我就喜歡奎爺的溫柔,新《戰神》是怎樣講好故事的?
來自專欄 遊民星空獨家專欄
「時間真是一把殺豬刀呀!」
說實話,當我第一次看到《戰神》新作亮相的時候,心裡其實對奎托斯的新形象是有一絲擔憂的。《戰神》長期以來就是個讓玩家盡情發泄情感,燃燒過剩荷爾蒙的好地方;而奎托斯理所應當勇猛、霸道、戰無不勝。但是在《戰神》新作里,他卻變成了一個溫情脈脈、剋制穩重的全職父親——而且就連「小遊戲」也不讓玩了。
這種顧慮就好比看到巨石強森主演的動作爽片,突然宣布續集會著重展現主角坎坷的情感生活和揪心的家庭倫理元素。要知道,感情戲並不是絕大多數觀眾決定去看這類電影的初衷——如果處理不好節奏,這些情節就很容易成為穿插在動作戲中的尿點。
但是當我通關新《戰神》後,所有的顧慮都煙消雲散。奎托斯的硬漢形象不但沒有因為這些感情戲而有所削弱,反而變得更有真實感。
劇透警報:本文包含《戰神》重要情節劇透,尚未通關的玩家請撤離!
從英雄崇拜到理解萬歲
這在很大程度上是因為奎托斯魅力的來源和以前相比發生了本質變化。
我以前對奎托斯的喜愛,更多地是基於一種英雄崇拜。奎托斯的命運是充滿悲劇色彩的,但不論是誤殺妻女,還是反覆遭遇奧林匹斯眾神背叛,他都沒有被殘酷的命運打倒。相反,他化悲憤為力量,上天入地,所向披靡,神擋殺神,佛擋殺佛——直到屠盡奧林匹斯山上的所有神明。
然而在真實世界的運行邏輯里,沒有人能夠具備奎托斯這種級別的力量和運氣來貫徹自己的意志,追求無上的自由。奎托斯能討人喜歡,很大程度上是因為他能輕而易舉做到普通人做不到的事兒,能幫我們在虛擬世界中圓一個無所不能的英雄夢。
如今移民北歐的奎托斯依然勇猛強壯,但是卻有了包袱,有了軟肋,更有了世俗化的人生目標——奎爺要養兒子了。這就意味著他再也不能像以前一樣肆無忌憚,或者自顧自地一往無前。奎托斯要保護兒子不受傷害,要教導兒子生存技巧,要引導兒子走上正途,要收拾兒子造成的一大堆麻煩……
為此他不得不剋制、隱藏自己的本性,不論是暴躁易怒的壞脾氣,還是嗜殺成性的黑歷史,亦或是拈花惹草的生活作風。奎托斯必須成熟起來——就像同樣需要面對各種各樣現實問題的我們一樣。而這也讓現在的奎托斯多了一份真實感與親和感,已經為人父母的玩家恐怕更是會多一份理解和共鳴。
我曾經特別崇拜崔佛、路飛、魯魯修這樣的角色。原因無他,這些人都能夠按照自己的意志自由自在地活著。只需憑藉一腔熱血,就能勇往直前——甚至整個世界都能圍繞著自己的意志旋轉。但是真實的世界並沒有簡單到只需夢想、努力、堅持就能讓你心想事成的狀態。他們的處事哲學不但不會對我們處理現實事務有太多啟發,而且很多時候都是典型的反面教材。從這個意義上來說,這些角色不論個性再怎麼鮮明,永遠都只能活在夢裡。
如今我越來越欣賞《至暗時刻》里的丘吉爾、《三塊廣告牌》里的絕望母親、以及《最後生還者》中的喬爾。這些角色都面臨過實實在在的困難,具備著普通人都會有的弱點,而且只能做出受到客觀環境制約的抉擇。在這種情況下,他們各自摸索出了讓自己慢慢走出泥潭的可行方案——雖然結局未必會像童話故事裡那麼完美,但是他們的掙扎、困境、選擇、失誤卻能像一座座燈塔一樣替我一點一點地照亮前方漆黑的航路。這也是為什麼如今的奎托斯不再像以前一樣稜角分明,但是更能博取我的同理心。
更高追求的電影化敘事
遊戲的電影化敘事其實是個既老套,又新穎的話題。
說它老套,是因為自《最終幻想7》、《生化危機》、《合金裝備》等遊戲開啟這種敘事形式以來,它已經穩定發展了二十多年。在此期間,絕大多數預算充足的3A大作都削尖了腦袋讓自己具備電影般的視覺衝擊力,從而抬高其他低預算遊戲和自己競爭的門檻。《戰神》系列也曾經依靠宏大的場景、爽快的QTE終結技成為過其中的佼佼者。
說這個話題新穎,則是因為如今的電影化敘事已經過了單純追求吸引眼球的初級階段。這個領域最高階的作品能夠把玩法和故事有機結合起來,讓玩家遊玩的過程也成為敘事不可分割的一部分。要知道,當你的遊戲體驗本身,也成為情節的重要一環時,這個故事所能給你帶來的沉浸感將會達到一個前所未有的高度——而這種高度是電影、小說、戲劇等其他藝術形式可望而不可即的。但是很遺憾,這種效果的實現需要非常高的關卡設計和劇本統籌功底,絕大多數所謂追求電影化敘事的遊戲其實根本做不到這一點。
這裡不妨回想一下以前的《戰神》系列,遊戲情節幾乎是靠一段又一段割裂的過場動畫或劇情腳本連接起來的。當播片結束,遊戲進入探索、戰鬥或解謎部分時,我的思緒就會被完全拉回到如何解決具體問題之上——比如怎樣打出酷炫的連招,怎樣破解困難的謎題,或者怎樣更持久地玩「小遊戲」。具體的遊玩過程彷彿是和故事各自獨立存在的,這種感覺就像是在交替看電視劇和電視廣告,二者之間鮮有邏輯上的對應關係。
但是在《戰神》新作中,敘事部分就滲入了遊戲過程的方方面面。
比如新武器鏈刃的解鎖並非毫無理由。它既象徵著奎托斯過去無上的力量,也象徵著他千方百計試圖擺脫的悲劇式命運。但是兒子的性命危在旦夕,為了拯救自己當下最珍惜的事物,奎托斯只能鼓起勇氣直面真實的自己。從這個意義上來說,玩家在遊戲層面上獲得了全新的武器,大幅強化了戰鬥實力;在故事層面上,也和奎托斯一起在心靈上經歷了一個浴火重生的過程。兩種體驗相輔相成,完美統一。
還比如阿特柔斯作為AI夥伴的力量強化過程,也與他在故事中的成長之路完美對應。在遊戲中,兒子剛開始的時候很容易被敵人抓住,需要奎托斯頻繁拯救;而後期則會變得越來越強大,甚至還能夠獨當一面。這其實恰好吻合了故事情節中阿特柔斯在父親教導下慢慢從一個總是犯錯的小鬼,成長為一名合格戰士的過程。有意思的是,旅途中兒子一度因為自我膨脹而變得狂妄自大、目中無人——恰好就在這段時間裡,作為AI的阿特柔斯也會時常違抗你下達的指令,彷彿這個角色真的有了脾氣和自我意識。
遊戲為了保持敘事和玩法上的統一在細節設定上還做了很多。比如小遊戲被取消了,畢竟兒子在一旁盯著;謎題難度被大幅降低了,畢竟頻繁卡關會嚴重拖慢敘事節奏;遊戲流程變成寬線性的了,畢竟奎爺和兒子的這趟旅程需要更豐富多彩的經歷、意外和見聞……《戰神》新作的製作人曾反覆強調他們如今在遊戲中的每一項設計都是事出有因的,而這樣的良苦用心,最終也的的確確換來了故事沉浸感質的飛躍。
作者:不倒翁蜀黍
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