理論上最好的編程語言: 並行因果篇
來自專欄 作為工具的語言
接上篇:
王博文:理論上最好的編程語言: 哲學基礎篇早期的計算機只有一個 CPU,CPU 也只有一個核。這一個 CPU 只能一條一條地從人類那裡接收指令,然後依據指令發送信號控制計算機里的其他器件。但即便如此,人們依然在這種早期計算機上建立了多用戶多任務的操作系統。
什麼是「多用戶多任務」呢?一言以蔽之,就是有多個 RDS-IR 同時存在於該 RD 之上。但是由於該 RD 上只有一塊 CPU,且一塊 CPU 只能一條一條地順序執行指令,所以這個「同時」並非真正的同時,而是操作系統通過時分復用的方式使用該塊 CPU 來虛擬出多個 RDS-IR 存在。
這裡說的「時分復用」,就是指該 CPU 在一段人類不易覺察的時間內執行屬於某一個 RDS-IR 的一些指令,而在下一段時間內(之前還需執行「上下文切換」)又去執行屬於另一個 RDS-IR 的一些指令。通過這種方式,CPU 製造了多個 RDS-IR 同時存在的現象,以迎合人類需要的響應效果。
一般的書里,都會將這裡所說的 RDS-IR 換為「進程」這個東西。然而,這種「時分復用」的方式,實際上可以把單進程化為多進程(線程),把單線程化為多線程——也就是利用該機制,可以將任何一個 RDS-IR 存在化為多個 RDS-IR 並發存在。是的,「並發」就是指這種虛擬出來的「偽」並行。(實際上對人類而言是效果上的真並行)
而現在,當一台電腦里有多個 CPU ,每個 CPU 又有多個核心時,我們可以實現真正地同時進行多個任務了(就是讓多個 RDS-IR 並行存在)。但是我們發現,有些程序用單 CPU 單核完成所花的時間,和它用多 CPU 多核完成所花時間是相同的(也就是並行完全沒發揮加速計算的作用),這又是為什麼?
這裡可以用一個有趣的例子來解釋這個現象:假如我們將工作量等同於人數乘以時間,並假設每一件事情,要完成它所花的工作量是恆定的(也就是只要工作量達標,該事情肯定會被完成);這時,假設一棟房子,要一個人花一年時間蓋好,那麼可以等效為要 12 個人花一個月時間蓋好,進而等效為要 360 個人花一天蓋好,再進而等效為只要 8640 個人花一小時就能蓋好了。
最後一個等效情形,是明顯不可能成立的。
先不考慮 8640 個人能不能同時在一個狹小空間內同時工作,最大的問題還是,造房子要先有設計圖,然後按設計圖打地基,然後再按地基結構在其上一層層地築牆,這裡有一個因果順序問題。假如不能壓縮畫設計圖的時間,不能壓縮打地基的時間,那麼一天時間的工作量,光靠增加人數,是無法被壓縮成一小時完成的。
同樣的,回到程序的並行執行問題上,假如 A 步驟是 B 步驟開始之前必須先完成的步驟(也就是 A 為 B 的前提條件,A 為 B 的因,此處有因果順序),那麼 A 步驟和 B 步驟通常不可能同時並行或者並發執行(這裡說「通常」,是因為有不少反例,比如「移位寄存器」)。若 A 步驟與 B 步驟之間沒有直接或間接的因果關係,那麼 A 步驟和 B 步驟必然能被並行或並發執行。
目前,絕大多數的編程語言,都是從單 CPU 單核的時代發展過來的,這就導致了它們的一個特點:若源代碼中 A 行在 B 行之前,通常即默認 A 行先於 B 行被執行。這種出於文學習慣而添上的因果序,給多 CPU 多核乃至 GPU 和 FPGA 的時代的 RDS 帶來了不可進一步並行化的缺陷。
這裡用八個數(a[1]~a[9])的累加為例來說明解釋這個現象:
先用 javascript 將這個過程寫一遍:
var sum=0;for(var i=1;i<9;i++){sum=sum+a[i];}return sum;
實際上,這個過程可以用下圖表示清楚:
從圖中可以看出,這個累加過程是有因果次序的,要加上 a[8] 就需要等 a[1]~a[7],因而 7 次加法必須花費 7 個時間段完成。
但是,用 lisp 可以將這個過程這樣寫:
(+ a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8])
考慮到得到的結果,其實跟 a[1]~a[8] 的計算次序無關,因而可以用下圖結構計算:
同樣是 7 次加法,但是在有 4 個加法器同時工作的情況下,只要花費 3 個時間段就可以完成了。
這是一個典型的並行優化過程。但如果按照最初 javascript 的那種寫法,則相當於將計算的方式固定,不給編譯器結合可並行的編譯環境進行並行優化的機會。
也就是說,在程序源代碼中,大量使用默認的因果序關係,會減少編譯器結合可並行環境進行並行優化的可能。因此,應盡量減少這種默認的因果序關係,將非因果序視為常態(即代碼行的前後關係不代表執行順序),而有因果序的代碼才需特殊註明。這個特點才能真正讓一種編程語言適應高並發或者高並行的環境,因此也將成為 OOWA 的特性之一。
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