大優勢;解決辦法是降低得分效率
      • 一定的失敗補償,削弱長期的雪球效應
      • 最強的英雄會得到解脫(無法參與之後的進程)(類似一種會成長的消耗品),使得玩家需要有意安排與當前難度相當的英雄參戰,以優化資源配置;將負反饋進行包裝,從情感上使玩家接受。
      • PS:遊戲看著挺有趣的,這幾天玩一下~
  • 其他小結紀要:
    • 玩家在遊戲過程中,會優先回顧已有的 先驗反饋,進而影響接下來的行為決策
    • 負反饋能夠給競技遊戲帶來一定的策略性,正反饋能夠製造明顯的衝突點(即具有爭奪的競技性)
    • 負反饋的應在體驗上具有一定的公平性 和 不穩定性
    • 必須警惕設計 脫離單局體驗的正反饋,以防止破壞長期的遊戲體驗(比如以接近最優的表現進行難度設計,並加入追趕機制;避免限時設計,將時限作為衡量結果的一個因素更多的影響深度玩家而不是破壞OR限制普通玩家的體驗)

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