【MSI進行時】——德法電競體育漫談

【MSI進行時】——德法電競體育漫談

來自專欄 PentaQ!刺蝟電競社

文:Dexter

圖:網路

2018年《英雄聯盟》季中冠軍賽來到了歷史悠久的歐洲大陸舉辦,舉辦賽場分別為位於德國的歐洲LCS演播室和位於法國的巴黎天頂體育館,來自全球十四個不同賽區的隊伍齊聚一堂,為創造歷史、成就傳奇奮戰不休。

歐洲人對於體育賽事一向熱情高漲,這在足球比賽中體現得最為直觀,歐洲頂級足球聯賽的賽場上,數萬名觀眾一齊發出的山呼海嘯般的呼喊,足以令萬馬齊喑山河變色。這份狂熱彷彿刻在歐洲人的基因里,即便遭遇動亂、經濟危機乃至戰爭都不能打消。不論是在豪華都市如巴黎,還是在彈丸之地如直布羅陀,不論是頂級俱樂部,還是街區業餘隊伍,都不缺忠實的粉絲,為其搖旗助威。

拋開感性來看,根據分析機構的報告顯示,歐洲的德、法、意、西甲和英超五大聯賽的市場份額連續多年佔到了全球市場份額的一半以上,如皇馬、巴薩等頂級豪門動輒在全球坐擁過億擁躉,體育對歐洲人生活的影響力可見一斑。

而對於電競,歐洲人同樣熱情不減,早在上個世紀90年代,經典遊戲《雷神之錘》、《CS》就已經在歐洲大行其道,當成千上萬名玩家聚集在網路上,自然而然地就產生了一些頂尖玩家,這些玩家們彼此切磋,慢慢地向半職業玩家轉型,全世界最早的電競俱樂部如SK Gaming、4Kings就此應運而生。

二十年的旅程

雖然電競與傳統體育都帶有競技二字,但長久以來,這兩個圈子就像兩條相交的平行線,從未發生過交集,這樣的狀態持續了將近20年。從1997年,到2018年,從一開始並不被看好,再到一點點壯大,電子競技如燎原的星星之火,開始影響到越來越多的人,開始得到越來越多的認可,傳統體育從業者們也漸漸開始放下矜持,向電競進軍。

2016年5月,德甲球隊沙爾克04宣布組建電競隊伍,這是第一支正式進入電競行業的足球俱樂部,同年9月包括拜仁慕尼黑、勒沃庫森在內的八支德甲豪門球隊也表示了進軍電競的興趣,這已經佔到了德甲球隊的將近一半。作為《英雄聯盟》EU LCS聯賽演播室的所在地,德國的電競氛圍一直是歐洲最為濃郁的,根據德國媒體The Esports Observer的統計,德國共有六支註冊在案的職業電競戰隊,是全歐洲數量最多的國家,這也是德甲球隊願意吃第一支螃蟹的原因。

沙爾克04電競隊員在足球場上

作為歐盟的舵手,浪漫的法國人對於電競同樣不吝於嘗試,2016年10月,法甲球隊巴黎聖日耳曼向電競領域豪擲2000萬歐元組建電競分部,邀請到《英雄聯盟》前職業選手Yellowstar擔任電競分部主管,還簽下了前世界冠軍、在全球主機遊戲領域有著極高知名度的Agge羅森梅爾成立了FIFA分部。

然而橘生南為橘,於北則為枳,在進軍電競一年多之後,沙爾克04的《英雄聯盟》分部在經歷了降級又升級之後,重新回到了EU LCS聯賽賽場上,而巴黎聖日耳曼的《英雄聯盟》分部卻因為戰績不佳而宣告解散,Yellowstar也只得黯然離職。

巴黎聖日耳曼不可謂不財大氣粗,號稱「最有錢俱樂部」的巴黎人光是從巴薩買進內馬爾就花了2.22億歐元,2000萬歐元完全是毛毛雨,他們的電競分部也並不用擔心盈利前景,即便成績淪落到了次級聯賽墊底,依然有投注網站PMU願意贊助數十萬歐元。對於六次奪得法國聯賽冠軍的巴黎聖日耳曼足球隊來說,英雄聯盟分部如此差的成績實在與球隊形象不符。

然而財大氣粗的巴黎人並未就此死心,2018年4月,中國戰隊LGD的DOTA2分部宣布與巴黎聖日耳曼達成了戰略合作,致力於將LGD.DOTA2戰隊打造成國內首支具有國際視野、商業化運營的職業電競戰隊。此外,鑒於EU LCS將在2019年開啟聯盟化改革,巴黎人有可能也藉此機會向搬遷到杭州主場的LGD英雄聯盟分部取了取經,從而為再次入局EU LCS做準備。

值得一提的是,法甲另一支豪門球隊里昂還於2017年10月與中國電競俱樂部EDG達成合作,打造了里昂EDG電競俱樂部。一個月後這支隊伍便在《FIFA Online 3》職業聯賽S5賽季總決賽上讓二追三奪得了冠軍,引起了不小的轟動。

傳統體育與遊戲廠商的關係

實際上,大多數傳統體育俱樂部在面對陌生的電競行業時,往往更傾向於投資如《NBA2K》、《實況足球》、《FIFA》等還原真實體育賽場的電子遊戲。這一方面降低了傳統體育俱樂部的理解門檻,另一方面也可以鞏固自身核心粉絲群體,拉近與球迷的關係。

就以《FIFA》為例子,其背後的遊戲廠商EA與包括西班牙足球甲級聯賽、波蘭足球甲級聯賽在內的多家頂級聯賽官方達成了合作,舉辦各自的電競聯賽。同時EA的賽事體系還曾有FIWC電子足球世界盃賽事,總冠軍不但可以收穫上百萬元的獎金,還可以前往國際足聯金球獎頒獎現場觀禮。在2018俄羅斯世界盃即將來臨之際,EA整合了現有的FUT冠軍杯和FIWC賽事體系,與國際足聯合作推出eWorld Cup系列賽事,堪稱獻給足球迷的另一份饕餮盛宴。

EA還在2017年與英國最大的體育電視台之一BT Sport達成了合作,FIFA的全球賽事都出現在了BT電視直播畫面中,很大程度上說明了市場對於FIFA賽事的認可。

競技類遊戲最大的賣點就是還原的現實中的體育運動,從而為玩家們帶來真實的競技快感,這意味著遊戲廠商必須獲得現實中球隊、聯賽的授權,如果可以與聯賽官方達成合作,更是可以拉攏核心電競粉絲,從而保持遊戲的生命力。

身為國際足聯的贊助商,EA開發的《FIFA》系列在電競領域佔據先機,把競爭對手《實況足球》甩在了身後。缺少版權的《實況足球2017》在2017年賣出了144萬份,僅僅只有《FIFA》的1/14,對於這一點,《實況》的廠商日本公司KONAMI也在尋求改變,2018年2月他們與巴薩球星皮克的公司eFootball.Pro簽下合約,由eFootball.Pro負責《實況足球》電競賽事的組織和內容製作,皮克的母隊巴塞羅那也正式成為第一支參加2018年《實況足球》電競聯賽的足球俱樂部。

除了足球,歐洲的俱樂部也有其他領域的試水舉措,前文提過的拜仁慕尼黑於2018年4月宣布正式進軍電競,電競俱樂部品牌為「Bayern Ballers Gaming」,並將首個遊戲項目確定為《NBA2K18》。儘管拜仁在足球領域的影響力遠大於籃球,但拜仁自認為是一家體育俱樂部,不應該拘泥於某個特定的領域,而是應該全面發展。

但令人尷尬的是,《NBA2K》的遊戲廠商在去年已經與NBA官方達成了戰略合作,聯合金州勇士在內的17家NBA俱樂部組建NBA2K聯賽,這其中並沒有拜仁的名字,意味著BBG戰隊將只有一些小規模的賽事可打,無緣正規聯賽,說白了就是起了個大早趕了個晚集。

NBA2K聯賽的17支隊伍

聊到NBA2K,這裡還有個小八卦可談,在足球遊戲領域吊打KONAMI的EA,在籃球領域也開發了《NBA Live》,但在這個領域,EA卻被Take-Two公司反過來吊打,可以說是啼笑皆非了。

阻力與進步

根據Newzoo的數據,2018年全球電競產業收入將達到9.06億美元,同比去年增長38.2%。如此幅度的增長,很大一部分要歸功於傳統體育俱樂部的投資。但在這一片前景大好的景象中,傳統體育界對於發展電競亦不乏反對之聲。

在德國人傳統的觀念中,體育應當是屬於全社會的公益事業,應該屬於球迷群體,而不應該成為某些個人牟取私利的工具。這一觀念是德國足球發展的根基,他們為此制定了50+1規則,該規則規定除勒沃庫森和沃爾夫斯堡外,私人投資者不能擁有超過球隊51%的表決權,意味著財團可以購買俱樂部,卻不能對俱樂部發展指手畫腳。

這一規則保證了競技體育本身的純粹性,但也在一定程度上導致了從業者的保守。德國足球協會主席格林德爾就對電競表達了旗幟鮮明的反對,他的原話是「在德國,體育運動扮演著重要的社會角色,它的本質是要讓人動起來,有著強身健體的效果,而不是坐在電腦前玩遊戲。年輕人在電子設備上花的時間越多,反而會使身體機能產生退化。」

即便電競賽事的觀眾越來越多,商業價值越來越高,但在50+1規則指導下的德國人對電競依舊持保留態度。原因無他,與足球不同,遊戲廠商在電競產業中扮演著絕對的控制者角色,電競俱樂部不可能是公益非盈利機構,反而是遊戲廠商利益鏈條的一部分,這與德國人的傳統實在是背道而馳。

這種先天性的困境似乎是無解的,遊戲廠商不可能放棄主導權,而WCG、IEM等第三方賽事也在漸漸式微,更別提傳統體育的市場份額已經在被電競一點點蠶食——據Superdata的數據,有76%的電競觀眾表示,他們選擇把之前用來觀看體育賽事的時間用來收看電競賽事。

在德國國內,格林德爾的言論不僅遭到了德國電競同盟會旗幟鮮明的反對,還讓與他屬於同一黨派的德國總理默克爾發出異議,默克爾在今年早些時候表示自己將承認電競是一項體育運動」,並將會扶持電競入奧,這意味著德國將成為世界上第7個官方承認電競為一項體育運動的國家及地區。

也許用德國電競媒體The Esports Observer的一句評價來解釋更加合適:「電競的發展速度是非常恐怖的,我們可以理解格林德爾的做法在本意上是想保護足球市場的份額,但他不知道也沒辦法的是,不管電競是否能被當局所接納,它終有一天會實現趕超。」


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