【社長說20】《戰神》白金之後,我決定回顧一下奎爺年輕時的故事

【社長說20】《戰神》白金之後,我決定回顧一下奎爺年輕時的故事

來自專欄 游研社

聽社長講《戰神》系列誕生的故事。

https://www.zhihu.com/video/977148105447211008

新《戰神》發售已經整整兩周,估計各位朋友們這會兒已經在大戰女武神王了。作為PS4平台今年最重量級的第一方獨佔作品,重啟的新《戰神》憑藉優異的遊戲素質,在各大遊戲媒體的頭條版面佔盡了風頭:三日銷量310萬,MC均分94,無數10/10的滿分評價。

不少人說,這是最棒的一作《戰神》。

然而從2016年E3開始,新《戰神》的開發進程遭到了不少玩家和媒體投來的懷疑目光。

畢竟這一作的變化實在是和以往太大——有系列粉絲難以接受奎托斯的新人設,過去那個狂放不羈的奎爺消失了,徒留一個帶孩子的單親爸爸,足以使猛男落淚;

也有玩家擔心玩法層面改變太多:取消了跳躍動作、招牌武器鏈刃好像沒了、視角壓低、新增了裝備等級系統……彷彿失去了「傳統ACT」的血統,即將變成《魂》《地平線》等等遊戲雜交出來的怪胎。

好在,聖莫妮卡工作室用作品打消了所有人的懷疑。

其實十幾年前,初代《戰神》的開發路就不平坦。那是在2000年的秋天。當時還是SCEA總裁的吉田修平想要聖莫妮卡工作室做一款符合西方人歷史文化口味的原創動作遊戲,填補索尼第一方動作遊戲的空白。

對動作遊戲毫無經驗的聖莫妮卡設計師們,就在巨大的壓力下,參考了大量的遊戲影視作品,歷時三年構建出了《戰神》的世界。其中有不少我們現在看來稀鬆平常的設計和演出,在當時幾乎是難以想像的。

本期社長說,就來講講《戰神》系列誕生的故事。

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