說「電競只是被亞運會抱大腿」的,你們真的懂中國電競嗎?

說「電競只是被亞運會抱大腿」的,你們真的懂中國電競嗎?

來自專欄 電競·人物誌

文 | 遊戲陀螺 尤迪安

導語:

如果要為中國電競的發展挑幾個重要拐點,我會選2004年和2018年。

曾經只靠一條船槳前行的中國電競

2004年,有兩件事將永遠烙刻在中國電競。

2004年4月,廣電下發通知,所有衛視和開路頻道的遊戲類電視節目,全部被停播,這其中也包括了已經在播出一年了的《電子競技世界》,那個時候並沒有現在這麼發達的互聯網、移動互聯網直播技術,剛剛起步的中國電競無疑遭受當頭一棒。

也是在如此條件下的2004年,我們的人皇Sky開啟了他的《魔獸爭霸3》職業生涯,2005年,Sky在獅城新加坡,拿下了那個後來被無數次重溫的中國首個WCG世界冠軍,2006年,在義大利蒙扎,中國人皇衛冕成功,五星紅旗再次飄揚。

然而即便如此,缺乏主流文化認可的中國電競,商業價值依然一路跌入谷底,接下來的幾年,人皇的閃耀,也難擋國內電競賽事被大規模腰斬,贊助商開始撤離,俱樂部無以為繼。

我自己覺得,對於彼時的中國電競來說,就像是一個大航海時代,航行的目的地是北美,是歐洲大陸,是東南亞,站在船頭的,是Sky們的頑強與拼搏,划動船槳的都是來自民間力量的電競愛好者,他們不是王思聰,而當年國內的電競大環境,也只能為這艘戰船提供十分有限的補給與停靠,卻遠遠無法令他們壯大。

以2007年為例,Sky在衝擊WCG三連冠的道路上,遺憾失利獲得亞軍,而令人更加失望的是,數據顯示,2007年世界全年的各項電競賽事,中國僅有50位玩家染指獎金,作為對比的是,美國有523位,韓國有127位,總獎金排名上,中國也從2006年的前五下滑到第十;到了2008年,全世界進行的電競賽事共計485項,在中國舉行的更是寥寥無幾。

電競運動的發展離不開國家的支持與資本的注入,而這兩點是基於主流文化對電競運動的認知。

若干年後,站在今天中國電競騰飛的節點回問Sky,Sky說他經常跟一些行業內老人們聊天時,大家都會感嘆生不逢時,但他也說道:「後半生,我只想為電競去做更多的事情,讓更多人的夢想成真,不再生不逢時。」

十年飲冰,難涼熱血,Sky是中國電競的一面旗幟,而他口中的生不逢時,大概指的便是電競不被主流文化認可的那幾年,電視渠道被封殺只是表層的原因之一,電競運動的價值沒有被社會認知更是產業發展上的駐點,停駐的駐。

十四年,直到今天,中國的電競傳播,電視渠道也尚未完全開放

這也是中國與韓國這兩個世界上的電競大國發展的幾大不同之一:韓國電競是由政府組織通過電視普及的,而中國電競是由資本市場通過互聯網推廣的。

電競運動解說員喬納森·比爾斯曾經評價過韓國電視對電競的扶持和貢獻,「十幾年前,韓國政府能夠支持電競,提供專業組織的賽事,使比賽能通過電視台播出,推動了電競運動成為了社會主流事業。」

——在電競傳播早期,韓國電視媒體是最主要的渠道和平台。1999年初,OGN以獨立專業遊戲電視台的姿態成立,並且堅定地走電競職業化之路。例如OGN爭取到了贊助商的資金支持,將比賽放到大型場館舉行,並且請來了世界上最優秀的玩家參加比賽,不僅提高了電視台的收視率,還讓贊助商看到了其中的巨大商機,進而投入更多資金,讓韓國電競高速發展。

那麼在中國呢,今天我們依然無法從CCTV5上看到一場完整的電競賽事。

主流文化對電競的認知,直接影響到產業的發展

舉個例子,今天中國電競的商業化,或者直接說收入、變現,除了遊戲廠商的版權收入,大部分都是來自於廣告主的商業贊助。

千萬級的贊助費用,直接拿下億級的流量,數據顯示從 2016 年 9 月到 2017 年秋季賽結束,KPL 整個賽季的完整播放量可是由5.6 億增長到了 36 億,2017 年全年職業賽事體系的觀看量達到了 103 億。對比常規綜藝節目贊助,影響兩者投放的重要因素之一,便是綜藝節目能上的主流電視渠道,是電競賽事彼時所不能及的,而再往內核分析,其實該問題直接映射到的,是主流文化對電競的認知並未真實匹配到中國電競今天的產業規模。

但另一方面來看,我們也可以說電競未來的市值、溢價仍然有近10倍、100倍的增長空間——單從互聯網的「硬通貨」流量來看,最新數據顯示,2017年中國電競用戶規模已經達到2.6億,接下來兩年,有很大機會增長達到3.2億、3.5億,整體受眾不亞於當前任一細分體育、娛樂。

世界電競現在的發展三個月就是一年,一年就是過去的五年,而五年很可能就是一個時代。

進入2010年後,遊戲直播技術的升級激增了大批電競用戶,2015年、2016年資本開始大規模湧入中國電競,2017年是賽事年,《英雄聯盟》S7全球總決賽首次來到中國,來到鳥巢,伴隨而來的是電競的社會口碑在不斷變好,同時在騰訊的引領下,電競的文化、教育也在不斷完善。

而這一切,我們也會發現,極大可能在2018年再次快速突破。

亞運會、體育,到底能為中國電競帶來什麼

到了2018年。

雅加達是一座歷史悠久的名城,幾百年以前,是輸出胡椒和香料的著名海港,今天的雅加達也已經是印度尼西亞最大的城市和首都,東南亞第一大城市。循著業界的發展,這座世界上的著名海港將是中國電競以及亞洲電競的下一站航行地。

——2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會宣布將電子體育加入2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

——2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會正式對外公布了於雅加達舉辦的第18屆亞運會電子體育表演項目,其中,今天在行業舉足輕重的騰訊電競,攜三大項目《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版) 、《皇室戰爭》正式進入雅加達亞運會賽場。

——2018年8月,雅加達亞運會將迎來電子體育在世界洲際體育運動會上的首秀。

許多人說這是自下而上的市場力量,今天的體育賽事,都是在竭力實現運動和其他行業領域的邊際突破,足球世界盃在升級商業體系,NBA在強化它的娛樂屬性,而電競賽事今天在國內的受眾可能已經比足球、籃球加起來還要多,亞運會與電子體育的牽手在他們看來也是順勢而為:

「電競只是在被亞運會和體育當大腿抱,對電競的發展意義不大?!」

也有人自上而下的拿電競運動跟體育賽事做類比,認為它們的生態下都需要,也都會有很多不同角色的扮演者。這裡頭有掙錢的,也有不掙錢的,就像體育比賽有職業賽事、也有全民賽事,就像奧運會跟世界盃、NBA不是一個性質:

「目前還看不出哪個會發展的快一些。」

在筆者看來,電子體育入亞在賽事上只是商業化的一小步。

但從整個生態出發,這絕對是一大步,因為在2004年到2018年的這14年間,我們都曾經深刻的體會到:主流文化的認知,將決定中國電競未來的高度與廣度。

而當電競尋求真正的在主流文化上落地時,我們會發現體育是目前最穩當、最能快速見效的一個方向——作為亞洲規模最大的綜合性運動會,電子體育得到了在本次雅加達亞運會共 45 個參賽國家/地區展示自己的機會,屆時電子體育迎來的將是主流媒體的報道,與主流市場的擴寬。

中國電競黃金五年要做好什麼

今天一項好的、有價值的電競賽事它一定是高流量的,我們不迴避這一點。但是我相信真正理解、真正熱愛電競的從業者,絕不希望電競僅僅是因為一個流量而變火的產業,而是希望電競發展為以賽事為核心、以聯盟為依託、以教育為根本、以產業園為載體這樣一個真正完整的生態,特別的,我們還期望電競它可以成長為一種長期的精神。

比如說我們拿去年在中國舉行的《英雄聯盟》S7全球總決賽來看,我們講《英雄聯盟》都多少年了,當《英雄聯盟》S賽真正踏入中國的時候,可能許多玩家已經步入中年,那些在大學宿舍里為它憧憬、瘋狂過的學生已經走上工作崗位——時間定格了過去,沒有人的等待比中國玩家更漫長。

但是電競最終向我們證明了它值得那份等待。

去年在武漢,在廣州,在上海,在北京,我們看到的是我們的觀眾,不單單是為了比賽的勝負鼓掌,也為選手們的電競精神喝彩,RNG與WE雖然遺憾止步四強,但是我們不會忘記的,是賽前寫著「LPL加油」的東方明珠塔,是天南地北的觀眾貫徹整場的歡呼聲,是賽後在寒風中苦等大巴為選手們加油的粉絲。我的一位同行後來告訴我,那一天,他恍若活在夢裡。

沒有什麼比時間更寶貴,沒有什麼,比共同的經歷更讓人快樂,電競值得讓我們為自己的青春、情懷流淚。

歐洲的1000萬平方公里有42個國家,中國960萬平方公里只有1個國家,能夠將我們國家、民族緊密連接、融合在一起的,除了地緣、血緣,文化更是鏈接人與人之間的精神紐帶——電競不僅有競技的屬性,同時也更具備文化的屬性。

站在這種發展背景下,我們似乎也能發現電競正成為一種全新的文化項目被支持,這個抓住了未來主流人群的內容產業,能和中國過去傳統的項目疊加產生龐大的附加價值,在未來電競運動發展的道路上,可以將其生態鏈中各個環節做衍生,實現和影視娛樂等領域的跨界合作。

同時,這種新興的文化,正逐漸成為一個被主流認可的工程,成為國家更好的與年輕人溝通的橋樑,因此,我們說當更多的主流認可、推動,電競必然能給今天新生代更多展示的舞台,這樣的未來值得電競人堅定前行,一起把這股電競浪潮推向高位。

而任何新事物的發展都需要一個過程,電競入亞已經代表著今天主流文化對與電競的認可。背靠今天電競賽事的優質內容、流量的強悍表現,以及今天產業帶頭大哥騰訊所展現出來的決心,我們也有理由相信8月份的雅加達,將為電競帶來主流文化更深層次的認知,這是產業的第一次,其所帶來的影響,或將是真正的拐點、「里程碑」式的一步。

所以,你還會說「電競只是被亞運會抱了回大腿」嗎?


推薦閱讀:

老男孩的星海征程
如何評價C9戰隊的stewie2K?
LOLs7半決賽RNGvsSKT第四場打得如何?
中國電競產業是座大金礦,四種商業模式待開採
內憂外患不斷的《絕地求生》「吃雞」遊戲是否能持續走紅?

TAG:電子競技 | 遊戲 | 中國電競 |