在線0人、用吃雞玩法做最後掙扎,這個曾炮轟《守望先鋒》的工作室最終還是死了
來自專欄 遊戲葡萄
《守望先鋒》是給小孩子玩的,我們的遊戲能給成熟用戶更好的體驗。
接下來我們會發布一款大逃殺玩法的遊戲。
一個總是與品類熱潮失之交臂的倒霉工作室,今天宣告了它的死亡。
那個總也趕不上潮流的工作室關閉了
Boss Key Productions創始人Cliff Bleszinski宣布,工作室已經正式關閉。此前公司旗下的《不法之徒》(Law Breakers)市場表現不佳,工作室仍試圖重整旗鼓,推出新的遊戲。但這一系列的舉措都「有點太晚了」。
「四年前,我著手創辦一個世界級的遊戲工作室,並聘請了一些遊戲業內的頂尖人才。」Bleszinski在推特的聲明中寫道,「他們不懈工作以創作高質量的產品,雖然我們經歷了一些起起落落,但我覺得我們都樂在其中。」
2014年,前《戰爭機器》系列的主設計師Cliff Bleszinski創辦了Boss Key,開發了競技型射擊網遊《不法之徒》,並由Nexon合作發行。《不法之徒》於2017年下半年發布,但由於始終無法吸引足夠多的玩家,到今年4月份,Boss Key宣布將不再繼續為該作提供服務。
那之後不久,Boss Key又公布了一款大逃殺玩法的遊戲《Radical Heights》,並且進入了Steam Early Access階段。不過雖然《Radical Heights》吸引到了一些玩家關注,但看起來還是難以維持工作室的後續發展。Bleszinski在他的聲明中提到,《Radical Heights》的伺服器在一段時間內還會繼續保持運行。
「《不法之徒》是一款很棒的遊戲,遺憾的是未能獲得成功。在那之後,我們又嘗試開發了一款時下流行的大逃殺遊戲,也就是《Radical Heights》。玩家們對遊戲的評價不錯,但這有點太晚了。」Bleszinski寫道,「至於我本人,我會休息一段時間來反思。電子遊戲永遠會是我生命中的一部分,我希望在未來再製作一款新的遊戲。但現在我需要撤退,休息一段時間。我想對那些在過去四年里支持我和工作室的人說,我發自肺腑地感謝你們,也感謝每一個曾為我工作的員工。」
直性子的《戰爭機器》之父和他的第一款自主遊戲
《不法之徒》可能是近幾年在時間節點最不走運的一款射擊遊戲了——公布的時候趕在《守望先鋒》發售的幾個月前,射擊類受眾期待程度比較高的時段。正式上線的時候,《絕地求生》又開始流行了。
從第一印象來看,《不法之徒》出現的時間背景以及其核心玩法,確實和《守望先鋒》一類的遊戲有些相似性。同屬強調團隊合作、帶有MOBA成分的射擊網遊,《Gigantic》《Battleborn》等作也是如此。當然前幾款都是卡通畫風,《不法之徒》則更偏向於硬派科幻。2015~2017年的這段時間,這樣的品類並不罕見,只不過《守望先鋒》當時的用戶體量最突出,被人們習慣性地拿來作為對比標杆。
根據Bezinski的說法,《不法之徒》的核心玩法似乎和《守望先鋒》不謀而合。「第一次看到《守望先鋒》預告片的時候,我們的一位程序員當場爆了粗口。」Bezinski說,「這其實沒關係,這樣我們就知道有哪些(遊戲元素)是我們不會去做的了,我們可以設計自己獨有的職業體系和更有特色的藝術風格。」
《不法之徒》的製作人Cliff Bleszinski曾經是《戰爭機器》系列的主設計師,在Epic Games負責《戰爭機器》系列和虛幻引擎的工作長達20年。在國內媒體的慣用口徑中,你會發現他被稱為「戰爭機器之父」。Bleszinski也是一個心直口快的人。《不法之徒》公布在《守望先鋒》之後,媒體玩家層面的言論都會傾向於討論它和《守望先鋒》的相似性。對此,Bleszinski沒少在各種場合吐槽《守望先鋒》。
像這種調侃Logo的還算正常,在一些採訪中Bleszinski更是直白地說「《守望先鋒》是給低齡用戶玩的,成熟的玩家會更喜歡《不法之徒》這種刺激的體驗」,這在玩家層面引起了一些不滿和諷刺。
不過儘管如此,對於發售之前的《不法之徒》,玩家和媒體也算是抱有期待,Steam的先行評測為「極度好評」,媒體評分也呈現出了良好的勢頭。一切看起來都還不錯。
不過到臨近發售的前幾個月Bleszinski的說法變得不那麼自信了——「市場能夠同時容納《守望先鋒》和《不法之徒》這些不同的遊戲」「如果說《守望先鋒》是可口可樂,我們可以做百事可樂」
「見光死」
《不法之徒》的好日子止於測試的最後一天。
上線後不久,《不法之徒》的用戶、口碑都急轉直下。最初承諾的免費遊戲改為買斷制、缺乏新手教學、沒有FPS中常見的死斗模式、糟糕的網路狀況等缺陷讓《不法之徒》在短期內經歷了玩家數量的暴跌。在接受GameSpot採訪時,Bleszinski也不得不承認遊戲的用戶表現「遠低於預期」,遊戲內容層面也亟待改善。不過當時的他仍然抱著謹慎樂觀的態度,他表示遊戲將會針對已有的的問題展開一系列的優化,也會在後續更新中補充更詳實的玩法。Bleszinski認為《不法之徒》可能會像《星際戰甲》那樣,經歷一個玩家數量回升的曲線。
但他終究沒有等來那一天。
僅僅一個多月,《不法之徒》的在線人數就跌倒了兩位數。到2017年12月,遊戲的每日最高在線人數降至25人,23日甚至一度出現了在線人數為0的局面。
4月初,Boss Key宣布將停止《不法之徒》的後續開發工作,開發人員將會調離到其他項目。但工作室會繼續維持現有內容,並且稱不會將遊戲從30美元調整為免費模式,因為「沒有足夠的發行資源」《不法之徒》最終沒能達到開發商和發行商Nexon對產品的預期,Nexon方面認為,同期發售的《絕地求生》吸引到了大量射擊玩家,也是《不法之徒》未能成功的一大原因。
「過去三年半,我們的團隊一直在為開發這款遊戲而努力工作,並且努力讓它贏得第二次生命。」Boss Key在博客中解釋說,「但在那一天到來前,我們不能閑著。我們會維持《不法之徒》當前的狀態,繼續運營這款遊戲。不過我們也需要聚焦到一些新的遊戲項目上。我們一直在製作一款全新的遊戲,迫切想要分享更多信息。我們對這個新的項目充滿激情。」
另立新項目,仍然難以維繫
Boss Key「充滿激情的新項目」是一款大逃殺遊戲。
宣布停止《不法之徒》的開發工作幾天之後,Boss Key公布了《Radical Heights》——一個他們在5個月內完成的大逃殺遊戲。並且宣布遊戲已經進入到了Steam的Early Access階段。
但就在公布這個消息的一個月之後,Boss Key最終還是選擇了解散團隊。也許是玩家層面的反饋不夠好,也許是評估後認為一個此時入局的大逃殺遊戲完全沒有機會,無法讓他們維持團隊運轉。
讓Cliff Bleszinski最終決定關閉工作室的直接動因,我們也許無法得知。不過Boss Key這幾年,確是讓人唏噓的一段歷程:一個有多年射擊遊戲從業經驗的設計師,離開大公司創業,試圖在自己擅長的領域做一款有創新的遊戲。不管是創意撞車還是低效模仿,遊戲最終都沒能在所選的方向上表現出獨特的吸引力。用戶不買賬,意味著等待產品的結局只有死亡。再用已有的資源貼合新的品類熱潮,去開發一款迎合主流需求的遊戲,怕是又難以從基本固定的市場中搶佔份額。
Boss Key的失利,其中有品類環境的快速變化,也有設計和運營層面的傲慢和失誤。大逃殺品類競爭的早期,《絕地求生》能在前有《DayZ》和《H1Z1》的情況下勝出,除了直播效應的推動,也主要依靠研發層面對主流玩法的調優、改進。
一味強調和品類的畫風、玩法差異,還是在相對成熟的套路上做進一步調整,這或許是中小工作室面對品類潮流時需要考慮的關鍵問題。
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