卡普空曾想用4年量產生化危機,卻做出了3款風格迥異的優質遊戲
來自專欄 網易愛玩
17年前憑藉一款《真三國無雙》,光榮由歷史戰略專業戶成功地轉型為「無雙」大廠並延續至今。而當時,CAPCOM也有一個相似的夢想,那就是將「危機」量產化。現在來看只能說,幸好它沒能成功。
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1996年,CAPCOM的《生化危機》開創了一種名為「生存恐怖」的遊戲類型,近600萬份的全球銷量讓各大遊戲廠商羨慕不已,開始紛紛推出自己旗下的「生存恐怖」遊戲,打算從中分一杯羹。不過,最著急複製《生化危機》的成功的,恰恰是CAPCOM自己。在經歷了《生化2》更進一步的名利雙收後,CAPCOM產生了一個瘋狂的想法——高速量產《XX危機》,用大量相同引擎的仿製新作實現快速變現,打造一個屬於CAPCOM的「生存恐怖」帝國!
在執行這個量產計劃的過程中CAPCOM遭受過失敗,也獲得過成功,還發生過不少意料之外的事情。接下來就讓我們一同重新回顧一下那15年前的瘋狂…
全新的「生存恐怖」時代
作為「史上最強黑馬」,即便是CAPCOM和三上真司自己事先也沒有預料到《生化危機》會如此暢銷——當然其他廠商更想不到。但是初代《生化危機》用奇蹟般的銷量和口碑宣告「生存恐怖」時代的到來,它不僅讓CAPCOM逆轉了走下坡路的處境,也讓三上真司一作成名。
一時間,各大遊戲廠認準了「變異」「危機」「恐怖」這些個金字招牌,試圖推出自己的恐怖遊戲來複制《生化危機》的成功。其中包括RPG大廠SQUARE在1998年推出的恐怖RPG《寄生前夜》,和1999年KONAMI以深層心理恐懼為賣點的《寂靜嶺》,都是以超越《生化危機》為目的而立項開發的竟品。它們當然不是山寨,而是延續了數個時代的異色名作。
作為領跑人的CAPCOM比其他產商更加急切地想要獨佔這塊自己開發的「生存恐怖」大蛋糕。1998年《生化危機2》問世後一時風頭無兩,自信到膨脹的CAPCOM開始執行一個近乎瘋狂的生存恐怖量產計劃。並在次年推出了這個計划下的首部作品——《恐龍危機》。
一部「複製」而來的成功
這部作品同樣是三上真司擔任製作,恐怖的主角由殭屍變成恐龍,再次成功get到B級片愛好者們的G點,迅速在諸多仿製品中脫穎而出,再度收穫成功。
CAPCOM要求三上真司在最短的時間內,打造一部可以與《生化危機》相媲美的「生存恐怖」遊戲。
因此從製作到上市發售,《恐龍危機》僅僅用了1年多的時間,而且在這段時間裡團隊多數主力人員還都在忙著製作萬眾期待的《生化危機3》。之所以能在這麼短的時間內完成這部作品,並非是《恐龍危機》的設計思路有多麼成熟,而是因為這部遊戲幾乎就是將《生化危機》換了個「恐龍」皮而已。
三上真司曾在訪談中提到過,很多日本人都畏懼犯錯誤,而這種但求無過的思維方式只會讓他們犯下更大的錯誤。因為這種思想的驅使,剛剛收穫成功的三上真司在下決策時變得更有冒險精神。
日本遊戲製作人喜歡通過看電影來獲取靈感已經不是新聞了,三上真司也不例外。在面對這個時間緊、任務重的命令時,他立即就想到了在當年正值火爆的《侏羅紀公園2:失落的世界》。更龐大、更頑強的敵人,叢林以及科研機構的場景,這些都與《生化危機》有著一定的契合度。
在確認這個想法可行後,三上真司立即下達指令。以《生化危機》和《生化危機2》的場景為基礎來製作新遊戲的場景,用《生化危機2》的系統為底層開發新游作的系統。力求在最短的時間內打造出一款以恐龍為敵人的《生化危機》。
面對這款還算有誠意的換皮作品,當年玩家們的口味遠沒有現在這麼刁鑽,只要有的玩大家就已經非常開心了。所以沒人過多追究過《恐龍危機》和《生化危機》過於相似的問題。
但多年之後的今天,我們再回顧初代《恐龍危機》,就會驚訝地發現它是多麼投機取巧的一款作品。
首先是角色造型。《恐龍危機》的女主角蕾吉娜幾乎就是摘了帽子,換了發色的吉爾。而蕾吉娜的第二套服裝則幾乎沒改動直接照搬《生化危機2》瑞貝卡的造型。
而《恐龍危機》中的行動隊長蓋爾,長得和《生化危機》STARS隊長威斯克一模一樣。同樣作為關鍵角色的科學家卡克博士與T病毒及G病毒的權威人士威廉柏金也是失散多年的兄弟。
再讓我們看看遊戲場景。《恐龍危機》第一關的工廠場景,與《生化危機》的研究所場景十分眼熟。並且兩部作品切換場景時所播放的開門動畫都是同一展現邏輯,唯一的區別就是《恐龍危機》多了主角的模型。
系統方面,《恐龍危機》當然也延續了生化系列的坦克式移動、道具合成系統、「異次元」道具箱、多分支結局。故事背景細節和規則講解都以各種電腦及文獻資料的方式傳達給玩家。同時遊戲中有無數個密碼箱,無數個必須用門卡才能打開的房門。沒錯,這些核心系統與《生化危機》沒有任何不同。
為了不看起來過於明目張胆,《恐龍危機》在製作時十分刻意地與《生化危機》做出了一些不同,因此好多差異化的設計都顯得「為了不同為不同」,非常雞肋。
舉例來講,在《恐龍危機》的劇情設定中,研究所里所有數字密碼鎖的鍵盤都壞了,玩家在輸入密碼的時候需要按照數字「+1」的方式輸入。如果你拿到的數字密碼是「54250」,那你要在密碼鎖鍵盤上按下的則是「65361」。為什麼說這個設定雞肋呢?因為在你第一次開啟密碼鎖時就已經知道這個破解方式了,但在之後的所有數字密碼鎖上都要採用這種愚蠢的輸入方式。
令人難受的還不止這一個設置。在遊戲中還有一些需要輸入文字的英文密碼鎖,這些密碼鎖對應的密碼全都會顯示在輸入密碼指令的那個窗口裡。看到這裡你會覺得那這個寫有密碼的密碼鎖還有什麼意義?答案就是這個顯示著的密碼是加密過的,需要玩家自行動腦解除加密。聽著挺有趣,但實際上卻又是一個只增加了操作的蹩腳謎題。
遊戲中稱這種加密方式為「消除法」加密。操作窗口的第一行會顯示被加密過的密碼,第二行會顯示要消除掉的關鍵字。比如玩家看到的第一行是「ZDXOYG」,第二行是 「ZXY」,那玩家要輸入的內容就是去掉「ZXY」的「ZDXOYG」,也就是「DOG」。
這種輸入規則與數字密碼鎖一樣,都是在第一次破解的時候就已經知道謎題的關鍵了。卻仍舊要在後面所有的英文密碼鎖上都進行同樣麻煩的操作。隨著遊戲的進程,越靠後的英文密碼鎖顯示的內容就會越長。最後留給玩家的就只剩下崩潰了。
這兩個看似做出了區別的密碼機制,其本質卻是在常規操作上增加了不必要的麻煩,實際上謎題的難度根本沒有得到提升。所以這部《恐龍危機》除了恐龍的建模是全新的以外,其他的內容幾乎都能在同時期的《生化危機》作品中找到對應的內容。但這部《恐龍危機》就是靠著恐龍所帶來的巨大壓迫感,而順利地「複製」了《生化危機》的成功。全球440萬的總銷量讓CAPCOM再度成為「生存恐怖」領域的大佬。這次的成功也讓CAPCOM更進一步地增強了他們對「生化」量產計劃的信心。
迅速膨脹的「量產」泡沫
在《恐龍危機》成功後,CAPCOM迅速擴大量產規模,同時開啟了《生化危機4》、外傳作品《生化危機:代號維羅妮卡》、光槍遊戲《生化危機:槍下遊魂》以及續作《恐龍危機2》的製作。
同時並行這麼多部作品的目的只有一個——以最短的時間徹底霸佔「生存恐怖」市場。
但出乎意料的是,這幾部作品走向了截然不同的方向,並沒有完全實現CAPCOM想要達到的目標。《代號維羅妮卡》成了《生化危機》系列口碑最好的外傳作品;《生化危機4》因為題材問題,被三上真司徹底推翻重做;《恐龍危機2》則完全顛覆了前作,成為了另一種風格的遊戲。相比前面幾個,《槍下遊魂》則要悲慘得多,在《浣熊市行動》這個更垃圾的東西誕生之前,它一直作為生化系列最具代表性的黑歷史存在。
這部以光槍射擊為賣點的《槍下遊魂》在宣傳期擁有很多令人期待的亮點。比如體感式射擊、自由探索的移動方式、關卡分支抉擇,以及與正傳角色之間的互動。
但這些亮點都因為匆忙的「量產」,而淪為平庸。
粗製濫造的射擊判定讓PS平台上的光槍操作難度陡然提升,蹩腳的移動方式則進一步增加了瞄準的難度。還有那看起來很美好的分支抉擇,所有的抉擇到最後都會導向同一個結局。你所期待的多元化結局其實根本不存在。
《槍下遊魂》的男主角是遊戲界無數個被用爛的失憶症患者之一。隨著劇情的展開,他慢慢回憶起自己其實是個私家偵探,受到老朋友里昂的委託前來浣熊市調查一些事情。除了這些可有可無的劇情設定以外,這位主角和其他正傳角色根本沒有任何互動,直到遊戲結束,我們也無法確定這位叫里昂的朋友到底是不是我們所熟悉的那個「李三光」。
加上過於流水賬的遊戲體驗和毫無驚喜的故事,讓這部光槍版《生化危機》變成為了「光搶錢」的代名詞。
與《槍下遊魂》同樣讓人感到意外但並不令人失望的是《恐龍危機2》,這部續作改變了《生化危機》和《恐龍危機》的那種慢節奏恐怖風格,轉變成強調爽快擊殺的動作冒險遊戲。就個人來講,《恐龍危機2》才稱得上真正意義的《恐龍危機》作品,而不再是一部生化危機的換皮。但可惜的是,這部轉型之作並沒有收穫太高的銷量,120萬份的成績在承載CAPCOM龐大野心的生化量產計劃中,只能稱得上及格而已。
《恐龍危機2》的不溫不火正好印證了恐龍題材開始走下坡路的事實。就連大導演斯皮爾伯格都在《侏羅紀公園2》之後選擇將其擱置,足以證明市場已經開始厭倦了那群大個子怪物。CAPCOM在大市場環境下也識趣地推遲了《恐龍危機3》的開發計劃。
無心插柳柳成蔭
在2000至2003年這段PS2問世的時光里,因為CAPCOM旗下《槍下遊魂》的失敗和《恐龍危機2》的銷量平平,革命性的《生化危機4》依舊難產,使得越來越小的生存恐怖蛋糕又被Tecmo的《零》和SCE的《死魂曲》瓜分了大半。
但在這個期間,CAPCOM並沒有選擇坐以待斃。它仍舊死抱著自己的「生化」量產計劃,將一個早在1997年就提出來的量產項目正式立項製作,意圖憑藉這部作品重奪「生存恐怖」市場的主導權。
這部承載著希望的作品就是《鬼武者》,最早它的名字叫做《Sengoku Biohazard》,也就是《戰國危機》。提出這個概念的岡本吉起原本是想製作一款「忍者在戰國時代遇到生化危機的故事」。但那個時候CAPCOM還在摸索著恐怖遊戲的市場走向,並沒有足夠的信心將它做到鶴立雞群,所以就暫時擱置。而在生化量產計劃需要一劑強心劑的時候,這個具有日本本土特色的點子就成了CAPCOM的首個選擇。
嚴格來說,《鬼武者》當中仍舊有不少《生化危機》的影子:坦克式移動方式,3D人物+偽3D背景,相同的固定機位視角,相似的謎題和雷同的道具系統,都在驗證著其「生化量產」系列的真實身份。
但這一次的量產與以往不同,CAPCOM為了打贏這次翻身仗在《鬼武者》身上下了不少心思,在以近戰為主的戰鬥系統中完全發揮了自身動作遊戲天尊的特長,「一閃」系統驚艷四座,此外甚至不惜重金聘請金城武來擔任主角。最終這部魔幻戰國題材並極其講究戰鬥技巧的《鬼武者》帶來了與《生化危機》截然不同的一批鐵杆硬核粉絲,並以非常不錯的銷量交回了一份令CAPCOM滿意的答卷。
但與CAPCOM所設想的不同,即便《鬼武者》收穫了成功,它仍舊沒有填補CAPCOM在「生存恐怖」市場中的創新空白,反而成了ACT領域裡的佼佼者。
面對市場情況,敏感的三上真司馬上轉變設計思路,打算著手製作更受玩家沉浸的心靈恐怖題材遊戲。並用這個理念設計了《生化危機4》的初案和demo,可是這個受病毒影響的里昂與自己幻覺作戰的故事並沒有得到CAPCOM上層的認可。他們覺得這個題材過於靈異,已經徹底偏離了《生化危機》系列的原本風格。最終被上層勒令徹底推翻重做。
因此,從後期放出的《生化危機3.5》的演示來看,它正是三上真司離開CAPCOM之後製作的恐怖遊戲大作《惡靈附身》的早期思維原型。對於這款恐怖遊戲的設計分歧,也是導致三上真司與CAPCOM分手的原因之一。
除了三上真實所策劃的心靈恐怖方案被斃以外,在剛開始開發《生化危機4》的時候還發生了一件意料之外的事情。
身為《生化4》監製的三上真司,要求他的小弟,《生化2》的監督神谷英樹打造一款全新風格的《生化危機》續作。接受了這個重大任務的神谷英樹,先是顛覆了「生存恐怖」遊戲中的「弱主角」設定,將新的主角設計成受生化技術影響,變得堪比超人的「強主角」。
隨後,他開始著手在作品中加入自己最喜愛的「酷」與「時髦」的歐美街頭文化元素。
在設計「酷」這個概念的時候,他突然想到了自己在參與《鬼武者》的時候所遇到的一個「無限浮空」BUG。雖然這個BUG最後被技術人員成功地幹掉了,但製作一個可以讓玩家憑藉著自己良好的操作,使敵人被打到一直浮空掉不下來的奇妙想法,卻一直留在神谷英樹的腦海中。他覺得這樣的戰鬥會讓玩家感到很「酷」且很有成就感。因此他將這個戰鬥系統放到了神谷版的「生化危機4」企劃當中。
為了設計「時髦」的元素,神谷英樹決定將富有表現力的街舞動作添加到主角的攻擊動作之中。讓這部作品與《鬼武者》那種一板一眼的武士斬擊有本質的不同,使得主角的戰鬥效果變得更加華麗更加浮誇。配合上之前的無限浮空戰鬥系統,使得遊戲的戰鬥節奏和手感變得異常爽快。
但隨著神谷英樹那天馬行空的思路,這部原本以《生化危機》續作為目標開發的作品遇到了和三上真司一樣的問題——被CAPCOM上層認為太過偏離《生化危機》的味道而叫停。但由於遊戲效果和想法都很不錯,CAPCOM最終決定讓神谷英樹單獨帶隊以這個思路去製作一個全新的IP。最終這部承載著神谷英樹腦海里的「酷」與「時髦」元素的作品,憑藉著獨樹一幟的遊戲風格和極具特色的遊戲設定,換來了非同凡響的銷量。這部作品就是至今人氣仍舊火爆並即將推出新作的《鬼泣》。
即便初代《鬼泣》已經做了很多的改動,但我們仍舊可以在它身上找到一些《生化危機》的影子。例如會在開始遊戲的時候用語音朗讀遊戲名稱的細節,同樣的固定機位視角,以及但丁和里昂那幾乎一模一樣的臉,都難以稱其為「巧合」。
《鬼武者》和《鬼泣》這兩部在「生化」量產計劃當中意外成功的作品雖然為CAPCOM帶來了新的生機,但那些被寄予厚望的作品的失利仍舊讓CAPCOM開始對量產計劃失去信心。面對急速收縮的「生存恐怖」市場,CAPCOM並不甘心放棄自己的野心。它將量產計劃的最後一搏交給了當年的首部量產成果——《恐龍危機》,因此在2003年高調發售了《恐龍危機3》。
說實話,至今也沒人理解為什麼CAPCOM會選擇放棄當年挖了無數坑的《恐龍危機2》。反而將劇情徹底重新設計,把與恐龍作戰的戰場移至宇宙飛船當中,用全新的男、女主角展開一次堪稱奇特的冒險。
不過嚴格來講,這部作品的質量其實還是很不錯的,XBOX的畫面在10年後仍舊不顯得落伍。但過於複雜的謎題和太多次往返同一個場景的任務流程拉低了整體遊戲體驗。並且噴氣式背包和固定視角機位的細節處理得並不是很好,導致部分時候遊戲視角會變得極其難受。
遊戲本身的問題還好說,但最根本的錯誤就是CAPCOM押錯了寶——微軟XBOX獨佔。XBOX極低的市場佔有率(尤其是日本),使得《恐龍危機3》無法挽回地走向了「大暴死」,慘淡的銷量也宣告著從1999年持續至2003年的CAPCOM生化量產計劃總算消停了。
至今CAPCOM仍舊沒有放棄
《生化危機》開啟了一個時代,卻也成為了那個時代唯一的倖存者。在CAPCOM自我量產的過程中,大多數嘗試性的作品最終都走向了滅亡,就連生化危機的正統續作都是每況日下。但隨著《侏羅紀公園》電影的重啟,我們看到了一股IP重置的熱潮。
在最近一次的微軟科隆遊戲發布會上,《過山車之星》的開發商為大家帶來了一部以《侏羅紀世界》為IP的模擬經營類遊戲《侏羅紀世界:進化》,為恐龍題材作品打開了一個新思路。而2018年即將上映的《侏羅紀世界2》,似乎也在預示著恐龍題材的春天又重新回歸了。
在時尚界有一句名言叫做:「時尚就是不斷循環著的復古。」從現在來看,這句話應該也適用於遊戲界。
隨著《生化危機7》這部高調回歸「生存恐怖」的顛覆性續作的成功,CAPCOM也在最近表明了並沒有徹底放棄《鬼武者》和《恐龍危機》這兩個IP。看來它仍舊沒有放棄當初的那個「生化」量產計劃。
這似乎也不是一件壞事兒,15年前的「生化」量產計劃為我們帶來了《恐龍危機》、《鬼武者》和《鬼泣》。而今,作為玩家依舊希望看到那個才華橫溢敢於嘗試的CAPCOM新作的出現,而不只是《生化危機4》的第100次重製。
原文鏈接 → 15年前,卡普空有個不成功的生化"量產"計劃
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