遊戲行業的100種死法(六十九)
來自專欄 有關宇宙,生命及遊戲的終極答案
項目正式啟動前的準備工作
今天這一篇有點流水賬,寫寫項目的一些準備工作。對於工作經驗比較豐富的人來說價值不大,可以說是寫給新手看的。順帶一說我並不建議沒有完整項目經驗的人做獨立遊戲,不過考慮到這些東西對一部分人有幫助,還是說一說。硬體方面:首先做項目,哪怕像是一個人做,svn或git也是必要的。(不懂是什麼的請自行百度,不再贅述)我在接近一年的開發過程中真正需要revert全部工程也就不到5次,但如果沒有svn支持,這幾次都是致命的,有一次處理不好,輕則幾周工作報銷,重則整個項目工程完蛋。svn或git可以租一個便宜的windows雲伺服器,都放在本地萬一遇到硬碟損壞也是欲哭無淚。svn與git我都用過,建議新人用svn足矣,git雖然是大趨勢但只有一兩個人做項目的話用不到那麼複雜的功能。
寫代碼的時候,雙顯還是很必要的。前端開發時unity和vs各佔一個屏幕,後端開發時與前端連調,雙顯都能顯著提高效率,省的來回切屏。顯示器也不用買太好的,尺寸可以稍微小一點,也不用買曲面屏。 自己在家做,可以稍微自由一點,久坐對身體不好,建議站著工作…可以買一個升降工作台,沒多少錢(比高質量轉椅便宜)。工作的時候升上去站著寫代碼,玩遊戲休息的時候降下來。這也是為什麼顯示器別買太大的,一個工作台容易放不下。自己在家做項目不用通勤,時間長了會導致運動量不足。晚上吃完飯建議不要再繼續工作,出去跑跑步健健身有助於睡眠。
心理建設方面
給自己做項目也是做項目,不要天真的以為就跟玩遊戲一樣開心。開發遊戲就是工作,噁心程度和其他工作也差不多。也是需要一個大體的開發計劃和每周的研發計劃。比如我一開始是想好了每隔幾個月做到一個什麼程度,如果進度慢了就多做點,如果快了就多改改BUG。
有時確實會遇到某一天特別不想工作,寫策劃案沒靈感,寫代碼也寫不下去。遇到這種時候就放輕鬆去玩吧。後面幾天把進度趕上來就好,強扭的瓜不甜,勉強寫出來的代碼全是bug,改起來更花時間。有時我會狂玩一天,第二天由於內心的愧疚感導致工作效率奇高,一天幹完兩天的活兒。
項目做到一定程度,幾乎一定會出現的一種心理是:看自己做的遊戲怎麼看怎麼不順眼,覺得這個遊戲真是蠢爆了,一定沒人玩……需要理解這種負面情緒的出現是很正常的。經驗不太足的新人此時容易犯兩個錯誤,一個是真的灰心喪氣不想做放棄了,還一種是大改設計整個推翻重來。這兩種方式都不好,此時相對正確的方式是按照原來的設計方案和計劃按部就班繼續走下去,不要被負面情緒所左右,先把東西做完。最好不要大改設計推翻重來的理由是,你新想出來的點子或者方案有可能還不如原來的,任何一個搞設計的人都會遇到這種焦慮,如果每次出現自我懷疑就推翻重來那任何一個項目都無法完成。另外由多人組成的團隊,也同樣會出現這種自我懷疑的情況,如果團隊經驗不是很豐富或者以前沒合作的話,此時最容易出現爭執和內訌。
開發過程是比較枯燥的,我們可以想一些辦法給自己提供一些正面的心理暗示,就好比馬里奧中每過一段就給你一些金幣吃那樣,做一些微小的心理bonus。比如說最常規的,每天早上打開電腦,把今天要做的事新建一個記事本,盡量把工作分的細一點,比如要做一把武器,把這件工作拆成:設計,建模,代碼,調試,debug。每做完一項就劃掉一項,在後面寫一個DONE。這樣就是一種正面暗示,也不容易遺漏工作。此外我建議也儲備一些自己喜歡的遊戲,晚上就不要工作了,盡情享受遊戲來減壓。
看到很多獨立遊戲的開發者都說自己每天工作超過10個小時,加班現象嚴重。其實我不是很同意這種做法。一來開發是一項需要很強集中力的工作,人的集中力是有限的,就比如我是個代碼菜鳥,每天實打實能集中注意力編碼的時間滿打滿算也就4個小時,超過這個時間不知道會犯什麼愚蠢的問題。有一次甚至出現前一天勉強寫的代碼,後面花兩天時間找BUG的情況,這就不值了。如果你的遊戲需要高強度加班才能完成,那可能有問題的是這個開發計劃本身。二來高強度的工作,再加上長期沒有固定收入,缺乏社交等等心理壓力,會嚴重損害人的精神狀態。獨立遊戲開發者可能很多都會有輕度的抑鬱和失眠現象,主要原因就是心理壓力過大。其實你說在電腦前做遊戲寫代碼真的會比工地搬磚送外賣還累嗎?肯定不會,主要還是長期處於不良的精神狀態導致的。
流水賬沒什麼乾貨~見諒
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