遊戲透鏡36期:《塞爾達傳說:荒野之息》(……)

遊戲透鏡36期:《塞爾達傳說:荒野之息》(……)

來自專欄 遊戲透鏡電子遊戲的敘事大體分為兩類,一是進行密集的敘述和價值觀表達而被人喜歡,二是因為自由行走的大世界、設定而被人喜歡。總歸是為了被玩家喜歡。

這是兩種不同的遊戲閱讀方式,《荒野之息》是屬於後者的。有人說,「它很好玩,但說不出是為什麼好玩」。其實更應該了解的,是它與其他主機大作的區別。遊戲為什麼好玩,這個問題不是獨屬於某款遊戲的。

現在是什麼時間呢?在第一眼的瞬間讓你感動,已經沒有這樣的遊戲了,因為產業的成熟。沒有突然的、斷裂式的提升,好遊戲可以做到的,只是一種親近。一種親近的感覺。

1讀者體驗:自由;

2讀者體驗:

3讀者體驗:

一些細微的差別,在被小心翼翼的分析論述後,終於出現了。

……

《塞爾達傳說》這遊戲,到底有什麼好玩的?

而《塞爾達傳說》呈現出來的,正是這種童年時,對著一片鬱鬱蔥蔥的樹林都能莫名興奮起來的狀態。

但它確實是有成長性的,而這樣的成長性,並非體現在遊戲里,而是玩家自身。

遊戲里確實沒有經驗條,它直接把經驗條放在了玩家的心裡。增長經驗值的,並非遊戲的主角「林克」,而是真正參與到遊戲里的你。隨著冒險的進程一起成長,這樣的沉浸感,可不是每一個遊戲都能做到的。

「箱庭」這個概念,熟悉宮本茂的人應該不會陌生。這是這麼多年來一直指導著「貓叔」開發遊戲的重要理念之一。箱庭,指的其實是一種搭建在盆景里的微縮景觀,看起來就像是一個按比例縮小的日本庭院。別看它不大,麻雀雖小,但五臟俱全,不僅外觀優美,而且內里精緻。

在宮本茂看來,開發一款遊戲,無外乎就是在設計一個箱庭,應該思考如何在這個場景里,讓玩家和裡面的元素產生互動。因為箱庭是一種微縮景觀,所以受到容量限制影響的遊戲也要儘可能做的緊湊和精緻,這就需要大量的考察、設計和提煉工作。

對於任天堂的開發人員來說,開放世界的本質,不過是一個尺寸變大的箱庭而已。地圖雖大,但處處體現著累積三十餘年關卡設計的功力,處處都體現著「精緻」二字。當你踏入這片全新的海拉爾大陸的時候,你會被無處不在的細節所折服,覺得它好像是活的,充滿著生命力。

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青沼英二談《塞爾達傳說:荒野之息》:這一次,宮本茂沒有掀桌子 :

他看了我們的演示之後說,「以往的塞爾達是在地圖上放上道具之後,從世界這方面給道具施加影響的,這次則是從道具開始給世界產生影響呢。」

我們聽了也覺得很有道理。在廣闊的世界裡放上東西,然後東西A和東西B開始互相影響,產生各種不同的連鎖反應——這就是這次的新塞爾達。宮本也說「這樣的話在廣闊的世界裡面放上什麼東西就會有豐富的意思啊」,爽快地同意了我們的企劃。

如何構造廣闊的世界:重新思考道具的意義。《荒野之息》裡面,我們著重的地方是自己想辦法發現新東西的快樂。以前的話我們總是會給武器排上先後順序讓玩家在後來才拿到強力的武器,像是射鉤(hook shot)這樣的,但是如果要談到自由性的話,你就不能這麼小氣了。

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那是兩個重要的差別:

1.成長,這個概念,它的所指和體驗,不是裝備升級、角色升級;

2.從世界這方面給道具施加影響的,從道具開始給世界產生影響;

好的遊戲分析體系,可以覺察到相同中的不同。現有的方法論,大都是為國內的網路遊戲準備的。《荒野之息》更特別的是,它的整個簡化風格,去掉複雜的歷史文化價值後,玩法本身的魅力更赤裸地呈現出來。《上古捲軸》系列,《GTA》系列,文化包裝太多了,或者說,是製作者感受到的興奮點不一樣。一個讓人沉浸的幻想世界是什麼樣子的,在審美感受上,不同文化背景的製作人,優選項會有差別。

[塞爾達傳說:荒野之息]成史上最優秀的遊戲

給玩家的感覺是在探索未曾被發現的荒野,除了你之外沒有別的人見到過,而遊戲里的所有細節都十分到位,每棵樹甚至鵝卵石都是精心布置的。

而且不需要多餘的指引,你在該遊戲里可以去任何地方。你看到的地方基本都可以過去,而且一開始就會遇到特別危險的敵人。

你會接到非常具體的任務,但很容易被其他事情分心。

其他主要的玩法要素是資源收集和製造系統。你的生命值沒法存儲,所以必須收集植物以及獵殺動物烹制事物或者藥劑,不僅能夠恢復生命值,還可以帶來buff,比如抗熱或者增加攻擊力等等。製造系統本身看起來就像是一個遊戲,因為你可以收集材料製作各種各樣的物品,從蘑菇莎拉到水果麵包無所不能。當然,與很多生存遊戲不同的是,你只能烹飪,如果你不滿足於只需要幾秒鐘就可以製作的基礎配方,但這個功能還可以讓你在任務之間得到放鬆並且考慮下一步的策略。

你攜帶的設備可以進行升級,但裝備的壽命卻並不是特別長,因為這些東西都會破損,且不能被修復。

……

《塞爾達傳說:荒野之息》總監談打破常規的遊戲設計

所以我們希望改變遊戲結構,從一個讓玩家被動體驗的遊戲改成一個讓他們可以主動選擇的遊戲。那麼,什麼是主動遊戲呢?

塞爾達當中很多的解謎都是基於自然現象或者科學現象,並不需要提前知道很多知識。

玩家的動作、遊戲環境以及遊戲內的物體都可以通過這個簡單的規則互動,這樣玩家們就可以自由地找到解決方案,於是就形成了一個活躍的、乘法式的玩法。

比如你可以把任何物體帶到遊戲里的任何地方,如果你願意的話,可以把遊戲開始遇到的石頭一直推到最終boss戰的地方。但是,在一個物理模擬當中,你必須讓這件事行得通,還需要做一個幾乎適合無限情況的設定。

現在我希望回到遊戲總監說的乘法式玩法,在我們不斷的嘗試中,我們發現,如果提供了一系列的物理效果,玩家們就可以自由地嘗試很多方法。比如圖中的這塊板子是讓玩家過河用的,但當你拿起來的時候,可能會想把它扔向敵人;看到河裡漂浮的圓木,你很自然地想要跳上去,踩著圓木在水裡走也是有趣的。我想說的是,最後我自己看到了大量的可能性,並不是從遊戲設計師的角度,而是從玩家角度。

那麼,什麼是化學引擎呢?用一句話描述物理引擎,它就是一個具有規則的運動計算器。作為對比,我們把化學引擎稱之為一個基於規則的客觀狀態計算器。物理引擎管的是碰撞和運動,化學引擎主要負責狀態的變化。

接下來我要解釋的是化學引擎的工作方式,我們把火、水、空氣等不具有持續固定狀態的物體稱之為元素,接下來我們把樹、岩石等具有固定狀態的物體稱之為材料,化學引擎主要是通過三個簡單的定律把這些東西融合在一起:第一個定律是,元素可以改變一個材料的狀態,比如火和樹結合之後,樹木上的葉子就會消失;第二個定律是,元素之間也可以改變彼此的狀態,比如火和水結合之後,火就會消失;第三個定律是,材料無法改變另一個材料的狀態。

這就是我們的化學引擎,雖然規則很簡單,卻可以處理所有的活動產生的效果,遊戲里所有的互動效果都是化學引擎實現的。

還有一個原因是,我們把乘法式玩法稱之為化學反應玩法,這個引擎是讓所有可能性發生的基礎,所以某種方式來說,這就是化學反應玩法。通過這種方式,我們做出了想要的遊戲玩法,給玩家更多的自由,讓他們做自己想做的事情。所以,我們是如何做到乘法式玩法的呢?答案很簡單,那就是把遊戲世界裡的所有東西都連接起來。

「《塞爾達傳說:荒野之息》製作團隊達300人,耗時4年,為系列之最。」6月11日,離開11天,才有時間重新打開編輯頁面。一個人真的是什麼事也做不好的,太麻木,激情沉寂。而我也沒有什麼特質的恆心。

十萬個優秀細節堆砌而成的遊戲大作,對於個人,沒有什麼參考價值。因此,我也很麻木,常常感到很麻木。一切都很好,但一切都與自己無關。

電子遊戲已經成為了什麼呢?

它已經是一種公然的生活目標。就像是很多人都去過的旅遊景點,國外的,國內的,你也想去,因為那是公然的生活目標。是有意義的,並且成本不高。

「德賽杜又一次對觀眾完全投降式的親密度帶來的意識形態意義感到憂慮,即粉絲對文本的情感距離」……

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