當我學不進去時,我在想些什麼?(一)

當我學不進去時,我在想些什麼?(一)

緒言

每當學期開始時,你都雄心勃勃地立下flag:今年我要好好學習、這學期我不玩爐石了、我這學期一定要減肥、學完這學期我就回老家結婚…,但上面林林總總的flag最終都化為了泡影。

當你把手機關機,鎖在柜子里,你也會盯著單詞書上的第一個詞abandon發一下午的呆。似乎它也在無時無刻不在向你暗示著:背單詞從放棄開始。

當你去聽新學期第一門專業課,下定決心這學期要拿到滿績,但不足20分鐘,你的腦子就在想:午飯吃什麼?

因此,在一次次的心理打擊下,你逐漸開始聽不懂也不願意聽課了。你開始選擇上課時刷刷朋友圈、玩玩跳一跳,並暗自安慰自己:我考前一個月一定認真預習。

但一個月的期限逐漸縮短為半個月,一周,一天。

直至考試周來臨。你強迫自己關上刺激戰場、王者榮耀和steam,退出微信小遊戲,卸載抖音短視頻,掏出課本開始複習。但不一會兒,你的內心就會變得躁動不安起來:不如刷會兒朋友圈/微博吧,就一會兒。

在經過長達2分鐘的內心掙扎後,你忍痛拿起了手機。從朋友圈逛到網易雲,再到微博、知乎、鬥魚、嗶哩嗶哩等等。以及重新安裝抖音短視頻。

最終,你在圖書館裡度過了滿懷愧疚的三個小時,順手給課本,以及剛喝完的一點點拍一張合照,發一條朋友圈安慰自己:

今天在認真複習的我也是元氣滿滿呢!

超現實主義繪畫作品《期末·認真預習》 作者:戴帽的玳瑁貓

天下苦學久矣。本系列預計有三篇文章,將分別解決:

  1. 為什麼我們會學不進去,卻能對遊戲那麼痴迷?
  2. 掌握了方法,學習也有機會變成很快樂的事。
  3. 是什麼影響了我們的決策,讓我們陷入拖延症晚期?

而在本篇文章里,我們要解決的問題是:

我們為什麼在學習時無法專註,對學習提不起興趣,卻能孜孜不倦地玩各種有趣的遊戲呢?

(一)反饋

我們生活中有許許多多你明知它非常有益,但就是無法專註完成的事,例如看書、保持健康體重或者背單詞。而我們以往的經驗都在強調著:我們應該用各種各樣的策略,不斷地堅持、刻苦、控制、保持毅力,就能成功。

我們要硬著頭皮看書,我們要忍著痛苦去少吃多運動,我們要幾年如一日地早起背單詞。

但從來沒有人說:我要下定決心去刷朋友圈、咬著牙去看一部精彩的電影、堅持去吃美食喝肥仔快樂水、忍著痛苦去玩一局絕地求生。因為我們在做這些事的時候,時間彷彿一瞬間就流逝了。為什麼?

肥仔快樂水:包括但不限於可樂、雪碧、冰紅茶等「喝了就會很快樂」的快樂飲品

因為做這些事能讓我感到快樂,讓我感到有愉悅感,甚至讓我上癮。我在快感的驅使下會更加希望繼續做這些事,最終形成良性循環。

也就是說,完成這些事能對我的心理上形成正反饋的影響。

反饋在我們生活中無處不在。

小學時在黑板上做出一道數學題,被老師表揚了,會對我產生正反饋,讓我一天都很開心,希望繼續把這門課學好;

或者偷偷上網吧,被老師拎著耳朵揪出來了,會對我產生負反饋,讓我暗暗記住:下次選網吧的時候千萬別選老師家樓底下的這一家了。

可以看出,反饋是我們生活的動力系統。正反饋提供動力,讓我們能夠體會到生活中的樂趣,負反饋提供阻力,讓我們能夠反思警醒自己的不良行為。倘若我們生活中沒有反饋,那麼人的一切生活動力都會喪失。

設想一下,當你的青蛙出門後就再也沒有回家,當你與紙片人男/女友交流卻得不到任何回應時,你是否還會堅持玩下去呢?

旅行青蛙

而在人類不斷地尋求快樂、追尋正反饋的過程時,遊戲應運而生。無論是簡單的剪刀石頭布、下棋還是如今的電子遊戲,都包含著強烈且高效的反饋。

以MOBA類遊戲為例,反饋從你控制英雄移動起便開始了。在遊戲過程中,無論是攻擊小兵、躲避技能、擊殺英雄、購買裝備/選擇天賦、攻擊防禦塔直至勝利,無時無刻不在提供正反饋。

處於並將長期處於要火狀態的某款MOBA遊戲

此外,這些令人上癮的遊戲往往有著共同的特徵:反饋周期短。

我們如果將圍棋這種傳統遊戲與MOBA代表的電子遊戲進行對比,可以發現,下一局圍棋正常速度需要2-3個小時,如果沿用本因坊古制則可能長達2天;而對於MOBA遊戲,提供大致相當的正反饋量僅需20分鐘,甚至10分鐘。因此,在相同的時間內,MOBA遊戲能提供更強的反饋。因此,對於一般情況而言,MOBA遊戲比圍棋更吸引人,更容易上癮,更受歡迎。

或者說,在這個信息爆炸的時代,誰能製作出反饋更強、反饋周期更短的遊戲,誰就更受歡迎。

因此,正是遊戲能在短時間內提供強反饋的特色,使無數玩家沉浸於其中,而許多遊戲開發者也在竭盡所能,利用這一特徵來吸引玩家。從war3到DOTA、LOL直至王者榮耀,都在通過降低操作難度的方式減少挫敗感,從而減少負反饋;用縮短遊戲時長的方式縮短反饋周期,最終達到短時間內提供強反饋的效果。

而這種運營方式不僅僅限於遊戲領域。微信公眾號等新媒體的崛起、微博的迅速發展再到如今抖音、快手等短視頻的流行都在印證著:誰能在最短時間內提供最強的反饋,誰就能獲勝。

或者說,這是一個追求刺激的時代。

(二) 刺激

不知你是否有過這樣的經歷:我一學習就會犯困。

與冗長乏味的語文課相比,在杜甫的臉上畫畫似乎更有意思;與繁雜枯燥的生物課相比,把蛋白質章節的健美女性剪出來、立起來似乎更有意思。但當我熬到下課,和同學去打籃球、三國殺時,剛才的睏倦便一掃而空,而課上的小把戲也顯得索然無味起來。為什麼?

因為在你看來,與枯燥無味的學習相比,而給杜甫畫一把青龍偃月刀更有意思;而到了課間,打籃球、玩三國殺則顯得更加刺激。

再例如,玩遊戲、刷朋友圈和微博、看短視頻都屬於強刺激的行為,而看嚴肅文學書、聽舒緩音樂、冥想、慢跑則屬於弱刺激的行為。

換言之,許多行為都具有刺激性,刺激性越強,越能帶給人刺激愉快的感受。

勾手杜甫

那麼,如何去定義這種刺激的感受呢?

當我看到電影中精彩的追車場景,玩一把遊戲,坐一次跳樓機,甚至在三伏天衝到浴室洗一個涼水澡,都會讓我感到刺激。

但將上述活動換成:看一部公路片,下一局象棋,坐一部電梯,泡一個緩慢降溫的水池,則反而會讓我感到舒緩輕鬆。為什麼呢?

因為刺激感與反饋和時間相關。反饋越多、時間越短,人便感到越刺激;反饋越少、時間越長,人便感到越舒緩。我們甚至可以得出一個粗略的公式:

刺激感≈反饋/時間

而人有著追求快樂的天性。因此在做抉擇時,人會自然地選擇更快樂、更刺激的行為,會離開低娛樂、低刺激的環境,走向高娛樂、高刺激的環境。而當人進入了高刺激環境後,就很難回到低刺激環境中。

讓我們再看看學習和打球的例子吧。

對於學習,我在40分鐘的上課時間裡可能什麼都沒聽懂,因此我得到的反饋值為0甚至為負,其刺激值非常低;而對於打籃球,我在短短的10分鐘內便能作出跑動、上籃、蓋帽、搶斷(或者是跑動、撿球、打鐵、撿球、撿球)等一系列操作,能提供強烈的反饋,因此其刺激值較高。

因此,如果我們假設學習的刺激感是1,在杜甫臉上畫畫的刺激感是20,打籃球、玩三國殺的刺激感是50。那麼我們很容易從低刺激的學習走神至中刺激的畫畫,再由中刺激的畫畫轉至打高刺激的籃球。這正應了那句古話:由儉入奢易,由奢入儉難。

而且,當我們試圖去強行改變這一現狀時,會發現其過程無比地痛苦與艱難。你即使關上遊戲,也會轉向各種短視頻打發時間;即使卸載抖音,也會轉向刷票圈聊以自慰;即使把手機強制關機,仍會盯著桌上的杯子發一下午的呆,而不會選擇去認真學習。

正如 @edmond 所言[1]:

你以為你刷知乎是為了去享受一篇篇具體的知乎回答,刷票圈是為了去看一張張八卦的票圈照片,打遊戲是為了體驗一幕幕遊戲劇情。

但其實,你做的事情,本質上都是為了「維持高刺激的狀態」。

即使你把今天知乎上最好玩的文章都看完了,實在刷無可刷了,搜索也想不到關鍵詞了,你也只會瞬間感到巨大的失落感,然後拚命地想找其他同樣高刺激的事情來替代,而不是去讀書學習。

這些現象的原因在於:在這個信息爆炸的時代里,我們不缺刺激,學習不能提供的快樂會迅速有其他事物進來補位。

在這個UC新聞以「震驚」體來抓人眼球的時代,這個網文以爽字當先的時代,這個連3A遊戲大廠都在走手游化道路、視頻都在以短時長取勝的時代,你不提高自己的產品的刺激值,會有一大批競品迅速代替你的位置。

因此,我們的大腦的刺激閾值在一次次的刺激下被提升至極高,我們的腦海中無時無刻不浸淫在高刺激的快感中,以至於在我們看來,學習刺激值太低了,低到難以忍受。

老子說:「五色令人目盲,五音令人耳聾,五味令人口爽。」概莫如是。

換言之,我們在大腦里養了一群名為高刺激的蠱。通過不斷地競爭淘汰,篩選出刺激性最強的一隻留在大腦內,將我們的大腦的刺激閾值刷新至極高,讓我們大腦變得百毒不侵,對其他事物提不起任何興趣。

最後,讓我們回到最初的那個問題:

為什麼遊戲不需要持之以恆的毅力,不需要不斷地提醒自己:要堅持、要刻苦、要努力就能沉醉於其中,但一到學習上就會「不能專註」、「容易分神」、「學不進去」?

因為學習刺激太低,遊戲刺激太高。

或者換句話說:學習太無趣,遊戲太好玩。因此,學習在這場刺激戰中註定落敗。

而那些強調持之以恆、刻苦、努力的雞湯文章和勵志方法,那些諸如「關上手機」、「立flag」、「卸載抖音」、「番茄計時法」的建議,都試圖在用自己的方式去對抗天性,是一種強行扭轉自己內心決策的下策。因此,這些方法也將註定落敗。

那麼,由於我們的生活已經被高刺激環境包圍,我們的大腦已經被高刺激信息佔據,又由於我們無法克服人性,因此,我們註定無法回到沉醉於學習中的時光了?

(三)解局

是,也不是。

那些包括「卸載鬥魚」在內的建議,其實都是正確的建議。但問題的關鍵在於:你的頭腦已被高刺激佔據,沉浸於高刺激的環境中,你應該首先解決的,不是具體的某一款遊戲或軟體所帶給你的負面影響,而是低刺激學習與高刺激環境差距太強的矛盾,是你心中對於刺激本身過於上癮,對於高刺激事物過於依賴的心理狀態。

不然,為何你在考試周時會覺得遊戲那麼有意思,卻在考試周后覺得其索然無味起來?

如 @edmond 所言[1] :

所謂的刷知乎,玩手機、打遊戲,只是魔鬼的一千重幻影。真正的本尊,乃是『對高刺激事物的依戀』。

很有可能,這種狀態的唯一出口,就是直搗黃龍,直接把「刺激」戒掉。

我們固然無法違背人性,讓自己對高刺激行為不再產生興趣;但我們可以順應人性,降低環境中的刺激,提高學習的刺激。

例如,你先建立刺激適中的緩衝區,讓人逐步地由高刺激行為向低刺激行為進行過渡。

你總會擁有一項刺激不那麼強的愛好,如看嚴肅文學、聽音樂、冥想、散步、慢跑、洗澡、騎自行車等等,這些愛好能夠幫助你緩解從高刺激滑落時的不適感,讓你重新體會到生活的簡單與美好。

因此,從短期而言,你可以在完成打遊戲、看視頻、刷票圈等高刺激行為後,去看看書、聽聽音樂、散散步、甚至是洗一個澡,再開始學習,將自己逐步調整至最佳的學習狀態,也就是我們常說的「靜心」。而從長期來看,我們可以逐步地減少直到戒除對於高刺激事物的依賴,通過自己的興趣愛好將樂趣轉移至低刺激事物上。

當你在經過了一天的緊張的學習生活後,沒有選擇立刻鑽回宿舍,掏出手機和室友開黑,而是沿著校園操場散步,睜開心中緊閉的雙眼,重新欣賞這個平凡但帶有薔薇色的世界,去聽樹林間的鳥鳴,去看映照在籃球場上的餘暉,去切身感受「浴乎沂,風乎舞雩,詠而歸」帶來的快樂,可能會帶給你不一樣的幸福感。

在此基礎之上,我們再去逐一學習前人的經驗,去「制定計劃」、「番茄計時」、「立下flag」,去學習他人的觀點並獨立思考,將其轉化成自己的學習習慣,才有機會成功。而非將僅僅是將好的學習習慣心得收藏起來、「馬一下」,然後束之高閣,或是陷入立計劃-無法堅持-放棄計劃的死循環中。

這裡我們僅僅提供針對高低刺激不匹配問題的一種解決方式,你可以根據自己的實際情況,採取更激進或者更溫和的辦法。

只要我們認識清楚:學不進去,是環境的高刺激與學習的低刺激並不相符造成的。在此基礎上採取相應的解決措施,你的學習狀態會自然地回歸到正軌上。

建立緩衝區的策略固然很有用。它能夠有效地降低我們生活中的刺激,讓我們重新體會到生活中「人間有味是清歡」的快樂,但仍有一個問題出現在我們面前:

學習仍是無趣、枯燥、麻煩的。

我們僅僅是降低了環境的刺激,但學習的刺激卻沒有升高,並沒有因為環境變得恬淡而變得生動有趣起來。因此,上述的解決方案非常有效,屬於良策、中策,但不是上策。

什麼是學習的上策呢?我是否有機會體驗到「對學習上癮」的快樂呢?能否像學神那樣,對學習擁有超強的洞察力呢?

歡迎關注下一篇文章。

後記

按照本文的觀點,高刺激似乎是應該極力避免的行為,似乎我們應當與高刺激劃清界限,回到簡樸恬淡的生活。

其實不是。

追求高刺激、高娛樂僅僅是動物的一種天性,這種天性保證了絕大多數動物進食、交配行為產生喜愛,使這一種群得以繁衍延續下去。而遊戲所代表的的高刺激事物則是人類為了順應這一天性的必然產物,其流行是符合人類發展的客觀規律的。

自古代起就有「玩物喪志」之說,其中的「物」曾被認為是圍棋;到了上個世紀,武俠小說、愛情小說及歌曲被認為是腐朽的,甚至被稱為「黃色小說」、「靡靡之音」,被家長們嚴令禁止;到了本世紀初,電子遊戲被稱為「電子海洛因」,又被推上了風口浪尖。

隨著時代的發展,圍棋、武俠小說、愛情歌曲不再被視為洪水猛獸,因為他們與電子遊戲相比顯得不那麼刺激,因此他們的「原罪」被轉移到電子遊戲身上了。

實際上,每一個時代都會擁有該時代最刺激的事物,以供人們消費娛樂。因此,即使禁止電子遊戲,還有電影、音樂、繪畫、文學等各種各樣的娛樂形式等著孩子們,並不能倒逼著孩子回去學習,也無法從根源上解決問題。

進一步看,學習在近百年甚至是數千年內,一直延續著言傳身教的傳統形式。但在如今這個被摩爾定律驅動著的日新月異的時代,傳統形式的學習顯得越來越脫離時代潮流。

而我們真正迫切需要的,其實是跟上潮流、刺激大致能夠與電子遊戲相當的新教學形式,例如利用圖像、視頻、動畫等多媒體手段,讓更複雜的理論原理更直觀地傳達給學生;這樣才能從根源上去抓住學生,吸引學生,而不是通過強制的行政手段去倒逼學生去學習。

我們看看實際的教學情況吧:部分教材排版緊湊逼仄,翻十幾頁才能看到一張示意圖,文字內容抽象且缺乏邏輯,讓人懨懨欲睡;有些教材甚至沒有證畢的符號,讓人難以區分證明過程與教材正文;缺乏教學經驗的老師每次課僅滿足於將抽象而枯燥的概念「聲情並茂」地朗讀出來,反而變得更加晦澀難懂,台下的學生只能面面相覷。

我們大三下有一門課叫《射頻電路》,教材是陳章友老師編寫的,文字內容生動易懂,寫得很好。章友老師人很心善,上課時看到一些同學沒有購買教材,便根據自己的Word底稿,列印了若干份提供給他們學習。

但當我看到了那份列印版教材,就明白為什麼那薄薄的一本正式版教材會收40多元了。

Word版教材里,文字是單倍行距,圖片是緊密型環繞式,公式與其他文字混在一起,章節之間沒有分頁符,可讀性變得相當低,實在是讀不下去;而正式版教材排版清晰,圖片布局合理,公式清晰直觀,章節之間劃分明確。因此,僅僅是排版問題,就能使一本文字脈絡清晰、生動易懂的教材變得晦澀難懂,後續的教學便形成了天然的障礙。

因此,學習上出現問題,主要原因固然是學生的態度、學習方法問題,但授課精彩程度、教材排版、教學形式等各方面因素的落後,也有著不可忽視的影響,但這往往被大多數人忽略了。

總而言之,人們學不進去的問題,看上去電子遊戲是罪魁禍首,但實際上,是與日益增長的刺激環境同落後的教學學習形式之間的矛盾,是人性的矛盾,而電子遊戲僅僅是高刺激的一種表現形式,是這種矛盾的導火索。將問題僅僅歸罪於電子遊戲是偷懶的、也是行不通的做法。

被尊稱為藝術品的《旺達與巨像》

但,就目前階段而言,學習形式沒有進一步的改進的趨勢,而那些看似枯燥無味的大部頭的書,卻包含著人類數千年的智慧,我們仍需要從過去的低刺激的作品中汲取營養,從而更好地充實自己,提升自己。

我至今仍記得高中語文課本上對於巴爾扎克著作的評價:「你在閱讀巴爾扎克作品時,會覺得像一個很笨拙的農婦在生火,她要把柴火點著,但是柴有些潮濕,老也點不著,弄得滿屋子裡到處是濃煙,嗆得你想從這個房間里退出來算了。就在這時,『砰』的一聲,柴火點著了,火光映紅了半個天際。」

這句話包含著兩個信息:巴爾扎克的作品是精彩的,總反饋值很高,但其反饋周期很長;巴爾扎克的作品文學價值很高,是值得一讀的作品。

因此,從個人價值提升的角度而言,我們目前應該做的不是歸罪於學習形式的陳舊,而應當想方設法去提升自己對於學習的興趣,通過適當的策略提升學習帶給自己的刺激,讓自己真正才能對學習上癮。這才是這個問題目前的解決之道。畢竟:

山不過來,我就過去。

(部分圖片來自於網路)

參考文獻:

[1] edmond. 生活中有哪些壞習慣一旦改正就能帶來立竿見影的好處?edmond的回答 [EB/OL]. zhihu.com/question/5600,2017-12-30


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