論二次設定——東方在越走越偏嗎?
05-20
論二次設定——東方在越走越偏嗎?
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直覺之上的理性 - 二次創作中的兩種傾向——談談我對東方project熱情的消退(分享自知乎網)https://zhuanlan.zhihu.com/p/20808566?utm_source=com.tencent.tim&utm_medium=social本篇文章僅僅代表我自身作為創作者的觀點,儘管我已經知曉有很多人和我抱持同樣的想法,但我很清楚這是個引戰的話題。
請大家心平氣和的討論問題,不要抬杠。為了避免抬杠,有兩點需要首先明確。1.二次設定絕不等同於同人創作。2.學者和創作者的立場態度是截然不同的。
————————若論東方的同人創作的魅力,二次設定絕對是一個繞不開的坎。即使是外人,從「二設入腦」這類貶義詞的廣泛傳播便可以略窺一二。更何況大多數人接觸東方也都得益於二設的廣泛傳播。我們今天話題的核心便是二次設定,在討論今天的主題之前,不妨先拋出一個問題。問:二次設定的靈魂是什麼。我問過一些人,有些人會思索片刻回答道:嚴謹。誠然,嚴謹在同人創作中的重要性不言而喻,但希望大家會想起我在前幾行剛剛說完的話。回過頭來,二次設定不同於同人創作的一點就是它是包含在同人創作中的,且是它最突出的魅力所在,自然需要最強而有力的靈魂支撐。它的靈魂就是創新。不考慮一部同人作品整體,只考慮其中的二次設定本身,無疑,決定它成敗的關鍵就是創新與否。有一句話叫做:「創造二設的是天才,堆砌二設的是庸才」,精彩至極。貧窮城管靈夢,壽命有限咲夜,威嚴滿滿大小姐,臉糊鍵盤八雲紫,正是讓人眼前一亮的創意使它們流行,也正是無節制的濫用讓它們變得平凡。話說到這,大家便也都能理解到創新的重要性。也同時能夠發現一個令人遺憾的事實,那便是所有的二設也都是如同咲夜一樣是有壽命長短的。無論是靜靜地被人遺忘,還是紅極一時以後無人問津,最後都逃不過命運。但所幸的是,同人創作者們是有主觀能動性的生物,他們會因為各種理由努力的提出更多的全新的二設出來,循環往複,皆是一輪又一輪。我們今天的話題便從這裡開始,我最重要觀點就是。第一:「對東方角色進行二次設定,不同的角色之間是有難易之分的,且差距懸殊。」第二:「風神錄後(包括風神錄)的人物平均二次設定難度遠高於前作,且對創作者有滾雪球趨勢。」
——————這裡我們便舉兩個典型例子好了,易與難的境界,風見幽香與豐聰耳神子。問:構思一個風見幽香的二次設定需要什麼?答:必須——風見幽香的種族,住所,能力,物品和大致性格。非必須——風見幽香可能遇見的其他角色;關於幽香的CP知識;一些基本的幽香二設知識;結界異變知識;植物(花卉)知識;醫療知識;徒手和冷兵器格鬥知識。————問:構思一個神子的二次設定需要什麼?答:必須——神子的種族,住所,能力,物品和大致性格;歷史(關於聖德太子部分)知識;神子身邊關係密切的人的設定知識。非必須——佛教知識;道教知識;宗教派別衝突知識;日本自古以來的宗教演變;基礎的政治和社會方面常識;日本飛鳥時代各方面的基礎知識;有關於聖德太子的詳細知識;一定的哲學;星蓮船和神靈廟大多數角色的詳細設定;鍊金術(?);屍解仙的詳細原理;神和信仰之間的關係;冷兵器歷史和工藝知識;冷兵器格鬥知識……等等。………………我加那個等等是因為我知道想拿出一個好的設定絕對不止這麼簡單。
……一口老血。————————好了不說這些令人傷心的比較了,我們來分析一下結論。為什麼風神錄之後的人物難度遠高於前作?因為她們頻繁且直接的接觸到了神學,政治,宗教以及史實。而進行二次設定的基礎便是要系統的學習相關知識,對比前作的人物,了解人物的相對難度有質的提升。這裡大概會有人抬杠,幽幽子不也是有貼近史實的嗎?所以我承認幽幽子的難度要明顯高於妖妖夢其他人,但幽幽子也只是個近史實的人物,明顯比神子或者聖白蓮這些人(還都是關鍵人物)要簡單的多。了解人物的難度體現在學習成本上,人物學習成本的提升意味著時間本就不充裕的二創作者們更加難以了解人物,換言之,了解後幾部作品人物的二創作者數量會比了解前作人物的人少。——而這一點很關鍵,它從整體上就拉低了創作者的人數。與此同時,人物的一次設定也導致了更嚴重的問題,後幾部作品尤甚。很多時候,Zun對於人物的「一次設定」手腳放的很開,但相對的,有些一次設定的背景設定則有著讓人絕望的難度和完成度。比如說神子在幻想鄉雖然是個逗比,但他真正的身份聖德太子則有著極其可觀的實際行動。他作為聖德太子所做的事情是絕對的,不容置疑不容修改的,固定在了角色的背景設定之中。而這帶來了一個很嚴重的後果,那就是一個二次設定要想做到嚴謹——雖然靈魂是創新但根基仍舊是嚴謹,的話,就必須想辦法讓它兼容進一次設定和背景設定之中,或者說至少不和一次設定衝突。而一個顯而易見的道理就是:兼容設定的難度是隨著一次設定的複雜度呈幾何級的增加的。一個生動形象的比喻就是一箭一雕,一箭雙鵰和一箭三雕的難度區別。這意味著,對於背景設定難度高的角色而言,僅僅創造出一個邏輯清晰又兼容一設的二次設定本身就已經難如登天,更何況要求它擁有二次設定的靈魂——創新呢?這還會引發一種滾雪球的效應,在不完全了解一作的人物之前,大多數作者都不會去寫下一作人物的劇情,原因只在於上一作都沒搞明白是不會越級去寫。秦心是一個我很喜歡的角色,但我從沒有構思過她的任何情節,就是因為我連神靈廟的周邊知識都沒有完全了解。另一個阻礙了創作的原因在於,一個人物,若是加入了些許史實成分。就很難讓人用客觀的眼光來看待,我對神子是很難進行過於天馬行空的二設的,並不是不能,更多的是不敢。這種不敢並非是源自於害怕某些東西,僅僅是因為我對聖德太子這位偉人的敬意罷了。設身處地一想,如果把東方中的某些人物換成我們即使中有名有姓的人物,大多數作者恐怕也會因為敬意而停筆不前吧。(在這一點我還是很佩服日本人的思維的……他們好像一點也不避諱這些東西,Fate就是個典型例子。)總結而言,人物的學習成本高→創作者總量變少。人物的背景設定複雜→二次設定的難易度陡增。再加上滾雪球效應和對歷史的敬意。導致了整體二次設定的環境極不友好和樂觀。回過頭去看一看新作和舊作的人物,她們的二次設定孰少孰多,孰優孰劣?相信大家心中自然有所思考。
東方project,從風神錄開始,zun就試著在通過它來傳達自己的東方文化。對於學者而言是一個好消息。但它卻對支撐起東方的同人文化顯得越來越不友好。這大概是一種文化轉型時必須經歷的抉擇吧。偶爾我會想,東方是在zun的道路上越走越偏了嗎?大抵不是吧,東方project和幻想鄉,一直以來都是zun自己的所有物。而我們同人創作者也只是藉助了它才得以一展身手。而東方確實是同人創作者支撐起來的,它在發展以後,也將肩負起自身的責任來。若是沒有同人,也許zun也不會意識到自己的責任,幻想鄉將會變成魔幻的樂土。也許正是因為同人,zun才意識到自己的責任,幻想鄉才變成了現在這樣嗎。若這是真的,也好。若只是是同人自身才把自身逼到了現在這種境地,也好。推薦閱讀: