國際化中的文化差異
來自專欄 遊戲本地化筆記
全球發行且全球同服、同步更新的遊戲,翻譯時需要格外注意各地區的文化差異和禁忌,否則很容易導致運營風險。
比如日本對「蘿莉控」內容比較寬容,但在韓國和美國就比較敏感了。為了保險起見,翻譯時涉及相關角色年齡時,務必翻譯成16/18歲以上(哪怕與原設定不符),有擦邊球的曖昧台詞最好也翻譯得正直一些。
對韓國玩家來說,「日本自衛隊」、「日本戰爭」都是敏感辭彙。在中國和韓國,日本軍服、旗幟、勳章等(包括圖片和文本)都是敏感元素。
在亞洲文化圈裡面,遊戲角色管 PC 叫「主人」可能挺萌的(一般向遊戲),但很容易遭到西歐玩家的投訴。還有日韓語中的花式敬語,翻譯時多半是要流失掉的。
總而言之,涉及到政治、軍事、領土爭議、性別歧視(一般向遊戲,男性向遊戲或女性向遊戲因為受眾的關係可以不需要太考慮這點)以及分級內容(各個地區標準不一樣時,最好遵循最嚴格的標準)時,務必要再三檢查。
這麼些年來,因為文字問題導致的運營風險大致有三次。一次是新聞稿,在玩家還沒意識到時就自我審查發現了,於是速度撤掉了;第二次引發了一定範圍的討論,但對中國區玩家而言並非是冒犯,就硬扛過去了;第三次是全球運營的遊戲,不修改的話影響好幾個國家和地區的玩家,修改的話也會傷害喜歡原設定的玩家,最後還是認真道歉並迅速替換掉整個更新內容再加以補償。
如果通不過審核、再次提交的話可能就浪費掉一周時間(手游),整個宣傳計劃都會打亂掉,上線後再更改更新內容更是直接的收入損失。
所以,本地化/國際化時犧牲一些精彩的人設、流失掉一些梗、忽略一些策劃意圖,都是可以(不得不)接受的。凡是可能有風險的地方,最後多半會出問題。保險才是最優先的選擇。
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