金山主美教你區別原畫與插畫---高帥
05-20
金山主美教你區別原畫與插畫---高帥
總有人搞不清插畫和原畫設定的,剛入行的新人,以及那些外行,我也總是和同事們去釐清這個關係。其實看起來是差不多,而且美術是一家,從來就有一技傍身,全行通吃的傳統,它們之間的關係很密切,蜜到幾乎是同居關係,可是遺憾的是,它們雖然同居,卻有男女之別。
就像美國人從來無法分清楚中國人韓國人日本人一樣,最近看《行屍走肉》也有這樣的橋段,就在血肉橫飛中期待下一季的到來吧,對殭屍不感冒的人也可以看,主要講人性的故事,呵呵~ 貌似我廢話挺多,可能是年紀大了,言歸正傳吧,重新回到插畫和原畫設定上來,我覺得去翻百度詞條意義不大,這裡主要想跟一些新人說說,省得你們投稿來遊戲公司,卻不得要領。我記得曾經在之前的博文中提到過關於應聘遊戲公司專門針對性的訓練,那就是模仿原畫的形式去畫一些圖,可以提高應聘的成功率。插畫,為何叫插畫,顧名思義就是喜歡插來插去,最早一般是插在文字中間,到如今插畫已經不是簡單插文字中間那麼簡單了,它是一種統稱,也可以這麼叫「商業宣傳畫」即是有針對性的,有些無目的個人創作也可以叫插畫,這個涵義現在很廣了,總之,我們看到一些有背景,有人物角色,構圖完整,繪畫細緻的都可以叫插畫了,OK,其實,我們這些剛入行的和沒入行的朋友都在無意有意的畫這種圖,讓自己圖看起來完整而漂亮。
我再說原畫設定吧,這個是一個非常細分,專業化很強的畫種了,它的特點是為影視遊戲開發等服務的,工作環節中的頭一環,別的我不清楚,我單說遊戲原畫,這種圖出現只有一個目的,就是為了交付給三維師進行建模,貼圖,動作。只要達到這個目的就是原畫了。類似服裝設計圖,或者汽車設計圖。要做成衣服,得先畫個樣子,效果圖之後會有剪裁圖,方便裁縫把它給做出來。 我說以上這些文字主要是給完全不懂的人看的,懂的人,其實是已經入行的人,但是,遺憾的是,某些入行不短時間的人還是和新人一樣不明白之間的男女差別,呵呵·我接下來會說清楚的。我認識的大部分原畫美術都喜歡畫插畫,插畫有很大的魅力,它完整而細緻,最能打動人心。 做一個好的插畫師,其實蠻難,但是做一個普通的插畫師還是挺方便的,一般來說,首先需要選中一個好的風格,作為自己的風格,在所謂藝術這塊其實挺在意風格的,往往以畫識人,所以我們看名家,只要看風格就知道是誰畫的。這點對插畫師挺重要,找到這種風格後,只要堅持,日久,如果你畫得還過得去,那麼很多人就靠畫風認識你了。做插畫師,就要會上色,對顏色和構圖的把握是放在很重要的位置上的,和表現內容幾乎是並重的,在國外是個很成熟的職業了,國內的話剛剛起步,職業插畫師混得好的並不多。
回來說原畫設計,需要那些正在做和沒在做到朋友搞清楚,原畫設計,三個要點:1,設計;2,設計;3,設計!!不是上色多麼有風格,也不是動感十足POSE拉風,關鍵還是設計,我由於工作崗位的關係需要經常審核原畫稿,我對設計感的重視超過其他任何一點。 如果原畫稿上色細緻深入,看起來很NB,但是如果設計感平平,或者設計不清不楚。它就不是一張合格的原畫稿,很多人把與其時間放在刻畫光影上,還不如放在設計上,光影是屬於插畫的,或者屬於氣氛概念圖的,而不是屬於設計原畫的,原畫設計稿需要的是顏色搭配明確,所有設計清晰明了。而那些光影漸變細緻入微的玩意,還有背景,通通不需要,只會迷糊三維製作人員,而且浪費你的時間。 想要原畫的設計清晰,就一定要強調線條,不要用塊面遮住線條,那些屬於插畫的技法只會讓原畫變得概念模糊正在畫畫的你一定懂的。插畫要求虛實結合,重點和不重點,甚至還有意境神馬浮雲,而原畫則全是重點,千萬別虛,虛了就啥都看不見了,會讓三維製作師恨你的。畫清楚每個細節,包括腳趾頭最好,而且細節的顏色傾向很明確,不含糊,那麼我有理由相信,所有製作人員都會愛你的圖和人。 好了,我想我已經很明確原畫和插畫的關係了,如果你還是不清楚,那麼我推薦一本書,《怪物獵人原畫集》,淘寶可以買到D版,這本非常優秀的書明確表達了一個合格而優秀的原畫師應該怎樣做設計。 至於插畫,很廣了,你懂的,不屬於原畫的幾乎全是插畫。
推薦閱讀:
※NASA御用插畫師,太空科幻藝術家Robert Theodore McCall
※招募CG原畫講師,送Switch+《塞爾達傳說:荒野之息》一套或 PS4
※概念場景 | 想像力超前的原畫作品欣賞