【推理遊戲論】Puzzle Game:燒腦的解謎遊戲(二):探案遊戲和密室逃脫
來自專欄 氣泡酒吧推理社
本節將開始討論線上推理遊戲的另一種模式,和解謎遊戲的線下實景化。
2.3.2 選項推理模式
另外一類很不同的推理類電子遊戲的遊戲模式,就是由案件謎題衍生而來的選項推理模式。在破解一個案件的實際過程中,一般會被分為調查取證、詢問案件相關人員等搜集線索部分,以及最重要的,根據這些線索推理出真相的推理部分。搜集線索這個環節在案件謎題中一般被作者用語言描述給出,而在電子遊戲中,也很容易被做成可視化的版本,並且能夠通過場景、動畫和文字的結合使得更加生動有趣。但是更重要的問題,發生在推理部分。
上一章討論過,由於案件謎題的特點(解開謎題以後給出的解答,並不僅僅是一個簡單的關於兇手是誰的字元串就行,你可能猜到了兇手,但是你的分析過程和背後的一切故事真相都要給出才行),往往更適合於玩家自己分析以後再閱讀解答篇、或是由遊戲設計者或者閱讀過解答的裁判來人工給出評價,所以想要做成單機的電子遊戲是很困難的,你無法讓玩家打出一段話來描述自己認為的真相併寫出程序來判分,一個比較折中的方式就是選項推理的遊戲模式。
一個簡單的方法就是,用一系列選擇題來代替對真相故事的解答,玩家需要同時答對一系列問題(如兇手是誰、他的手法是什麼、動機是什麼等等)來證明自己真的破解了這個案件。當然,這種方法的缺點也很顯而易見,一是在選項不夠多的時候很容易窮舉試出答案,可能能夠在沒有真正破解案件的情況下同樣完成遊戲,導致玩家沒有思考的動力;二是被迫將答案放置在選項中,這種啟發式的解答相比自己真正思考出來的結果,容易破壞玩家的遊戲體驗,難度也很難被提升上去。如果線索和解答與選項的方式設計得足夠好,能夠在一定程度上規避這些缺點,那麼這種模式將會是一種推理自由度極大、難度上限極高(注意是上限,實際上的難度可以很高也可以很低)的本格推理遊戲,例如邀請了多名推理小說作家撰寫腳本的「邏輯對詭計」。
一種變體是將案件的破解過程拆分,一邊敘述故事,一邊讓玩家跟隨偵探的視角不斷給出選項,一步一步引導玩家在不斷選擇中接近真相。這種選項推理模式很容易用簡單的遊戲程序來實現(如關鍵詞自動回復、橙光遊戲平台),這和我們更熟知的普通充滿選項的文字遊戲不一樣,選擇不同的選項並不能更不同的遊戲角色刷好感度,通過數值的變化進入不同的線,而是意味你這一步的破解正確與否。每個選項都只有正確或者錯誤,只有選擇正確才能夠繼續進行下去,跟隨作者的引導完成案件。例如「逆轉裁判5」中首次出現的通過一系列選擇啟發玩家推理大腦門系統是遊戲中相當鼓舞人心的部分。當然,相比單純地「點擊選項」來說,富有創造力的遊戲設計者們常常會有更多的創意,在《逆轉檢事》中,線索被要求用「拼接邏輯碎片」的方法要求玩家通過尋找線索之間的邏輯關係來完成推理步驟。
那麼顯然,隨之而來的問題就是,顯然,窮舉所有的選項也是很容易的(雖然有些時候可以對選擇錯誤選項設置一些懲罰,但是save and load是永遠存在的),使得玩家放棄思考。即使這樣,一個好的遊戲會使得玩家的體驗也並不會太差,選項推理模式是一個不會卡關的遊戲,雖然不能帶給玩家冥思苦想的趣味,但依然有如同讀一個推理小說一樣酣暢淋漓的快感。
另一個很成功的變體模式,就是「疑點」類,比起直接給出某一個「推理」的結果作為可供選擇(和嘗試窮舉)的選項,而是要求玩家在故事中所給的文字描述中尋找「疑點」。尋找疑點的模式和案件謎題中考驗玩家的洞察力找出破案的突破點頗為相似,它可能是現場某個本該存在的東西不存在,也可能是某個人的證詞和別的什麼發生了矛盾,你感受到了其中的「違和感」,找出這個疑點,往往就能夠順著這個線索打開通往真相的大門。電子遊戲中常用的模式包括「在一段證詞中指出出現矛盾的句子」「在一個場景中圈出可疑的地方」「輸入可疑的物件的關鍵詞」等等,這種方法能夠引導玩家按照有效率的思路來思考和破案(而不是將所有的線索扔在玩家臉上讓大家一臉懵逼冥思苦想),雖然能夠窮舉答案的弊端依然存在,但由於引導玩家尋找是矛盾點而不是直接在選項中給出解答,能夠有效促進思考的積極性。這類模式下,雖然難度依然偏低,但是給到了玩家更好的遊戲體驗。著名的例子包括來自日本的文字冒險推理遊戲,以法庭辯論為背景的「逆轉裁判」和以校園裁判為背景的「彈丸論破」,開創了非常成功的利用證詞和線索證物提出矛盾的方法,遊戲主角的「異議あり」和言彈都成為了玩家心目中的經典場景。
2.4 實景遊戲:從線上到線下
將解謎遊戲從線上搬到線下,將電子遊戲實體化、真人化,雖然也有很長的歷史,但是逐漸流行和大眾化,也是近些年來的事情。將電子遊戲中計算機模擬的主角在不同的場景中解謎和探索的過程搬到現實中來不用說就是一件非常令人激動人心的事情。
2.4.1 真人密室逃脫
最早的真人密室逃脫出現到現在,這個充滿創意的項目已經逐漸形成一個自己的產業,成為了從專業的密室愛好者和朋友聚會的時候都會去玩的遊戲。和電腦上的密室逃脫遊戲類似的,玩家會被鎖在房間里,房間里的一切物品都可能成為你逃脫的線索,可能還伴隨著探索這個房間中前人留下來的痕迹去還原一個故事等等情節。玩家不再對著電腦屏幕點來點去,而是真正的在床上、柜子里、牆上翻來翻去,尋找任何一個可能藏有線索的東西。
現實中有一個電子遊戲中的元素不太能完全照搬的地方,就是密室逃脫類或是冒險解密類的電子遊戲中,你經常能得到各種各樣的工具,它們能夠隨意組合拆卸出不同的用途,用在不同的地方,有些設定頗為不現實,很多工具真的使用起來還很容易對現實場景造成破壞(例如用鎚子砸碎一個花瓶、將兩個鑰匙的碎片粘成一個完整的鑰匙等)。工具元素的部分缺失會使得一些不太好的設計過於「紙面化」,能找到的物品幾乎都是寫著線索的紙條和拼圖,削弱場景和工具本身的意義。能夠設計出更多需要道具的小遊戲、需要動手操作才能解謎的謎題、需要結合場景才能夠找出的線索等,會使得玩家有更好的體驗感。
此外,縱然謎題再精彩,如果房間里只有密碼鎖,玩家可能也不會買賬。另外一個為了使得玩家更加有實地逃脫的感覺而發展起來的內容,就是在場景中設置機關道具。機關很多的類型一般被稱為「機械密室」,它能夠將電子遊戲中「點擊某個地方,場景就會發生變化」搬到現實中來,增加玩家需要動手操作甚至需要身體力行(如攀爬、匍匐前進、傳送等)的元素。常見的機械機關有電路(物品擺放到特定位置將會接通/斷開電路)、磁鐵、激光(通過物品的位置來製造不同的激光通路,激光和好搭檔就是鏡子啦)、特殊材料(紫外照射、受熱、熒光材料在黑暗中顯示出線索)、隱藏的按鈕和遙控設備、基於房間結構的trick、各類感測器(溫度、聲音、壓力)、各類可編程邏輯控制器等等,甚至,工作人員扮演NPC現在也成為某些密室逃脫中的一部分。機械機關經常會出現在以古代盜墓探險、未來科幻、出現鬼魂和魔法等超現實題材為主題的密室中,結合場景和劇情營造良好的氛圍,能夠帶給玩家浸入式的體驗。
2.4.2 尋寶遊戲
尋寶遊戲大概是作為利用地圖在現實中尋找地點和方位的定向越野運動的分支演變而來,需要在一個設定好的(室內或室外的)場地範圍內,不斷尋找特定的地點。但是與傳統定向越野運動中將遊戲的重點放在利用地圖和指南針定位以及競速賽跑不同,尋寶遊戲主要是根據設計者給出的謎題、線索,推斷出要尋找的地點,在指定的地點處可能還隱藏有新的線索,需要玩家環環相扣。簡而言之,尋寶遊戲依然是一個以實地場景、地點為框架的解謎遊戲。
尋寶遊戲的樂趣則來自解謎題和實地尋找相結合,除了坐在桌前用紙和筆解謎以外,還需要身體力行地在地圖上尋找目標,在不同的地點之間奔走,尋找各處埋藏的線索,甚至像電子遊戲中一樣,和遊戲設計者安排好在各處的NPC工作人員互動。場地的擴大和這些不同遊戲方式的安排也使得設計者在整個遊戲結構的設計中有了更多的發揮空間,地點的名字、地圖上的位置和形狀、在不同地點能找到的物品、建築物上固有的標識和圖案等等,都能夠成為謎題和線索所在。此外,不同的遊戲劇情和遊戲規則(例如一些追擊戰、間諜等隊伍對抗和博弈規則的引入,你很容易在很多遊戲類的綜藝節目里看到類似的場景和遊戲規則)也為尋寶遊戲增加了更多豐富的元素。
日本的尋寶類解謎遊戲非常類型豐富而繁多,小到高中社團大到遊戲公司都常常舉辦解謎活動,不得不說日本人民相當熱愛解謎,很多謎題設計和製作也都很專業而精緻。在肥咪矩陣的《當我們說到解謎遊戲時我們在說什麼(上)》中,咪毯將日式解謎遊戲分為房間型room、禮堂型hall、大會場型stadium、周遊型field,各自代表了不同的場地和遊戲方式。房間型基本等同於我們熟知的真人密室逃脫;禮堂型類似於一個線上解謎遊戲的現實擴展,大家通過聚在一起組隊解謎來交友聊天;而大會場型和周遊型則都類似於場地和規則類型不同的尋寶遊戲。
在國內,密室逃脫遊戲已經有很多商家和產業,而尋寶遊戲則大多隻見於一些興趣組織(如高校社團)和綜藝節目(包含一些簡單的解謎元素)中,商業化和大規模的活動還在逐步發展當中。現在已經有了一些公司在慢慢摸索這個新的模式,例如奧秘之家的地鐵逃脫的線上互動+線下尋找地點的方式吸引了很多的玩家,而隨著科技的發展,手機APP(包括簡單的微信公眾號和小程序的簡單互動)、AR(增強現實)等不同線上互動方式的新時代產物也推進了線下解謎遊戲的發展。
本節特別感謝肥咪矩陣的咪毯和為本節內容提供素材的XP同學。
下節預告:
2.4.3 案件情景推理遊戲
2.5 特別篇1-謀殺之謎
2.6 特別篇2-海龜湯
推薦閱讀:
※怎樣理解《名偵探柯南》中,柯南對其實能夠相信的人隱藏自己的真實身份這種行為?
※從手機屏幕截圖能看出手機主人的哪些信息,性格,愛好?
※有哪些令人拍案叫絕的推理橋段?柯南·道爾軼事一則
※兇手就是你!----腦洞型推理綜藝節目《明星大偵探》分集推薦(緩慢更新中)
※《死亡筆記》裡面的夜神月如果沒有拿到筆記本,會怎樣?