電競賽事有很多,而能被稱為「電競奧運」的至今仍只有一個

電競賽事有很多,而能被稱為「電競奧運」的至今仍只有一個

來自專欄 網易愛玩

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WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽),在十年前的電競玩家眼中,這就是屬於電子競技的奧運會。

提起這個已塵封於歲月中的名字你會想起什麼?是SKY在義大利蒙扎舉起的第二座WCG冠軍獎盃?還是MOON每一次亞軍的失落?亦或者說,你腦海中想起的是那首《Beyond The Game》?

從屬於RTS的電競時代走來,WCG或多或少都會成為最初一代中國電競人心頭的硃砂痣。不為別的,只因為那份電競奧運會的執念與情節。在第一方賽事尚不發達的電競青銅時代內,諸如WCG等第三方賽事正是世界頂級賽事的標杆。而此類第三方賽事對於缺乏晉陞通道的電競職業選手而言,同時也是一個保障:只要你在WCG上打出了名,那麼你就成為了一線職業選手。

在青訓隊與職業選手選拔機制不明朗的當時,通過比賽打出自己的名氣,似乎成為了職業選手唯一的生存之道。

在頂級賽場上飄揚起國旗,是一種驕傲也是電競選手的自豪

同時,在大部分賽事獎金無保障,賽事規章混亂的時代里,WCG作為世界級電子競技綜合性賽事,擁有著財力雄厚的投資方以及世界級的影響力。

如果說當前的Ti與S系列賽是所有玩家與選手所嚮往的殿堂,那麼WCG在2010年以前便同樣擁有著此般「江湖地位」。可以說是時勢造就了WCG,但並非誰都可以成為WCG。

《穿越火線》進入WCG,經濟危機下的電子競技已逐漸開始變味

2013年最後一屆WCG在崑山舉辦,之後這個曾被稱為「電競奧運會」的綜合性賽事,便揮手與世人告別。作為一個商業化本質的賽事,在最初定位上便與「電競奧運會」的目標有所衝突,這或許便是WCG的痼疾所在。顯然,自從2010年開始,WCG已接納了過多的非傳統電競項目進入主賽事,諸如手機遊戲以及《穿越火線》等本質競技性較差的所謂電競項目。對於廠商而言,他們則更希望通過付錢讓自己的產品登上WCG以提高知名度。

不得不說,WCG的黯淡落幕是一次對於金錢的妥協,雖非主因,但卻絕對有所關聯。WCG那看似傷感的告別背後其實潛藏了更多自己的作死行為。賽事的變味與贊助商業務重心的變更將WCG逼上了絕路。

WCG與《魔獸爭霸3》一起,被封存在了記憶深處

WCG已成為時代的塵埃,稱之為冢中枯骨不顯過分。在第一方賽事如火如荼的今日,再去談它已顯得落後於時代。可就在距離WCG創始18年後的今天,由阿里體育一手打造的WESG也開始以打造「電子競技奧運會」作為自己的目標。

2018年3月,WESG,即世界電子競技運動會於中國海口落下帷幕。作為第二屆WESG的正式項目分別是:《CS:GO》、《DOTA2》、《爐石傳說》和《星際爭霸II》。

此前結束的第二屆WESG

「電子競技奧運會」的帽子真的有那麼好戴嗎?

僅從DOTA2項目來看,WESG的參賽戰隊均以國家隊參戰。這在俱樂部制度發達的DOTA2項目中顯然是一件新鮮事。而因為賽事上的衝突,此屆WESG比賽內無中國一線隊參賽。重新調整了人員配置後的各大「國家隊「表現出的實力乏善可陳。對於賽事而言,其最大的關注度便是競技性與對抗性,WESG在這方面還未開打便輸了。但儘管如此,Ti4冠軍xiao8仍在解說完比賽後表示:自己一定要組隊參加下一屆。

為什麼?因為WESG的總獎金數量已超過DOTA2新賽季中的Major級賽事,而戰隊實力均以國家分類,相當於弱化了各大戰隊的實力,使得整體水平強勁的國家更容易奪冠,諸如中國DOTA2選手。

WESG現場彙集了四大項目中各個國家的電競運動員

參賽戰隊實力差,比賽不好看,關注度肯定低,但是獎金又很高。WESG的這一波操作令很多人著實摸不著頭腦,但是你莫要忘記背後支撐著它的是誰:阿里體育。

「盈利我們沒有考慮過。」這句話出自阿里體育CEO張大鐘,同時他也表示WESG在五年之內只考慮投入。如果說最終打敗WCG的是金錢,那麼在短時間內WESG顯然不會被金錢所擊倒。排除了後顧之憂,我們再回過頭來看一看第一方賽事與第三方賽事的區別。

首先拋出一個結論,第三方賽事更能夠促動電子競技的發展。

如果你對上面這句話感到困惑,請先自問一句:是什麼時候你開始感受到電競魅力的?

是SKY舉起了五星紅旗,還是MOON的亂礦流?

是wNv的第一座世界冠軍,還是星際爭霸前輩們的不放棄與堅守?

第三方賽事可以擁有更高的關注度上限

在第一方賽事中,其主要面對的用戶群體即為自己產品的玩家。無論是Ti還是S7系列賽,如果我並非DOTA-Like類用戶,我或多或少都不能夠太過於專心地投入到比賽中去。而隨著競技遊戲愈發硬核化,部分的操作和細節更難以被普通玩家所解讀。第一方賽事自身本就存在著一個門檻,一個用於砍掉其他電競用戶的門檻,因為它自身是面向自家遊戲用戶的硬核化賽事。

而第三方賽事則更為不同,作為一個綜合體,你很難說WCG是更偏向於《魔獸爭霸3》或是《星際爭霸》。第三方賽事其所面向的用戶群體為整個電子競技受眾,其所面對的方向更加廣泛,所能夠傳達的信息也更多。在賽事的空檔期,原本只觀看《魔獸爭霸3》的玩家也有可能因看了一場《星際爭霸》的賽事而喜歡上了這款遊戲。這在第一方賽事中幾乎是不存在的。

漸趨硬核化的第一方賽事

同時,相較於第一方賽事而言,第三方賽事的曝光度及上限更高。以《英雄聯盟》為例,這一款以人數取勝的遊戲自身也有其上限,S系列賽的觀看數量很難大幅超過本身遊戲活躍玩家數量這是毋庸置疑的事。但一個容納了《英雄聯盟》項目的第三方賽事如果擁有足夠大的影響力,那麼它的關注度及人數極有機會超越S系列賽。

顯然,在S系列賽依然火爆的如今,我們沒能看到有任何一個第三方綜合體賽事的人數超越它,這是現狀,但未來誰也不會知道。

對於WESG而言,他本身就是一個賭注。阿里體育則是搖骰子的人,這場賭博靠金錢,也靠時間。

WESG這類第三方賽事有諸多優點。比方說第二屆的WESG經歷了多輪選拔,共68000名選手參賽,最終46個國家和地區的近600名選手晉級到全球總決賽。由這樣的數據來看,也能夠部分說明WESG正在向著「促動電競「發展這一目標前行。

畢竟,電子競技需要關注度,讓玩家們都參加到比賽中來,這不失為一個好方法。

而另一方面,WESG也有很多不足。先前爆料出的酒店住宿問題遭人詬病。

受到吐槽的WESG酒店

電子競技奧運會的帽子戴上去,很好看,但戴得端正卻很難。

WESG沒有如同WCG般的傳奇故事與情懷,相反,一點點風浪和錯誤都能夠令其口碑崩盤。無論如何,作為觀眾,多一個可以觀賞的比賽你是興奮的;作為選手,多一個賽事可以奪冠,你也是開心的;作為從業人,看到越來越多各類型的賽事,自然也是欣慰的。

那麼如此看來,我們不妨將「電子競技奧運會」這個名頭從WESG頭上摘掉,僅僅將它看作一場普通的比賽。誰又知道此時是否會有一位觀看WESG直播的孩子,可能正同當年看到SKY奪冠的自己那般,瞬間被點燃了電競的熱血呢?


原文鏈接 → 「電競奧運會」的名頭,從WCG頭上摘下來了嗎?

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