遊戲音樂音效相關

遊戲音樂音效相關

來自專欄 遊戲設計理論

本文是為了暫時做一個記錄,之後會細化每一項。

一、基礎概念

音樂:特指BGM

音效:較短的表現遊戲戰鬥、界面操作等的聲音。

雙耳效應:雙耳效應是人們依靠雙耳間的音量差、時間差和音色差判別聲音方位的效應。聲音強弱不同時,可感受出聲源與聽音者之間的距離。例如《絕地求生》通過聲音判斷敵人的大體位置。

雙聲道:雙聲道就是有兩個聲音通道,其原理是人們聽到聲音時可以根據左耳和右耳對聲音相位差來判斷聲源的具體位置,在電路上它們往往各自傳遞的電信號是不一樣的。一般遊戲中通過雙聲道來實現立體聲。遊戲中

立體聲:立體聲,就是指具有立體感的聲音。自然界發出的聲音是立體聲,但我們如果把這些立體聲經記錄、放大等處理後而重放時,所有的聲音都從一個揚聲器放出來,這種重放聲(與原聲源相比)就不是立體的了。這時由於各種聲音都從同一個揚聲器發出,原來的空間感(特別是聲群的空間分布感)也消失了。這種重放聲稱為單聲。如果從記錄到重放整個系統能夠在一定程度上恢復原發生的空間感(不可能完全恢復),那麼,這種具有一定程度的方位層次等空間分布特性的重放聲,稱為音響技術中的立體聲。

音軌:過去,當歌手在錄音棚里錄音的情況跟現在大不一樣,就是讓歌手和樂隊一起錄音。歌手一邊唱,樂隊一邊伴奏,然後錄音機把這些聲音一起錄下來。 大多數讀者都認為錄音就是這樣錄,而且過去也的確這樣錄,不過這樣錄音有一個很不方便的地方,那就是,如果歌手唱錯了,錄音師要歌手從新開始唱 。那麼樂隊也要重新開始伴奏 ,如果歌手唱錯一兩次還沒大關係。如果歌手唱錯三、四次甚至是更多次數,那麼樂隊就要跟著重新伴奏四、五次或更多 ,而且這樣的情況並不少見 ,這樣樂隊就會產生不滿的情緒。後來就採用了一項新技術,可以避免這樣的不便。那就是讓樂隊單獨演奏,並用錄音設備錄下來,只是錄在單獨一條音軌上,然後讓歌手帶上耳機,聽著樂隊的伴奏錄音演唱,並錄下來,錄在另一條和伴奏音軌平行的音軌上,如果歌手唱錯了,需要重新唱,只要把伴奏錄音重新放就可以了。這種技術就是雙音軌技術,這種技術能夠把多種聲音混合的錄在一起,實現各種美妙的音效 ,其實以上說的是雙音軌技術,還有多音軌技術,可以把三、四種聲音或者更多的聲音分別錄製成單獨的音軌然後一起播放出來。

我們獲取到的LOL的部分人聲音效(就是英雄說的台詞)就是採用了多音軌的方法製作的,從adobe audition中可以清晰的看到兩條音軌,因此產生了雙聲道立體聲的效果,就很好聽。

混響:聲波遇到障礙會反射,所以我們這個世界充滿了混響。聲波在室內傳播時,要被牆壁、天花板、地板等障礙物反射,每反射一次都要被障礙物吸收一些。這樣,當聲源停止發聲後,聲波在室內要經過多次反射和吸收,最後才消失,我們就感覺到聲源停止發聲後還有若干個聲波混合持續一段時間。這種現象叫做混響,這段時間叫做混響時間。

二、openal的主要介面

(1)播放聲音

(2)設置聲音大小

(3)刪除聲音

三、wwise的主要介面

(1)載入bank

(2)添加聲源並設置位置

(3)通過某個聲源播放一個聲音

(4)設置聽者位置及朝向

(5)停止聲音

(6)刪除一個聲源

(7)卸載bank

(8)移動一個聲源的位置

(9)觸發state

(10)觸發trigger

四、wwise的優勢

(1)當策劃需求一個聲音需要隨機播放多個隨機音源的其中一個時,例如腳步聲、普通攻擊聲,當這類聲音一直播放的都是同一個音源的時候,人會產生聽覺疲勞。如果使用wwise,客戶端只需要觸發事件就可以了,至於一個事件怎樣去隨機一個音效,就是策劃管的事了。

(2)根據材質播放不同的聲音,例如挖掘土地和挖掘金屬、挖掘石塊要產生不同的音效,這個功能可以讓策劃配置不同材料的switch名,客戶端根據導表信息,自動設置switch,就會播放對應的音效。

(3)聲音曲線RTPC(real time parameter control),x軸可以是距離、時間等,y軸可以是音量、音調等,曲線是可以拖動調整的,這就產生了一個可以可視化調節的對應關係,而這種對應關係就不需要程序去管了。

(4)對全部聲音的狀態處理,例如在陸地上和水下,聽到的聲音效果應該是不同的,這個在wwise里可以進行比較簡單的設置。

(5)對音源文件的內存優化,例如一段較長的背景音樂,可以設置只載入正在播放的那一小片段。

(6)互動式音樂,類似dota那種,當戰鬥的時候播放戰鬥音樂,戰鬥結束切換為一般BGM,這是通過觸發器trigger實現的,客戶端只需要判斷切換戰鬥音樂的時機並觸發,wwise會自動根據策劃配置平滑過渡。

(7)音效播放的各種效果,例如淡入淡出,播放之後停頓幾秒繼續播放,聲音播放幾秒之後慢慢變小等,都可以交由策劃配置,客戶端不用多寫代碼支持這些功能。

(8)多平台支持,多語言支持。wwise支持多個平台,會根據平台不同輸出不同的bank文件(一類音源的打包小集合),並做相關優化。當遊戲的語音有多個國家語言版本的時候,wwise也能輕鬆設置。

(9)性能監視。

(10)動態混響,例如吃雞這樣的遊戲,在房間里打狙擊槍和在平地上打狙擊槍,由於房間內聲音會來回反射,所以混響效果應該是不同的。通過遊戲過程中,對RTPC實時變數的控制,可以達到此效果。

五、類dota遊戲的音樂音效製作

openal:實時記錄每個聲音的位置(腳本層上的記錄),當發現有聲音的位置超出屏幕的範圍,則將聲音淡出。

wwise:每個聲音有一個圓形的聲音衰減範圍,越靠近圈中心聲音越大,越靠近圈邊聲音越小。

六、互動式音樂製作

互動式音樂,也叫自適應音樂,比如dota2中,當進入戰鬥的時候,音樂就很激昂,當戰鬥結束,音樂就又恢復了平靜。

我們的製作方式是,將兩首完整的背景音樂每首分成若干小段,每段長度在幾秒(2-4個八拍)左右,每當客戶端觸發了trigger,就將當前正在播放的小段做淡出處理,淡出結束則開始淡入另外一首BGM。

使用了互動式音樂製作的遊戲:《dota2》《塞爾達傳說》《荒野大鏢客》《傳送門》《馬里奧3d》《黑色洛城》《反重力賽車》

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