Global Game Jam 2018 經歷分享

Global Game Jam 2018 經歷分享

來自專欄 windsmoon 的遊戲相關

我來分享一下這次 GGJ 的經歷吧~

很久以前就聽說過 Global Game Jam(以下簡稱 GGJ),但因為一些原因沒有參加過,很高興這次終於能來參加這樣有趣的活動。在這裡先附上我們這次做的遊戲的幾個相關鏈接,有興趣的朋友可看看。

我們的 b 站視頻通關鏈接,up 主是我們的隊長。

觀看一定要開音樂哦~

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【GlobalGameJam2018】《紙飛機》視頻全流程_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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還有我們的 GGJ 2018 的頁面。

Game Jam 2018 - PixelNeko - Paper Plane?

wanga.me圖標Paper Plane?

globalgamejam.org

# 關於 Global Game Jam

GGJ 是一個大型的線下獨立遊戲節,全球各地都有站點,今年我沒記錯的話有 100 多個。全世界的獨立遊戲開發者在此時一起參與,圍繞同一個主題,組隊或者單人在 48 小時內按照自己的想法去開發遊戲。對於遊戲本身幾乎沒有任何限制,主題也很開放,所有人都可以充分發揮自己的想像力,去製作一個自己喜歡的遊戲。

值得注意的是,這個全球一起參與是有時差的,比如 15 點開始,那麼每個站點就都是當地 15點開始,所以一些站點就會更早得到主題,而開發者們需要在最後一個站點公布主題之前對主題進行保密。

# 第一天

## 主題公布

大概三點半左右,我和同事們一起到了北京站會場進行簽到,這也是我們這次的隊伍的大部分成員。

之後就在會場內坐著觀看暖場視頻並與其他人進行交流。據我觀察,大部分可能都是學生,這也比較符合常理,學生更有熱情和時間。過了沒多久,本次活動終於正式開始了,主持人也就是 CIGA 的創始人在進行了一段講話後,就開始播放主題視頻。

本次的主題和去年的主題有很大相似的地方,去年是 **Waves** ,今年是 **Transmission** ,他們都有傳輸方面的意思,而今年的主題,除了傳輸這類意思,還可以理解成傳動,當然這種開放式的主題怎麼理解都有道理。

主題公布以後,北京站還有一個額外的活動,請了樂元素的一個製作人來進行一場有關商業遊戲和獨立遊戲的分享,這之後才是組隊環節。

## 組隊報名 + 趕去參加公司的年會

然而我們公司的年會和這次活動的時間重合了,有一些事情得在年會上去做,所以當組隊報名開始後,我和同事們立即登記好了信息,便趕去了年會地點。

由於提前就組好了隊,所以我們可以直接進行隊伍報名,我們的組號是 02,很靠前,由於我們想做一個像素遊戲,我們的隊名就叫做 **Bit Bit** 。趕往年會途中被同事告知我居然中了獎23333333。(請注意這是描述性詞語,不是我中了 23333333 數額的獎金)

8點左右到了年會,必不可少的與各個領導和同事輪番敬酒/可樂/雪碧/芬達/水/空氣,回到會場時已經11點多了。

由於我們的美術小夥伴暫時還並不是我們的同事,所以沒有辦法只能讓他一個人先在會場里與其他人進行交流和等我們回來了(這裡給美術大大點贊!後面試玩很多人都讚揚我們的美術)。

由於已經喝了一些酒,雖然還算清醒,但是感覺已經不適合去會場了,所以我們打算在提前訂好的酒店裡商量做什麼,然後大家就去睡覺,第二天正式開工(喝完酒寫代碼還不一堆 bug)。

## 決定遊戲開發計劃

這大概是整個過程中最重要的一環了,畢竟遊戲的設計直接決定了遊戲的質量。

### 遊戲方向

首先我們進行且僅進行了一輪頭腦風暴式的交流,每個人說出自己從主題公布到現在的想法,但最後大部分想法都被直接否決了,不是這些想法不好,而是這種活動,創意很重要,對於 **Transmission** 這個主題,我們直觀上想到的傳送帶,傳輸光,連接物體進行傳輸這些具體的概念應該都是很容易被別人想到的,所以可能會讓人覺得創意不足,而那些抽象的概念,可能就不會有那麼多人想到,就更會讓人覺得新奇。在我們之前的討論里,我們隊伍里的策劃小夥伴有一個關於 **紙飛機** 的想法,紙飛機是一個具體的東西,但是紙飛機本身就經常被用來作為抽象概念的載體,比如愛情,思念等,加上 **Transmission** 這個主題,可以做一個用紙飛機傳達情感的遊戲,即表面上用物理概念下的紙飛機飛來切合主題,然後深層次上用傳遞情感來升華這個主題。

除此之外,我們還保留了兩個想法,討論的時候是這三個想法一起討論的,因為要考慮時間和難度的問題。有一個想法在技術上很容易實現,所以被我們否決了,畢竟我們也是專業團隊,感覺如果做的特別簡單,可能自己心裡也過不去。另一個想法在一些設計問題上我們暫時沒有想到特別好的思路,所以也否決了。

最終我們決定做紙飛機相關的想法,然後為了避免意外,我們把那個簡單的遊戲作為候補,如果前一個遊戲出現重大問題,我們也能在短時間內坐製作一個可以給別人玩的小遊戲。

### 內容細節

遊戲方向決定後,我們開始討論遊戲的細節(為了文章的流暢度,這裡要說明一下,有一些細節是在第二天我們正式開始做的時候決定添加的)。紙飛機也是飛機,自然是要飛的(廢話),這也是表層的 **Transmission** ,體現在玩法上就是飛機要從起點飛到終點,到達終點就可以進入下一關。這種玩法自然飛行過程中要有障礙物,所以我們在場景中擺放了很多建築,這些建築都帶有 **死亡碰撞體** ,紙飛機碰到遊戲就會失敗。而紙飛機是沒有動力的,我們需要給它添加一個力,讓他可以飛到終點,這個我們決定使用物理系統來對紙飛機進行推動,體現在玩法上就是吹風機對紙飛機的吹動。整體上來說,玩家需要擺放吹風機,從而影響飛機的飛行路線,最後讓飛機抵達終點。這就是整個遊戲的核心玩法。

決定了表層後,就輪到深層了。紙飛機可以用來傳達情感,這也是深層的 **Transmission** 。傳達的過程中可能會遇到挫折,就好比人在傳達愛意的時候,可能會遇到各種失敗,而經過不斷的努力嘗試,才能傳達到愛慕之人的心裡。所以不僅我們的關卡也被設計成越來越難,在表現形式上也增加了狂風和雷雨的天氣(時間原因只做了四個關卡,但是策劃小夥伴搭的場景很棒),越到後面天氣越惡劣,在這些關卡里絕大部分玩家需要反覆不斷的嘗試,才可能成功,我們希望能讓玩家體驗到,情感的傳達可能很困難,需要不斷努力。

### 藝術風格

來之前,我們已經確定了我們採用像素風格來作為遊戲的藝術風格,而在此基礎上,我們需要決定遊戲的背景設定,是現代,還是古代,是充滿科技感的未來,還是荒涼凄冷的末世。我們的美術大大很給力,我們所提出的風格想法他都能 hold 住,當然在這方面我們只能提供意見,如果美術大大不同意,那這個風格就會被否決。

末世這個題材,和情感這個略微暖一些的題材放在一起,莫名有一種反差之美,最終我們也決定了末世的背景設定,即末世加像素的藝術風格。

### 明確分工

當天晚上的最後,我們開始決定分工。其實我們也並沒有很明確的進行分工,就是簡單交流了一下技術方案,設計方案,明確了下每個人大概的工作內容。在實際製作過程中,大家都會或多或少的做一些別的工作,例如 **訂外賣,取外賣,解決多出來的吮指原味雞,尋找凌晨兩點在黑暗的大樓里不小走失的同伴** 等等。

### 睡覺

時光飛逝,歲月如梭,終於到了睡覺的時間。洗漱完畢後,勞累了一天,我們很快就進入了夢鄉(然而我並沒有做夢)。

#第二天

第二天,我們早上來到會場,發現前一天佔領的桌子已經被來得更早甚至沒走的人佔領了(所以大家盡量早點去),於是我們在會場里又拼湊了幾張桌子,開始了正式的開發。

由於很多東西都提前定好了,還有很多學生隊伍不知道或不會使用版本控制,所以我們開發的速度還算是相對比較快的,主要是已經有幾年的遊戲開發工作經驗了(我個人算上實習是兩年半多一些,隊里其他人大部分都比我多),在很多問題上能比較快的解決。

獨立遊戲大神確實是有的,從外形上再到作品上都能體現出來,也有本身就在網上有知名度的大神來參加,很多人從髮型上就能看出來是搞藝術設計的,當然也有很多也能看出來是學生。

這一天我們基本完成了整個遊戲流程和核心玩法,還剩一些 bug 和 細節打算在最後一天去解決。這一天雖然中間有閑逛的時間,但是整體還是很緊湊的,我開玩笑說這個遊戲要是在公司里可能需要排兩個禮拜的工期,果然 Deadline 是第一生產力。其實這一天倒沒那麼多可說的,因為一天基本都在開發,一直從上午10點開發到半夜快3點,雖然很累,但是內心其實是很快樂的。

# 第三天

## 最後的衝刺

終於到了最後一天,這一天下午我們要完成產品,準備試玩,並上台演示。遊戲還剩一些 bug 沒解決,細節還有一些沒做完,這些都要在下午 3 點前搞定。雖然遊戲在昨天已經能玩了,但是我們還是希望能把遊戲的完成度提高。

我們要做的大概有:設計好關卡的難度和特效等細節,做好返回和繼續的流程,提高一些遊戲內用戶體驗的東西,增加通關後 all clear 場景並用動畫展示開發人員名單,製作完 all clear 場景的通關畫面和動畫,增加場景切換動畫,找到並添加多個 bgm,重寫背景移動的功能(周六早上我花了10分鐘用 shader 移動 uv 來完成這個功能,然而發現這個做法並不適應我們之後的需求,在花了很長的時間兼容需求但無法完美解決之後,最終還是在周日早上又花了 10 分鐘用另一種方法完美實現了),修復所有已知的bug,增加若干場景內物件的動畫,還有一些東西暫時想不去來了。這些東西要在上午 10 點多到下午 3 點前做完,開發時間還是有點緊張,不過最後還是都順利完成了,這得益於大家的專業技能和都想把遊戲做好的心。

## 現場試玩

開發截止後,是短暫的試玩環節,我們的遊戲相對來說有較高的完成度(反正玩家是這麼說的)並且藝術風格看起來也很不錯,吸引了很多人來玩,也有官方的美女來用手機在直播平台進行直播(頻繁上鏡),並且把整個遊戲從開始到結束加上隊長的實時講解都完整的播了出來(不知道能不能找到錄播),最後還配合 all clear 場景的開發人員介紹動畫把小夥伴們都介紹了一遍。

從大家的反饋來看,一個是完成度相對較高(畢竟只有48小時,我們這個也算挺高的了),另一個是藝術風格很令人喜歡,尤其是對於女性玩家來說。

我也去試玩了一些其他隊伍的遊戲,大家的想法都挺有意思的,跟他們交流,能收穫不少新思路。

## 展示

短暫的試玩結束後,到了最後的展示的環節。我們是第 2 組,所以觀眾都在。第一組做的一個模擬氪金抽卡的遊戲,有點惡搞的意思,但是展示效果很歡樂,本來想去玩玩,但是後來找不到了,之後就是我們組了。

### 展示我們的遊戲

我們隊的隊長一邊玩一邊講述這個遊戲的開發思路,為什麼要做這個,每一關為何這麼設計,我們要表達的是什麼。展示前也一一介紹了團隊的成員。遊玩過程中配合 bgm 和像素末世場景,加上隊長的講解,相信是能給觀眾帶來一定的思考的。

### 觀看別人的遊戲和與別人交流

展示完成後,我們就在觀看別人的展示,以及和其他人交流並且繼續提供試玩。展示環節有很多非開發者來觀看,貌似大多都是發行方面的人。喜歡我們遊戲的人還是不少的,也有很多人和我們交流他們對我們遊戲的想法,給我們提供了一些建議。看到別人喜歡自己的遊戲,大概是對於一個遊戲開發者最好的褒獎吧。

出乎我意料的是,有不少隊伍都選擇了單機多人對戰遊戲,我本以為在這樣的活動中,選擇純單機是一個更好的選擇,但是這些獨立遊戲開發者著實給我上了一課。

# 感受

第一次參加這種活動,感受很多。我不僅見識了國內其他遊戲開發者的熱情,也看到了很多人很棒的點子,並且為之努力的認真勁。自己從小時候起就夢想長大後能成為一名遊戲開發者,能開發出讓大家覺得好玩的遊戲,也是這種理想,讓我一直保持初心,不斷進步。

剛入行時國內遊戲環境很不好,大量劣質換皮手游充斥著市場,能讓人眼前一亮的國產遊戲少之又少。隨著玩家對遊戲的認知越來越廣,對遊戲的要求也隨之越來越高,雖然很多公司死掉,但也有很多好的遊戲團隊因為玩家對遊戲品質的追求提升而得以存活,不至於像之前完全被稀釋掉。近年來國產手游也偶爾有大放異彩的時刻,而更好的消息是,國產獨立遊戲的關注度越來越高,好遊戲的曝光率也隨之增加,這不僅僅只是對於獨立遊戲圈的好消息,也說明整個國內遊戲行業從換皮買量就能賺錢逐漸地往注重遊戲品質轉移,只不過目前這類高皮質的遊戲多見於獨立遊戲。單機遊戲就不多說了,在所謂的 **氪金手游** 上,收入居高的也大多是玩法或者藝術體驗至少有一樣方面做的很好的。

我也很慶幸自己在工作中能結識這些很棒的同事,也很慶幸現在做的項目也是自己本身就感興趣想做的遊戲,更慶幸的是自己身在一個熱愛遊戲想做出好遊戲的團隊。

人生苦短,年輕時抓緊時間去追求自己的理想,才不至於老去時回首往事,儘是些遺憾。

希望熱愛遊戲開發的小夥伴們,都能不忘初心,做出好的遊戲。


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