VR和AR的大潮退卻了嗎?

最近相關的新聞不多了


AR不清楚,我只針對VR說一下

先從遊戲領域稍微描述2個客觀事實:

  1. 2016至今,在城市消費領域觀察後發現,密室逃脫和桌游在各個商圈越開越多,VR體驗店一度很多但很快就大量關門潮,幾乎沒有消費者想去體驗店二次消費。

2. 電子遊戲領域的話王者榮耀,吃雞橫空出世,有多火爆一眼便知。

簡單淺析下原因:

密室逃脫能提供3-8個人一小時左右甚至更長時間的緊張體驗,桌游四五個人甚至能玩一整天,目前來說任何一個VR遊戲都做不到。雖然和VR遊戲的性質不同,但玩密室和桌游時的長時間心理沉浸感完勝VR/AR,幾個人面對面競爭或者解決問題的感覺還是非常棒的。

手機走哪兒都要帶著,可以和基友隨時隨機來一把王者,便捷性完勝。

VR里任何一款射擊遊戲玩得稍微久了就膩歪了,然而吃雞能讓你樂此不疲,遊戲性完勝。

深層次原因:

VR最大的優勢也是最大的劣勢:VR對人體的模擬性導致了VR很難超越人的身體機能。

  1. 鍵盤滑鼠手機屏幕你能沒什麼負擔的玩幾個小時,而且能翻跟頭爬牆上天入地。然而無論VR設備如何演進你都不會想用身體操作一個角色那麼長時間的,太累了。有人肯定會跟說技術進步了輕量化就行了。那好,你設想一個只有10g的頭顯,你可以站著左看右看上看下看然後揮舞左右手2個小時嗎?你看鋼鐵俠兩個手在那邊對著空氣縮放操作似乎很酷,但你自己嘗試下就知道有多蛋疼了。
  2. VR你翻個跟頭爬個牆試試?刺客信條里我能上躥下跳,VR絕對不可能。《頭號玩家》里那種操控方式可能可以實現,但是根本無法平等.....一個格鬥選手的速度和反應完爆普通人,在VR里對打的話普通人照樣被完虐,況且普通人你空翻一個看看呢?然而在《絕地求生》或者很多其他遊戲里,這種身體機能的差距是被縮小的,玩家只要手和眼就能進行操作了。
  3. 由於前庭的存在,只有通過模擬人的行為動作才可能不暈。無論再怎麼提高解析度,使用光場相機什麼的,仍然無法從根本上解決頭暈,因為只要是模擬人體,那麼前廷效應就是無解的。這一點又會導致上面的 1 2的問題。

當然不是說VR遊戲一無是處啊,VR豐富了遊戲的種類,創造了全新的體驗。VR能做的遊戲類型包含了少數傳統電子遊戲,更重要的是開闢了新的種類。必須認識到這一點,做真正適合VR條件的遊戲才行。只不過能開闢出的新種類適合的遊戲非常非常少而已。市場上為何大部分是VR射擊遊戲?其實很大一部分原因是想不到能做啥。

VR的行業應用(to B)我是比較看好的,確定性遠遠強於消費領域,這也是現階段大多數公司在做的吧。

隨便扯了幾句,說的比較凌亂,還請見諒。

還是希望VR能好起來,帶我我們更多驚喜吧,畢竟我也算是個曾經的從業人員。


以我個人的狹隘視角去看,VR和AR的技術大潮並沒有退卻。

講個具體的事例。

兩年前,VR技術特別火,火到什麼地方都能看到VR體驗區,商場里、地鐵里,就連高鐵站、飛機場都有。我是做藝術品的,所以碰到好幾個土豪拿著不知道誰給他們的商業企劃來找我(其實是找我司),動不動就要花幾個億去買藝術IP,甚至還想把一些歐洲經典小鎮用VR技術重現出來。我一般是兩句話,咱先調查調查市場,觀望觀望技術發展再說。最近一年多,這些老闆口氣沒以前大了,不再動不動拍胸脯投錢了,開始調查、計算、研究了。所以在我看來,VR技術在藝術品領域的應用,不但沒有退潮,更是在蓄力。兩年前看到的那些商業計劃,雖然有遠見,但技術、市場都跟不上,現在有了具體的目標,要做成真正有價值的東西,也就是時間問題而已。

愚見。


應該說,VR的宣傳泡沫已經退卻,整個產業正在 穩步發展。每年,VR頭顯的銷量都是呈上升趨勢。

貼一張 技術成熟度 曲線 來說明。

上個世紀 90 年的那場VR大潮,才是真的純產業泡沫,因為當時的技術水平,遠遠遠達不到要求。那場大潮落幕後,VR設備在市場上銷聲匿跡。

而時至今日,各種技術已經看到曙光,從顯示技術、定位技術 到處理器、3D圖形, 可以說我們已經處於穩定爬升的光明期。

對AR來說,連泡沫退去都說不上,現在市場正火熱中,不知道題主為什麼會覺得AR退卻了。


其實才剛剛開始, 整體的技術,硬體都還在不斷進化,只是目前還沒到民用階段而已。任何行業發展至少要經歷幾個波峰波谷,尤其ar,vr這種新科技,


我是2015年左右關注的VR,因為那年周圍有些朋友總是興緻勃勃的要投入VR/AR領域研究創業。可以說15-17年是一波VR的熱潮。但要說退潮,只能說資本慢慢從瘋狂變成偏理性,談不上VR/AR技術發展的退潮。這一點其他答主也說得挺好的。

相比於AR,我更了解VR一些。現在VR的應用主要是娛樂性的,我親眼見過的VR非娛樂性的應用寥寥無幾。我見過的一個例子是將VR用於工業設計和建築環境設計,將預期場景做成VR場景讓用戶體驗,不過這樣的應用在這些行業都還過於小眾,而且效果很難評估。另一個例子是虛擬桌面,我也下了一個,覺得沒什麼用,我不可能天天帶著頭顯工作,刷郵件,跑數據,累都累死了。總體而言我確實看不到近期VR在非娛樂應用上能有多大的突破。因此如果說之前不少人對這個有預期,那可以說是暫時退潮了。

相比之下,VR娛樂上的應用就比較多了,但這個「多」也是相對非娛樂應用而言的。我比較熟悉的是VR遊戲。VR遊戲主要著眼於浸入式體驗。現在確實有一些非常出色的遊戲。對於我個人來說,自從玩了VR,對PC遊戲的熱情就大大降低了。其中一些遊戲,比如飛行模擬遊戲DCS,我現在只用VR玩。VR在遊戲上還可以提高的地方主要有兩個方面的問題:

首先,技術方面(對於用戶體驗的技術,其他的我也不了解。。):

  1. VR解析度。現在的市場版本的較好水平也就是1920*1080的解析度,很多遠的物體像素感過於明顯,當然遊戲開發水平也對這個有影響。據說下一代的產品能做到8K,現在已有樣品,包括國內的一些品牌。
  2. 視場。人眼的市場遠遠大於VR的視場。比如你眼睛往前看,餘光可以看到你旁邊90度的物體。但在現在的VR中,往往只有60度左右。當然這一點下一代的產品也有提高。
  3. 傳輸線。Oculus頭顯有兩根傳輸線,非常影響6DOF下的運動。現在的無線VR還不能支持大的遊戲。
  4. 感測器的布置也是個大問題。
  5. 眩暈。這個因人而異。我在玩了一個星期後,再也不暈了。我媽上來就不暈。但我有些朋友玩一分鐘都不行。

除了技術外,限制VR遊戲發展的就是配套遊戲本身的問題了,這個可能比技術問題還要大:

  1. 相比於玲琅滿目的PC遊戲大作,VR遊戲數量,種類太少,尤其是缺乏大作。單機遊戲的大作我就玩過lone echo,確實好玩,還有比如輻射4等。數量上還是太少。
  2. 用戶群體太小。對聯機遊戲而言這是硬傷。相比於現在很火的吃雞,我玩的VR版的吃雞STAND OUT(絕對好遊戲)玩家真是少的可憐。FPS遊戲onward(也是好遊戲) 每次上線都只有100人左右。這個跟VR設備的門檻高也有關係。現在最適合玩VR的網路遊戲就是像elite dangerous,warthunder這樣的既能支持PC,又能支持VR的遊戲,只是略偏小眾了。

總的來說,VR遊戲的大潮前景是很好的,市場還有待開發,遊戲是用戶群體的培養需要時間。

很多人認為AR是下一代計算機/攜帶型設備的方向,這才是方興未艾呢,遠沒有到退潮的時候。

對於VR的非娛樂性應用,其他問題下有些答主認為遠期前途光明。這就超過我的知識範圍了。


推薦閱讀:

今年聖誕節好友送我的禮物是一部oculus rift,我該如何配一台台式機來用它啊?
vr會如大家預期一樣火到不要不要的嗎?
隨著大作《上古捲軸VR》《毀滅戰士VFR》《輻射4 VR》上線,VR還會因為內容的補充而起死回生嗎?
如何看待 Steve Baker 關於 VR 的文章《為什麼我認為 VR 設備難以成功》?
最近 VR 怎麼突然就火了,會有什麼商業模式?又有什麼投資機會?

TAG:增強現實AR | 虛擬現實VR | OculusVR |