十、文化內容投資手札之新想法:所有的內容公司,最終都將是遊戲公司
來自專欄 VC雜談
根據前面講的幾個部分:反饋與迭代,組織形成,內容付費能促進內容迭代加速,新媒介的標準。
我們來看一下遊戲這種媒介的價值。
市場規模
市場規模我就簡單提下,遊戲大概2000億市場,中國票房2018年估計也就600億市場,不光中國,美國大概也就100億美元的市場規模。所以遊戲市場肯定是所有人類現有內容門類里市場規模最大的一個。但是我覺得這個談不上是原因,更是遊戲的媒介優勢的一個結果。
技術
遊戲產業基本始終跟隨新技術的發展,很多時候是新技術的嘗鮮者。不管是顯像管還是電視機,8bit的音效還是多聲道杜比,2D橫板還是3D開放世界,手柄操控還是視覺和動作捕捉,VR和全息,每一代技術的進步,都為了我們描繪虛擬世界的工作添磚加瓦。
可以想見,如果媒介技術的終極應用最後有個匯聚點,一定是遊戲。符合我們之前說的技術進步推動新媒介誕生的理論。
視覺
遊戲是多媒體的綜合,主要是畫面和視覺驅動的,是現實物理世界的抽象和模擬,所以可以看成視頻的一個子門類。
視頻這種載體本身能量巨大,有衝擊力,情緒化,能夠引起受眾巨大的感官/感覺反應。遊戲能夠產生有相似的作用,甚至有過之無不及。
內容強反饋
遊戲在內容消費本身層面就是一個強反饋的門類,交互帶來的參與感和粘性,都是其他的被動式媒介所不能比的。
這就是超越視頻的地方:虛擬世界是真實存在的,真的可以產生互動的。所以受眾的情感投入和認知都會被改變。
產業高迭代
遊戲產業是一個高迭代的產業,遊戲產業的進化速度遠超過傳媒業中其他產業。中國的遊戲產業可能是中國內容類人才最密集的產業,策劃、美術、技術、項目管理的高精尖程度都是其他內容產業所不能比的。
內容付費帶來的最直接的市場反饋,可以促進遊戲產品進行告訴的迭代,遊戲業不光現在匯聚人才多,誕生人才和優秀團隊的概率和數量都要高很多。
理性控制感性
遊戲本身的目標叫做「規模化地通過系統」創造感覺,遊戲策劃在做的事情不是無聊的數學公式和匹配,他們想通過數值的設計讓人產生興奮、沮喪、成就等一系列的感覺。在我看來,遊戲產業中通過理性和工程化手段控制感性所創造的方法論是非常前沿的研究。
遊戲的電影化敘事和互動、開放世界的碎片化成就感體驗都是遊戲這種媒介才能夠提供的。
商業模式
商業模式上面,遊戲公司是個現金流非常好的生意,而且很多時候是先收錢後確認收入,因為往往要先充值買遊戲內貨幣,再進行兌換和購買。
毛利的狀況取決於行業格局和公司壁壘。中國遊戲市場的主要問題是流量成本,流量成本合理的情況下大部分遊戲公司都是非常賺錢的。
實際上,遊戲是新時代的「玩具」產業。之前的商業史上出現過很多前端內容驅動,後端玩具售賣實現商業模式的公司,比如奧飛、萬代、孩之寶等,都是規模很大的玩具公司。
社交化
遊戲很容易實現多人同時參與互動,相比被動的消費內容(一個人體驗和多人一起體驗的感受很難說有什麼不同),多人同時參與更容易創建線下的組織,也容易形成線上的社群。這在其他內容門類是不可想像的。
所有的傳媒公司、內容公司,最終都將變成遊戲公司。
遊戲這種媒介是非常高級的,綜合了文字、視頻、音頻、交互、多人參與等多種媒介手段。
需求旺盛、技術領先、有衝擊力、強反饋高粘性、產品迭代迅速、規模化地通過系統創造感覺、極易形成社交傳播,以上這些特點都是從前的媒介不可能達成的。
遊戲不只是小孩子的玩具,會成為下一代人認識世界的工具,一種新的生活方式。
目錄
附、文化內容投資手札復盤和新想法——2015年和2016年的觀點
一、文化內容投資手札復盤——我在過去兩年講過些什麼?講對了什麼,講錯了什麼?(上)
二、文化內容投資手札復盤——我在過去兩年講過些什麼?講對了什麼,講錯了什麼?(下)
三、文化內容投資手札復盤——再談渠道
四、文化內容投資手札之新想法:反饋和迭代(上)
五、文化內容投資手札之新想法:反饋和迭代(下)
附:索羅斯 金融鍊金術 解讀和學習
六、文化內容投資手札之新想法:組織的學問
七、文化內容投資手札之新想法:粉絲經濟的一些互聯網真相
附:樹立一個粉絲群體要注意的事項
八、文化內容投資手札之新想法:內容付費是顛覆性變化
九、文化內容投資手札之新想法:媒介到底是什麼?怎麼找到新媒介
十、文化內容投資手札之新想法:所有的內容公司,最終都將是遊戲公司
推薦閱讀:
※附、文化內容投資手札復盤和新想法——2015年和2016年的觀點
※五、文化內容投資手札之新想法:反饋和迭代(下)
※三、文化內容投資手札復盤——再談渠道