誰在玩遊戲?二、誰在玩網路遊戲
來自專欄 moradin侃遊戲
中國互聯網路信息中心(CNNIC)在京發布第38次《中國互聯網路發展狀況統計報告》,據統計數據顯示,截至2016年6月,我國網路遊戲用戶規模達到3.91億,佔整體網民的55.1%。而單機遊戲用戶卻只有網路遊戲玩家數量的百分之七十左右,而且其中大部分玩家是偶爾玩一下單機,中國單機遊戲的核心用戶可能只有一千多萬人,被網遊用戶遠遠超過。
大多網路遊戲因為有每日日常任務、固定時間刷新的副本和boss、工會戰等在固定時間展開的活動,需要玩家在固定時間段上線並花費大量的時間,而且對普遍對電腦硬體設備配置要求不高,所以玩家大多數是學生和朝九晚五的企事業單位員工這樣有大量且固定的閑暇時間的玩家。
而這些網遊玩家都是哪一類人呢?
1.現實生活中缺乏安全感者。這一類人中尤其以在mmorpg中喜歡玩女號的男性玩家為主,他們借著在遊戲中將人物設為女性來獲取他人的幫助和照顧。當然,也有好多玩女號的只是變態或者只是覺得男性角色都設計的太丑了(請勿對號入座)。
2.巴德分類法中的社交者。社交者喜歡在遊戲里與其他玩家進行和平的交流,他們玩遊戲的正反饋很大部分來自於其他玩家交流的過程。你會在主城的交易行看到他們,又或者在路邊與人閑聊,有時他們在帶一些新人練級。因為直播平台的興起,社交者在現代遊戲中是玩家的重要組成部分,遊戲主播,彈幕,觀眾,評論,這些全部都是社交中的一環。
3.團隊挑戰者。這類人討厭一個人孤軍奮戰,喜歡和團隊成員合作進行遊戲。這類人更喜歡多人在線競技遊戲和在mmorpg中刷多人副本。
4.有免費傾向的玩家。現在大多數單機遊戲是需要購買才能享受的,而國內的網路遊戲普遍採用遊戲免費道具收費的模式,大部分不想花錢購買遊戲的玩家更傾向與玩網路遊戲。這類人在遊戲中的購買力也不強,他們的存在大多數是為了吸引更多有購買力的玩家進入遊戲。
5.求偶求伴的玩家。這類玩家喜歡在遊戲中找朋友,信任遊戲中的異性交往。畢竟有句俗話說得好「愛玩遊戲的人都不會是壞人!」劍俠情緣三這類遊戲是這類玩家理想的烏托邦,當然,你得選擇性忽視那些818。
6.被網路遊戲中大量的活動吸引者。網路遊戲為了回收玩家手上的遊戲幣和吸引玩家消費往往會頻繁的舉行各種打折或者抽獎活動,在這些活動中玩家往往能花費更少的金錢購買到平時買不到的虛擬物品,獲得滿足感。這類玩家和單機遊戲玩家裡steam玩家分類差不多,他們大量的在活動時購買,但是往往用不上。
7.花錢找樂者。這一類人往往是遊戲中的消費大戶,他們會一擲千金的花費大量金錢購買遊戲中的虛擬物品來使自己在這款遊戲中鶴立雞群。而且這群玩家會刺激更多有免費傾向的玩家進入遊戲,而更多的免費玩家進入遊戲會再度刺激這些花錢找樂者,形成良性循環。這類玩家最典型的的特點是「我花錢了為什麼還要花時間玩?」
8.競技挑戰者。競技挑戰者沉迷於與其他玩家戰鬥,並在勝利中得到快樂和他人的尊重。這類玩家會花大量的時間在遊戲中練習技巧、通過反覆擊殺boss方式獲得更好的裝備等方法使自己在和其他玩家戰鬥時獲得優勢。他們也是促進遊戲用戶群發展的重要份子,他們為普通玩家提供了各種各樣的戰鬥技巧和裝備搭配案例。
9.打發時間的玩家。這類玩家往往沒有什麼事情可做,又懶得在遊戲中進行挑戰。而網路遊戲中的日常任務、世界boss、每日副本等元素可以幫助他們打發時間,這類玩家通常更喜歡玩網頁遊戲,畢竟大多數網頁遊戲連路都不用自己走。泡一壺茶翻開一本電子書,然後打開遊戲點上掛機就可以打發大量的時間。
10.從眾者。這類玩家往往受身邊朋友的影響很大,當他們發現身邊大多數朋友都在玩一款網路遊戲時,或者被朋友邀請玩一款網路遊戲時會欣然加入,他們更在意身邊的朋友,而不是網路上的虛擬社交。
11.對遊戲劇情、音樂、畫面、遊戲玩法要求不高者。這類玩家更享受網路遊戲所構造的虛擬社會,而對遊戲本身興緻缺缺,他們不會經常更換遊戲,一旦被一款遊戲吸引,很容易成為忠實用戶。當然,一旦這個虛擬社會被破壞了,他們會馬上去尋找下一款遊戲。
12.巴德分類法中的殺戮者。殺戮者喜歡在遊戲里殺死其他的玩家,享受統治感的快樂,知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者在線上遊戲中獲得的正反饋。遊戲中的PVP元素越多,就會吸引越多的殺戮者。殺戮者在一款遊戲中既起反面作用,又有正面作用,他們會把遊戲中的免費的休閑玩家勸退,同時也會使很多休閑玩家轉為付費玩家。所以在一款優質的網遊中殺戮者是不可或缺的,同時也不能太多。魔獸世界就是一款鼓勵殺戮者越來越多的網路遊戲,但是正因為魔獸世界不是免費遊戲,所以不需要太過考慮免費玩家的流失。
這一篇和上一篇都提到了巴德分類法,這裡科普一下巴德分類法:
1996年,Richard Bartle在他的論文中把多人遊戲(主要針對mmorpg)的玩家按照他們傾向的行為劃分了四種類型,這種分類法又被稱為巴德分類法或巴德定理(Bartles Taxonomy of Players)。這四種類型的玩家分別坐落於一個坐標軸的四象中,橫坐標是玩家行為的目標對象(負為玩家導向,正為世界導向),縱坐標是行為模式(負更傾向交互,正更傾向單方面影響)。
根據巴德分類法,我們可以將玩家群體劃分為四種人格,分別是「自我-玩家導向」的殺戮者、「自我-世界導向」的成就者、「交互-世界導向「的探索者、和「交互-玩家導向」的社交者。
「自我-玩家導向」的殺戮者(Killer),喜歡在遊戲里通過獲勝及其他虐殺玩家的方式,享受統治感(Dominance)的快樂。知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者在線上遊戲中獲得的正反饋。遊戲中的PVP元素越多,就會吸引越多的殺戮者。從心理角度來看,殺戮者追求的是大魔王一般的威懾力,但實際上,達到這一目標需要高昂的道德風險,而也會給群體帶來諸多負面影響。一方面,殺戮者的存在可以刺激並提高玩家群體的遊戲技能,但另一方面,由於殺戮者的行為模式是「自我導向」的,因此殺戮者玩家的增多會降低玩家之間「交互導向」行為模式的存在水平,是不利於玩家之間互動的。
成就者(Achiever):世界導向,傾向影響。成就者喜歡在遊戲里完成既定的目標以及一些少數人才能完成的成就。現代遊戲的成就系統/積分榜/玩家排名就是專門為這部分的玩家打造的。當一個遊戲沒有多人系統時,整個遊戲設計都會圍繞各種各樣的成就來打造。大部分單機玩家都屬於成就者這個分類,而目前網路遊戲大部分也有成就系統/積分榜/玩家排名,所以這類玩家在網路遊戲中也有不少,但是相對於網路遊戲玩家的基數來說是並不算多的。他們對於遊戲的交互會產生巨大的影響,吸引更多的玩家參與對排行榜名次的角逐,利於玩家之間的互動,但是他們本身卻不太喜歡在遊戲中交互。
社交者(Socializer):玩家導向,傾向交互。顧名思義,社交者喜歡在遊戲里與其他玩家進行和平的交流,他們玩遊戲的正反饋很大部分來自於其他玩家交流的過程。他們喜歡在遊戲中帶新人、幫助他人完成任務、在主城擺攤等。這類玩家對於遊戲有積極的作用,他們使社網路遊戲遊戲中的虛擬社會更加豐滿。
探索者(Explorer):世界導向,傾向交互。探索者喜歡在遊戲中尋找新的元素,比如到達一些地圖上難以到達的地方,發現一些遊戲製作者隱藏極深的彩蛋,或者組成一套前人沒有想到過的卡組,這對於他們來說樂趣無窮。這群人很少想成為這個遊戲中的大師,只是享受探索的快感。這類玩家對遊戲有非常的的積極作用,但是在遊戲中的人數是最少的,他們是各個遊戲攻略的編撰者,致力於探索遊戲的各種元素,而不是去玩遊戲。
巴德分類法還研究了各種類型玩家之間的相關性。遊戲設計者可以根據這些相關性,來平衡遊戲環境中各種玩家的數量。很重要的一點是,一個良好的遊戲環境(或者說符合設計者期望的遊戲環境),四種玩家的數量並不是1:1:1:1的。
幾個很明顯的相關性:
1.成就者(單機玩家)會直接被殺戮者影響,兩者的數量成一種動態平衡的關係。這兩種玩家是一種捕食者與獵物的關係。如果殺戮者的數量非常多,這樣會嚴重干擾成就者的遊戲體驗,因為成就者自己的遊戲目的被直接的打斷了。誠然一部分的殺戮者的存在會提高成就者的完成目標後的成就感,但是總體上來看成就者的數量和殺戮者是成負相關的。同理,因為成就者很容易成為殺戮者的獵物,當成就者數量增多時,殺戮者的數量也會增多。
2.探索者會直接影響成就者與殺戮者之間的動態平衡。因為探索者並不在乎被殺戮者殺死,所以除非整個環境中充斥的巨量的殺戮者,探索者的數量並不會被殺戮者影響。與此同時殺戮者極其痛恨探索者,第一他們不會因為被殺而生氣,第二探索者經常有一些意料之外的方式反殺殺戮者。
3.探索者的數量與成就者呈正相關。探索者在遊戲社區內提供的各種各樣的信息(類似攻略/秘籍/獨門邪道),會吸引更多的成就者來挑戰遊戲。
4.社交者的數量是一個閉環。當社交者的數量增多時會擴大遊戲社區的規模,從而吸引更多的社交者。反之,當一個社區漸漸冷淡下來,社交者也會隨之迅速減少。
故而,大部分單機遊戲玩家本質上是成就者,與一小部分的探索者,沒有殺戮者和社交者存在,而網路遊戲則四者並存。
成就者的數量會被殺戮者直接影響,當遊戲中殺戮者過多的時候,成就者數量就會劇減。
許多網遊無意向也沒有能力去培養成就者與探索者兩種玩家,而殺戮者身上更容易賺到錢(殺戮者為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡等等),所以遊戲環境內充斥著大量殺戮者,並且遊戲製作者非常樂於培養殺戮者,也非常容易培養。畢竟只是遊戲而已,玩家不會有太大的道德和心理束縛。
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