產品設計中反饋機制

產品設計中反饋機制

來自專欄 墨刀黑板報

文/王M爭

反饋是產品設計中非常重要的一個環節,它的存在與否會極大的影響你產品的用戶體驗。這篇文章我將從反饋的種類、方式使用場景來梳理一下產品中的反饋機制,希望可以對大家有所幫助。

反饋從涵蓋範圍上來說可以分為兩種:操作反饋用戶反饋。我們這裡說的主要是操作反饋,為了表述方便,以下都簡稱反饋。

為什麼要反饋

判定一款產品的前景只要看它能否幫助用戶解決問題。同樣的問題拋給設計師「為什麼我們要在產品中建立反饋機制?」或者說「反饋究竟可以解決用戶的哪些痛點?」對於這個問題,我想起前段時間看到的一個段子。有人問「為什麼男生追女生追到一半就不追了?」有一個評論獲得高贊——看不到進度條。

我們可以把這層關係代入到產品設計中,女生是產品,男生是用戶,而進度條就是反饋。因為用戶的每一步操作都得不到反饋,你對當前系統的狀態一無所知,就會產生一種焦慮感。焦慮感發展到最後是很恐怖的,連女神都能放棄,更不用說一款產品了。

以上這個例子雖然不怎麼恰當,但是基本上可以幫助我們了解反饋機制建立的必要性:幫助用戶隨時感知系統的狀態,滿足用戶的控制感,消減不確定性給用戶帶來的負面情緒。

反饋方式

常見的反饋方式有以下6種:彈框,頁面,標籤,(功能性)動畫,小紅點聲音

彈框

彈框是最主要的反饋方式。彈框可以分為模態彈框非模態彈框,它們最大的區別就在於是否強制用戶交互。模態彈框會打斷用戶當前的操作流程,用戶不在彈框上操作的話,其餘功能都使用不了。所以設計師在構建反饋體系的時候,模態彈框都是用於展示優先順序最高的信息。一般都會出現在用戶在進行有風險性,不可逆的操作。

非模態彈框相比來說就顯得「溫和」多了,出現2-3秒之後就會自動消失,不會對用戶造成干擾。屬於輕量型的反饋。彈框自身就是一個龐大的體系,之前我已經寫過一篇比較詳細的分析文章,有興趣的朋友可以去彈框設計總結。

頁面

用頁面來完成反饋也很常見。與彈框相比,頁面反饋的更傾向於是一個流程的終點站。例如我們購買理財前要做的風險評測,購買商品最後的結果都會通過一個新的頁面來展示。

所以,對於頁面和彈框,我們可以做出以下總結:頁面反饋的主體是操作流程,而彈框反饋的主體是操作行為。

從獲取視覺焦點的角度來說,頁面比彈框更出眾。之前在火車站遇到一件事情:當時我在排隊取票,前面的大媽回頭跟我說她的票取不了。我發現她沒有關閉購買保險的彈框,當然不能點擊「確認列印」的按鈕。其實這個事情反映了用戶對於界面中元素具有一種「所見即所得」心理,既然這裡展示了,那麼也應該就能操作。對於這種情況,有兩個解決方法:1 設置顯示時間,讓其自動消失;2 以頁面的形式展示,這樣用戶就看不到列印按鈕,不會發生無效點擊的情況。

標籤

(文字)標籤在反饋體系中同樣佔據一席位置,不過它的使用場景比較單一:主要用於表單,用戶錄入信息的過程可以提供逐行報錯提示。當然表單信息錄入報錯也可以通過彈框也完成,但是有兩個缺點:1 彈框會遮擋界面信息,用戶看不到表單內容;2 在錄入項目過多的情況下,標籤可以給予更具有指向性的提示,用戶不用費力去尋找。所以說在表單信息錄入我們選擇更加輕量化的標籤。

動畫

動畫也可以用來完成反饋,這裡的動畫特指的是功能性動畫。動畫的合理使用可以吸引用戶的注意力,因為人類都是視覺動物,在app和網頁中,小動畫對我們來說像是眼睛的甜點一樣,我們會不自覺的被它們吸引。

前面說的三種反饋樣式主要展示的是結果,而動畫因為其自身的特性則可以用來展示過程。正在載入中,正在下載中,這些表示「過程」的狀態用動畫來演示是非常合適的。

但是在動畫的使用上,我們還是要慎重,因為動畫太複雜的話會拖慢界面載入的速度。總之一句話,動畫只是甜點,不是正餐,吃多了會發胖。

小紅點

小紅點在反饋中偶爾也會出現,例如在網易雲音樂里下載一首歌,你不會收到一個彈框「歌曲下載完成」,你只會在本地音樂里看到一個小紅點,這就意味著下載完成。所以小紅點雖然用的不多,但是它的存在可以緩解彈框的壓力。

聲音

聲音是經常受到設計師忽視的一個反饋方式,但是是我們接觸最早的。我們之前打電話按鍵,每按一下就會發出「滴」的聲響,告訴用戶按鍵成功。

反饋原則

上面給大家介紹目前最常見的幾種反饋方式,那麼我們如何給一款產品建立反饋體系呢?熟悉我的讀者應該會發現我非常喜歡「體系」這個詞,類似的文章我有寫過標記體系,導航體系,配色體系。大家有興趣可以去查看之前的文章。

為什麼我如此的痴迷體系呢?其實體系說白了就是產品(思維),設計師需要站在產品的角度去看待設計。經常有朋友私信我,讓我看下這個界面做的怎麼樣。在我有時間的前提下,我特別樂意與這些朋友交流的。因為別人願意來找你,其實也是對你的認可,所以我不會去故作高冷的不搭理這些人。但是單個界面我看不出什麼能力,你要是給我一個app,我說不定還能說出點東西。設計師如果想要謀求更好的發展,必然要完成從「how it looks」到「how it works」的思維轉變。設計師具備產品思維在我看來是大勢所趨。

對於反饋來說,我總結出的設計原則就是兩點:輕量化差異化。首先我們需要找出所有需要反饋的場景。然後進行優先順序的排布,將重要的信息優先使用頁面和(模態)彈框來展示,然後依次使用(非模態)彈框,標籤和動效來展示。不要一提到反饋就使用彈框,一使用彈框就是dialog,翻來覆去都用爛了。

接下來是差異化設計,這需要設計師對所有的反饋進行精準定位。以新版蝦米音樂為例,它的反饋可以分為流程反饋行為反饋。流程反饋指的是用戶的操作需要一定的時間來處理,例如載入新動態,下載一首歌。行為反饋屬於即時性的反饋,用戶可以立馬看到,例如點贊一首歌,關注一個人。蝦米中的這兩種反饋都採用的是非模態彈框,但是在方向上進行了區分。由上圖我們可以發現流程反饋都是由上往下出現的。

而所有的行為反饋都是用上面的這種最簡單toast來完成。其實流程反饋用上面的toast來展示沒有任何問題,但是會略顯得單調,這裡進行了區分,實現了差異化設計。

說到差異化,之前有朋友問我如何去平衡設計中「差異化」和「一致性」的關係。其實我個人認為這兩者之間並沒有非常明確的對立關係:差異指的是品牌層面的「獨樹一幟」,從同質化的競品中脫穎而出。而一致性更多的考慮在於提升產品的易用性,優化用戶體驗。差異主要存在於外部關係,例如競品;而一致體現更多的是內部關係,例如多終端視覺設計一致性。從目標來說差異是為了吸引用戶,而一致是為了留住用戶

總結

以上就是我對產品反饋機制的總結分析,如果大家有什麼不同的意見或看法,歡迎留言交流。

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