Artlantis材質細說(一)

Artlantis材質細說(一)

來自專欄 SketchUp建模與渲染技巧

文:余陶

SketchUp吧ID:狂天方

本文是個人對渲染器 Artlantis(以下簡稱 ART)的材質解讀,嚴格來說,更像是一篇心得分享類別的文章。文章主要分享個人在學習 ART 的過程經驗。由於沒有接觸過正統的 ART 教程,所以,部分內容可能會存有異議,但這都不是重點。重要的是我想通過這篇文章,將自己的方法和對材質的理解傳達給各位,使得讀者能夠通過閱讀該文章後能在自己的意識里形成自己的一套方法,通過這套方法,你可以脫離依靠材質固定參數的束縛,可以舉一反三自己製作出想要的東西。

授人以魚不如授人以漁!

本文重點不是介紹具體材質的具體參數,而是分享個人對材質的理解後,得到具體參數的過程。本文不合適想尋求具體參數的人看,因為在我的模型中,沒有任何一種材質的參數是永遠固定不變的。

以下內容基於 ART5/6 版本講解。 官方已發布 ART6.5,個人可根據需求使用。

第一節 材質規則

ART是一個單面材質渲染器,所謂單面材質是相對於雙面材質而言。我們都知道在 SketchUp 模型空間里的單一面,都擁有白色面和紫色面(默認材質為白和藍紫兩種顏色,早期版本是土黃色和藍紫色),這就是 SketchUp 默認的「預設」材質,我們通常稱白色面為「正」,紫色面為「反」。SketchUp 的兩個材質面可以定義完全不同的色彩。

像 SketchUp 這樣,模型單面有正反區別且可以正反兩面分別賦予不同材質的情況,我們可以稱之為——雙面材質。

如果以上內容你能明白,那單面材質的定義理解起來就容易了。

單面材質——模型單面無正反區別且只能賦予一種材質。

我們將上面模型導入 ART 中會得到以下情況。

我們發現原本 SketchUp 內的黃色面——反面消失了。模型不管什麼方向都變成了紅色——SketchUp 的正面。

由以上圖例我們可以得知:

① ART 是一個單面材質渲染器。

② ART 只能識別 SketchUp 的「正面」,不管你的模型反面為什麼材質,ART 都會忽略。

所以,用SketchUp建模的時候要注意麵的朝向,將材質賦予SketchUp 的「正面」才是有效的。很多 SketchUp 新手並不清楚這個規則,導致模型導入到 ART 內出現大量材質丟失的情況。如過模型導入後白茫茫一片,沒有材質,多半是因為這個原因。

除此之外,還需要注意一點。在給 SketchUp 模型上材質的時候,最好將材質直接給到模型表面,切勿偷懶將材質直接賦予組或組件。因為 SketchUp 的組和組件層級關係可能會非常複雜(組件內嵌組件再內嵌各種組,一層套一層)。如果將材質直接給在組上,雖然 SketchUp的顯示效果和直接給在表面上類似,但可能會造成 SketchUp 模型導出到 ART 後材質丟失或者引起未知錯誤。

第二節 材質面板

在這裡說一下題外話——時常有人問「哪個渲染器最厲害」、「那個渲染器效果最好」。實際上他們忽略了一些除了渲染效果之外的重要因素:我們是否選擇使用這個軟體,不僅僅是因為這個軟體的效果是否出色這麼簡單。拿目前渲染效果最真實的 Maxwell(以下簡稱 MW)做比較。MW 在渲染真實性上屬於頂級的,但最大的問題是其渲染時間不可控。一張圖渲染 8 小時還能看到明顯的噪點,僅僅是這一個缺點就讓多少人對其只能遠遠觀望。

問此類問題的人其實內心是非常動搖的,他們往往看到他人一張漂亮的作品而突然改變本來已經開始研究一段時間的軟體,可謂是撿了芝麻丟了西瓜的類型。到最後學了很久,還是樣樣不精。

這個世界沒有絕對完美的軟體,所以,選擇合適自己的是最重要的。個人認為,ART不是最強的渲染器,但對於設計師是非常合適的。

我在此文提出多種 ART 的不足,同時也會想其他辦法處理或規避軟體的問題,了解軟體的優點和缺點同等重要!

ART 的材質面板在渲染器當中可謂是簡單明了。優點是參數少、易上手,缺點則是因為參數的減少而導致部分材質 ART 無法成功渲染。

如下圖:

材質面板入口:需要滑鼠單擊此處才能進入材質編輯面板,ART 的翻譯為「著色器」。

材質列表:該模型空間內所有材質名稱均能在此選擇。

材質參數欄:控制材質顯隱、表面光滑、受影等細節。

參數調節欄:所有材質參數均在此處進行調節。

自定義材質:將自己現有的貼圖紋理製作成 ART「紋理材質」。

快捷素材庫:可直接將預設好的材質球直接拖拽給任何模型表面。

素材類別選擇欄:切換快捷素材欄的顯示類別。

彈出素材庫:將快捷素材庫彈出為完整素材庫操作界面。

預覽視窗刷新指示燈:ART5 紅色代表正在刷新,綠色代表預覽圖已呈現最終效果。ART6 是以三個連續點閃爍表示正在刷新,當該處圖案消失則代表已經是最終預覽效果。

註:圖中綠色線框範圍內的三排陣列圓點圖案。軟體最初運行時,這些默認是隱藏的,需要使用者主動點擊才能彈出。

第三節 材質構成基礎

簡單來說,ART 的材質分為基礎層貼圖層

基礎層可以理解為材質的最底層。如果我們將材質層級關係類比為人穿衣的形式,基礎層就相當於是人的皮膚,貼圖層則相當於是人穿的衣物。

基礎層只能由一種材質替換成另一種材質,基礎層的屬性是無法被刪除的。就好比人的皮膚可以白可以黑,你甚至可以刺青(包含紋理的基礎層),但你不能將基礎層刪除。

經常聽到新手提問,如何將某個物體表面的材質刪除?答案是不能被刪除。或者你可以這麼理解,如果你將基礎層的材質刪除了,該材質就消失了。

而貼圖層就好比衣物,你可以穿一件(貼一層)也可以穿多件(多層貼圖)。任意材質紋理都可以貼附於基礎材質之上。每件衣物(貼圖紋理)都有自己獨立的材質屬性。當然,你也可以「不穿」,這樣,材質就只有基礎層。只有貼圖層是可以被刪除的和任意添加的。

以下圖為例,我們可以看到一個灰色立方體上分別貼有磚的紋理和一片樹葉。灰色是該立方體的基礎層。磚紋理和樹葉都是貼在基礎層表面的紋理,紋理貼圖是從上往下覆蓋的方式疊加的,類似圖層關係。當然我們也可以調整各層之間的透明度,使得紋理材質相互滲透。

各個材質層的參數屬性都是獨立的。當我們分別滑鼠單擊各材質層的時候,頂上的材質屬性面板會切換到各層。

在材質列表中,灰白色字體代表該材質基礎層的名稱,該名稱與模型導出之前 MAX 或 SketchUp 內材質名稱吻合,可以自行更改。位於灰白色字體之後的藍色字體,代表基礎層材質屬性類別。綠色為貼圖層的貼圖名稱,該名稱和你所使用 JPG、PNG 等格式圖形文件文件名吻合。擁有貼圖層的材質,左側會出現小三角圖標,點擊可展開或收起子項目。紅色字體為該模型中未使用的材質,可以直接刪除。如果你將材質設置成為隱藏,那麼字體色彩會變成黑色。

第四節 素材庫

ART 素材庫有兩種方式可以打開。

1、打開 ART 主程序,單擊右下角素材庫圖標。(參見第二節材質面板標註)

以 ART5 的素材面板為例。ART6 的素材面板在功能上和 ART5 接近,之後若非差別特別大,不再單獨放出 ART6 的對比圖,有興趣的朋友可自行研究。

子分類:對大類別素材進行更精細的分類。

材質及物件分類:ART 提供了多種大類別素材分類。要注意,這些分類不僅包含材質,還包含各種物件。

縮略圖大小:可以方便調整下列材質預覽圖的顯示尺寸。

添加子分類:可將電腦內任意位置文件夾素材添加到素材庫。

除「添加文件夾」外,其餘部分理解起來非常簡單,滑鼠試點一下就能明白。這裡將「添加文件夾」單獨列舉出來進行說明。

當我們通過下載或購買等方式又或是自己製作了一些素材後(包括材質和物件),我們如何添加進 ART 的素材庫?這裡提供兩種方法:

①通過「添加子分類」按鈕,將自己製作的素材文件夾添加到資源庫。

該功能可以自動讀取文件夾內子文件夾的素材文件。當我們添加一個文件夾路徑後,在「子分類」的列表中就會出現藍色文字,該文字與當前添加的文件夾同名。且下一次再次打開 ART 的時候,只要你不將該文件夾移動位置或刪除,該文件夾內容會被自動載入進素材庫。

②通過將素材文件直接複製到 ART 默認素材文件夾內。

ART5 的主程序和素材庫文件夾是同時安裝的,默認安裝路徑在

C:UsersPublicDocumentsAbventArtlantisMedia

如何快速的找到素材文件夾?在你的素材庫的任意一個材質或者物件縮略圖上點滑鼠右鍵,就會出現該材質的超鏈接。

該鏈接會打開該素材所在的子類別文件夾,你不僅可以通過此方法快速找到該素材的文件,同時還可以進入該子類別的文件夾。之後你就可以將素材庫之外的其他素材文件分門別類的放入到相對應的子分類文件夾內。

我個人更偏向使用第一種方法載入素材。若你想將其他素材文件複製到官方素材庫文件夾內,最好將 Media 文件夾從 C 盤移到其他盤,以免重裝系統或誤操作將其刪除。移動素材庫文件夾後,進入 ART 內按下鍵盤 F4,點擊右下方「查看」按鈕,將素材文件夾重新關聯即可。如下圖所示,我就將 Media 文件夾放在了 H 盤根目錄下,以後找起來也相對方便。

從 ART6 開始,主程序和素材庫就分成了兩個文件。

或許是 ART 的程序員意識到 ART5 之前版本將素材默認放在 C 盤使用不便,就將其獨立出來了。使用 ART6 的朋友需要注意,以上兩個文件都需要安裝。且最好先安裝主程序,後安裝素材庫。安裝好後 ART6會自動關聯素材路徑,若關聯失效,還是可以通過按鍵盤 F4 重新關聯。

另外還需要特別注意,雖然在材質參數上 ART6 和 ART5 很相似,但 ART6 素材文件不能直接用於 ART5(雖然 ART5 的材質可以用於ART6,但 ART5 的材質也有部分參數在 ART6 中做了調整),因此,若電腦同時安裝了兩個版本,請將兩個素材文件夾分別放置於不同位置,切勿相互覆蓋,以免造成損失。

2、Windows 開始菜單,ART 文件夾子目錄「Artlantis MediaConverter」。

素材轉換器面板和素材庫面板非常相似,其作用主要是素材管理和版本轉換。其添加素材的操作也和上面的方法雷同。這裡介紹一下素材轉換的過程。

  • 點擊左側第二欄的「+」,將彈出文件夾選框。此時選擇舊版本素材文件夾,之後在該面板的左側會出現素材縮略圖。
  • 點選你想將轉換後的素材放入的子分類,案例選擇的是「磚」。
  • 將左側縮略圖選取好後,拖拽至右側素材庫,同時文件下方出現黃色色條,代表該素材已經準備進行轉換工作了。(可按住 Shift 或Ctrl 進行多選)
  • 點右下角轉換按鈕。若文件下方色條變為綠色則代表轉換成功,若顯示紅色則代表失敗。介於現在 ART4 素材基本已被全面取代,這裡不再贅述材質轉換失敗原因,大家明白這個工具的作用就可以了。

這裡需要注意的是,「Artlantis Media Converter」是素材轉換器,目的是將 ART4 版本的物件或材質文件轉換成 ART5 的格式。因為在 ART5 之前的版本,不管是物件還是 ART 材質,都是以零散的文件存在的。

ART4 的物件文件包含物件模型以及多個材質文件,而材質文件又可能包含紋理層貼圖、反射層貼圖、凹凸層貼圖,這些貼圖都是以單個文件放置在文件夾內,這使得文件非常瑣碎,在使用過程中,很容易造成材質丟失的情況。ART5 之後的版本採用的是「打包」文件格式。所有的物件都只有一張 JPG 縮略圖加一個 ATLO 格式文件,所有材質也是一張 JPG 縮略圖加一個 ATLS 文件。這大大方便了材質的整理和使用。

在此需要提醒一些新手容易犯的錯誤。有部分人在獲得了 ART5 的材質之後,使用了素材轉換器「Artlantis Media Converter」將材質導入,結果導入了一大堆沒用的 JPG 進去。在這裡要提醒各位,只有 4.0的素材是需要轉換的,其以上版本的素材,你直接複製進相應文件夾內就可以了,不要自作聰明弄巧成拙了。

註:只有 ART4(ART65321均不可)的素材才能被正常轉換。

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