咕咕咕,抽卡玄學與鴿子的迷信。

咕咕咕,抽卡玄學與鴿子的迷信。

來自專欄 TapTap

文 | 浩洋

現如今,抽卡已經可以說是手遊玩法中的扛把子,只要稍稍帶點卡牌元素,都會想方設法加入概率抽卡機制。既然有概率,就存在理論總體與實際樣本的偏誤,伴隨而來的是網路環境下的大討論,當運氣好碰見正偏誤時,「歐皇」「海豹」「白種人」種種稱號加身,而不幸碰見負偏誤時,「臉黑」「非洲人」「酋長」一系列標籤就打在身上。人人都想做歐皇,不願當非酋,在此背景下就產生了一門相當奇特的學問——抽卡的玄學

抽卡環節的玄學操作可謂五花八門,有蹲點的(半夜貨源更新概率高!)、有洗臉沐浴的(臉黑可別想出貨!)、有禱告的(遊戲公司的老闆都是天使?)、有放歌的(好運來buff走起!),形式繁雜,內容繁多,儼然已是每一位手遊玩家的必修課。

抽卡玄學和象徵咕咕咕的鴿子有什麼關係呢?這得從美國人B·F·斯金納講起。

此公是美國著名的行為主義心理學家,操作性條件反射理論創始人,新行為主義的創始人,外加主要代表,但這些名號都不重要,重要的是,此公對鴿子「情有獨鍾」,最喜歡把鴿子作為實驗對象。

1938年,斯金納發明了一種新型心理學實驗裝置(後稱斯金納箱),並對鴿子做了四類實驗:

1.無條件獎勵型

實驗內容:將一隻鴿子放入一個有按鈕的箱子里,鴿子每次按下按鈕,都會獲得食物。

2.懲罰型

實驗內容:將一隻鴿子放入一個有按鈕的箱子里,當鴿子不按按鈕時,箱子都會通電。

3.兩階段獎勵型(重點來了)

實驗內容:在實驗1的基礎上添加上CD機制,即每次獲得食物後,需要等上一段時間後,摁按鈕才會獲得食物。

4.概率獎勵型

實驗內容:將一隻鴿子放入一個有按鈕的箱子里,鴿子每次按下按鈕都以一定概率獲得食物。

這裡重點討論的是第三類實驗。斯賓塞先後給食物設置了15秒和1分鐘的CD,幾天後,記錄鴿子的反應。實驗結果非常有趣,在食物CD機制的刺激下,鴿子們產生了千奇百怪的「迷信」行為反射,有轉圈的、有撞牆的、有不停抬頭的、甚至還有跳舞的。

儘管身處上帝視角的我們能夠清楚地知曉,這些奇怪的行為與獲得食物毫無關係,但這些鴿子,卻深信這些行為與食物之間存在因果關係。

更絕的是,斯賓塞後續把食物撤走後,鴿子的這種迷信行為並沒有立即消失,而是在仍舊重複上萬次後才逐漸消退。

同學們,「獎勵激勵」「孜孜不倦地重複」「與獎勵無關的迷信行為」,聽起來有沒有點熟悉?

把食物換成五星、SSR,把按鈕換成抽卡鍵,把實驗對象替換成諸位玩家,那麼產生的迷信行為不就是目前盛行的各種玄學嗎?

鴿子的迷信實驗在電影《無姓之人》也有所提及,用於揭示男主角從發現自身具備SL的超能力到決定每次改變選項體驗不同人生的心理活動。

說回正題,斯賓塞將這種「人/鴿子相信或揣測(實際並不相關的)迷信行為和某些強化性結果之間存在因果關係」的現象。而這種行為強化的持續性如此漫長的原因,在於人/鴿子對強化性結果(抽SSR,獲得食物)的期望相當高,導致其選擇性忽視了迷信失效和結果不如願的情況。

這點又與號稱「成功學剋星」的倖存者偏差的概念相似。倖存者偏差是指人們在看到篩選後的結果與自身期望相同時,往往會選擇性的忽略掉篩選的過程以及其中被遺漏的信息,進而得出錯誤結論的邏輯謬誤。

一般而言,在群組、論壇或是貼吧中,「曬歐」的情況顯然要比「曬慘」的次數多得多,因為高於理論概率的正偏誤對人產生的愉悅感和分享傾向要顯著大於負偏誤,歐了一把自然要大曬特曬,而非酋則常常只會暗地裡舔拭傷口。

所以,現實中玩家接觸到出貨的情況是明顯多餘實際的,而不出貨的情況則相反,玩家對本身就存在局限性的信息進行進一步分析,自然會得到比實際更樂觀的估計,所以,大量的玩家才會對所謂的抽卡玄學前仆後繼,即便出現失敗也僅歸咎於個例,依舊對其深信不疑。

——

不過,說了這麼多,多數人還是會和我一樣,該走的玄學程序依然要走,但求個心理安慰,萬一出貨了呢…

推薦閱讀:

曾經第一火爆的手游公司狂吃老本,如今接連裁員、高管離職、股價暴跌
在悶熱的夜晚,吸一口清新的涼風
現在這麼多做手機遊戲,沒賺錢的結局都是什麼樣子的?
只知道電腦遊戲手柄,但你知道手機遊戲手柄嗎?!
PM在遊戲研發中是個怎樣的存在

TAG:手機遊戲 | 抽卡 |