遊戲心理學(一)
來自專欄 遊戲設計理論
一、心流(Mental flow)
心流在心理學中是一種某者在專註進行某行為時所表現的心理狀態。如藝術家在創作時所表現的心理狀態。某者在此狀態時,通常不願被打擾,即抗拒中斷。定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
心流理論在創建初期提出的觀點是:如果一個人的能力低於他做一件事情所需要的能力,他就會覺得太難了,感到焦慮;而如果能力高於這件事情所需要的能力,他又會覺得太簡單了,感到無聊。只有當能力剛剛與挑戰難度相等時,人既不會感到焦慮,也不會感到無聊,才會產生心流。也就是說,人要產生心流,就需要根據自己的實際能力來決定自己要做什麼事情。這個事情應該對你來說不太難,又不太簡單,剛剛好有那麼一點挑戰性,又具有實現的可能性。
在遊戲中應用起來,我們首先需要給玩家一個目標,例如做某件事(比如關卡型遊戲里的過關)可以獲得獎勵,而在做這件事的時候,玩家可以通過更多的練習強化自身的能力,並且隨著能力的提高需要有及時的反饋。而這個過程中,遊戲設計師應該保持好難度和技能的平衡,使玩家在玩的時候既不會感覺太難也不會感覺太簡單,通過技能的提高產生滿足感和自我肯定,再加上遊戲內的獎勵,這樣就會更容易讓玩家產生心流的狀態。
二、斯金納箱(Skinner box)
心理學家斯金納做過一個實驗,他在箱子中放上一隻小白鼠,並在箱子內設置了一個按鈕,白鼠按下按鈕就會掉下食物,通過調整食物掉落間隔進行實驗。實驗發現,當在固定時間掉落食物時,小白鼠最初會不停地按下按鈕,過一段時間後,小白鼠學會了間隔一分鐘按一次按鈕,而一旦食物停止掉落,小白鼠會立即終止行為。但換一種方式,當有概率掉落食物時(第一次會掉落,但之後隨機掉落),小白鼠竟然會不間斷地按下按鈕,哪怕沒有食物時,小白鼠也依然會繼續。
在遊戲里,不管是掉寶率還是獲取經驗升級,都是以獎勵作為激勵誘使玩家更多的進行操作。你有沒有過這種經歷,就算是一個BOSS掉某件裝備的概率特別低,也會有人樂此不疲的一遍遍的狂刷這個副本,即使這個副本和boss對玩家已經毫無吸引力甚至非常無聊。當然,獎勵也可能是多種的,除了金錢、經驗、鑽石、裝備等尋常的獎勵,它還可能是誇讚的語音、新奇的特效、達成某個成就、一個背後的故事等等。以成就系統舉例,相信各位在各種MMORPG遊戲里也是見過不少成就黨的,他們就是會為了一個成就、一個頭銜樂此不疲的刷刷刷,期待著這一次能夠幸運的滿足達成條件。遊戲設計師通過可變隨機的獎勵,而不是固定的可以被預見的獎勵,驅使玩家更多的玩,更多的操作,更多的在線。
三、替罪羊理論(Scapegoat theory)
替罪羊理論是對由挫折引起侵犯時轉移攻擊目標的現象的一種解釋。由挫折引起侵犯行為並非總是指向於挫折製造者,有時也指向於其他人或其他事物,即所謂的目標轉移。當一個人由於某種原因而不能對侵犯者或挫折製造者還擊時,往往找一個替代者發泄。挫折或煩惱的來源不明,也可能會出觀蓄意尋找一個對象把自己的不幸歸咎於他而加以攻擊。替罪羊往往是一個弱者。這種目標轉移在於尋找一個替代者以滿足自已的防衛侵犯,消除挫折或煩惱。人們應儘力克服這種不良的心理因素。
其實用白話說,這種行為就是甩鍋。替罪羊為挫折和敵意提供了一個發泄渠道。例如,當我們玩LOL或者王者榮耀這種moba類遊戲,因為有隊友的存在,如果輸了,我們很容易把鍋甩給隊友,對自己進行「我根本沒有錯」的心理暗示。
而在另一些對抗性特彆強的遊戲里,例如爐石傳說、皇室戰爭單人匹配、魔獸爭霸1v1對戰里,當玩家輸了,就很容易有很強的挫敗感,因為他在心底里不得不承認在幾乎同等狀態下,就是因為自己玩的不行,就是自己垃圾才輸的。所以,當製作遊戲的時候,如果目標不是想做一個競技性特彆強的對抗遊戲,就最好使用多對多的PVP模式,或者在遊戲里產生比較強的隨機性,而這種隨機性又是被玩家接受的。
四、賭徒心理(Gambler psychology)
賭徒心理,不是僅僅存在於賭徒中,可以說每個人都或多或少擁有這樣的心理。單從賭博來說,就是輸了還想再把輸掉的贏回來,贏了還想繼續贏下去,使自己的佔有慾得到進一步的滿足,而且,單單賭博是可以為自己帶來一些利益的獲取,這樣就使得賭徒心理有了生長的環境。從大的方面來講,人們在很多方面也經常利用或被利用了賭徒心理。
賭徒有自己的一套理論,被稱為賭徒謬論,其特點在於始終相信自己的預期目標會到來,就像在押輪盤賭時,每局出現紅或黑的概率都是50%,可是賭徒卻認為,假如他押紅,黑色若連續出現幾次,下回紅色出現的機會比例就會增加,如果這次還不是,那麼下次更加肯定,這是典型的不合數理原則,實際上每次的機會永遠都是50%。
運用在遊戲里,適合的場景就是抽卡包、抽卡這樣的機制,很多遊戲在剛開始的時候會提供給玩家很多免費抽卡的機會,甚至會做一套邏輯,這些免費的抽卡機會一定會帶來比較大的獎勵。這樣,當玩家適應了這種狀態,再加上可以抽到好卡的正面激勵,很容易就會產生比較樂觀的心態,繼而對抽卡著迷不已。另外還有一個好處,當在遊戲里使用抽卡機制的時候,對於開發公司來講,因為玩家足夠多,所以某個卡玩家抽到的實際概率應該是跟程序設定的概率是差不多的,例如設定某張卡程序設定抽出來的概率是5%,當玩家基數足夠大的時候,也就只有5%(上下區間不大)的玩家能抽到這張卡。而通過概率的換算,很容易得到這張卡的真實價格,而這個價格往往是偏高的,例如一張卡的概率換算成金錢就是1000塊,如果這張卡明碼標價的放在商店裡,相信很多人一開始就被這樣卡的價格嚇退了,但是如果是抽卡的形式,每個人心裡想的可能是「反正也就花兩塊錢,也許我就能抽中呢」。
五、首因效應(Primacy Effect)
首因效應由美國心理學家洛欽斯首先提出的,也叫首次效應、優先效應或第一印象效應,指交往雙方形成的第一次印象對今後交往關係的影響,也即是「先入為主」帶來的效果。雖然這些第一印象並非總是正確的,但卻是最鮮明、最牢固的,並且決定著以後雙方交往的進程。如果一個人在初次見面時給人留下良好的印象,那麼人們就願意和他接近,彼此也能較快地取得相互了解,並會影響人們對他以後一系列行為和表現的解釋。反之,對於一個初次見面就引起對方反感的人,即使由於各種原因難以避免與之接觸,人們也會對之很冷淡,在極端的情況下,甚至會在心理上和實際行為中與之產生對抗狀態。
任何遊戲在沒給玩家試玩前,讓玩家獲得第一印象的途徑,一個是畫面截圖,另一個就是遊戲試玩視頻。畫面,作為一款產品最直觀的表現將決定玩家的第一印象,這個第一印象直到玩家對遊戲有了更深入的了解後才會被替代。
利用畫面帶來的首因效應,給用戶好的第一印象,將之吸引到遊戲中,之後再利用遊戲娛樂性帶來的沉浸感將其留在遊戲中。所以遊戲開發中要注意首因效應的應用,利用此原理可以吸引到足夠多的新玩家進入遊戲。這也是為啥現在很多3D大作如劍靈、天涯明月刀等遊戲,極其重視畫面的原因。
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