吃雞不如跳崖?這款讓玩家不斷墜落的手游,在免費榜超越了《刺激戰場》

吃雞不如跳崖?這款讓玩家不斷墜落的手游,在免費榜超越了《刺激戰場》

來自專欄 遊戲行業內參

?校長 | 文

自今年4月以來,國內手游榜單就陷入了「吃雞」與「殺雞」的戰爭,而就在《絕地求生:刺激戰場》與《第五人格》廝殺慘烈之時,一款來自越南廠商Pine Entertainment製作的獨立遊戲突然脫穎而出,登上了App Store遊戲免費榜的榜首。

這款突然跳進玩家視野,在短短兩天時間內完成「榜外」到「榜首」跳躍,甚至還沒有官方中文支持的遊戲名叫《Sky Dancer: Free Falling》(譯作天空舞者:自由之躍)。

《Sky Dancer: Free Falling》

從《天空舞者》這個頗具文藝風氣息的命名上,人們很難想像這是一款玩法非常老套的跑酷遊戲。但是與《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》這些老牌跑酷遊戲相比,《天空舞者》為玩家帶來的卻並不是單純的奔跑、跳躍、過關的體驗。

一款堪稱恐高症殺手的遊戲

《天空舞者》的玩法操作跟大部分跑酷遊戲一樣,玩家通過點擊屏幕兩側控制人物在跑道上的位置,雙指同時點擊則是起跳,整體而言非常簡單輕度。

但是《天空舞者》的跑道全程沒有邊界,一旦操作不慎可能就會導致人物墜落。而且與傳統跑酷遊戲不同的地方在於,《天空舞者》的跑道很短,跑道與跑道之間存在巨大的高低落差。

就像遊戲的副標題「自由之躍」一樣,玩家要在一條跑道的末尾高高躍起,然後墜落到下一條跑道上。

需要注意的是,這個墜落過程並不簡單,下方可以落腳的跑道有時候是一條,有時候是好幾條,跟起跳的跑道也並不是對齊的,玩家在空中要不斷調整自己的位置,不然就會墜落谷底。

更加惡意的是,從高處墜落時視覺會有誤差,有時候玩家感覺能夠成功落地,而實際上已經超出了跑道的範圍,當回過神來已經沒有調整的餘地了。

看似落點很遠,但實際距離並不遠

相比過去主流的跑酷遊戲,《天空舞者》沒有設置花樣百出的關卡與障礙,看似難度並不高,但事實並非如此。

《天空舞者》畫面的縱深感極強,每一次起跳和墜落的過程,都會帶給人強烈的視覺衝擊,因此想要順利落地就需要玩家手的操作與腦的判斷高度協調。而正是這種輕度玩法背後的硬核,讓玩家獲得了完全不同以往的跑酷體驗。

跑酷遊戲中的「風之旅人」

在遊戲的畫面與美術風格上,《天空舞者》的場景與人物使用了3D建模,初見給人的感覺並不精細,場景上也略顯單調,跑了許久也沒有什麼明顯的變化。

但是當我們玩下去後就發現,《天空舞者》的畫面帶給人的感覺相當舒適協調,美術風格柔美和諧,這在一定程度上中和了跑酷玩法的緊張感,讓玩家不會因為長時間的遊戲而疲憊煩躁。

另外遊戲中內置的晝夜循環天氣系統也讓人眼前一亮。每當日月交替,畫面在明亮的黃色與清冷的淡藍之間轉換,遊戲的BGM隨之變化,原本單調的感覺也蕩然無存。

整體而言,《天空舞者》畫面給人的感受像是弱化版的《風之旅人》,雖然狹窄的跑道並不如《風之旅人》的世界一般廣闊自由,但是奔跑、跳躍與墜落的過程,卻另有一番風景值得回味。

被編輯推薦改變的手游市場

《天空舞者》能夠在App Store遊戲免費榜上超越《刺激戰場》登頂,除了遊戲的品質足夠,玩法也讓人眼前一亮之外,最重要的還是獲得了蘋果首頁推薦位。

《天空舞者》在2017年1月就已經上架了App Store,在這次被蘋果首頁推薦之前,最好的一次排名堪堪進入遊戲免費榜前150名,大部分時間都在榜外和榜內徘徊。

就算是這次登頂App Store遊戲免費榜,在百度、微博上搜索遊戲的相關關鍵詞,也很難看到新聞和討論的玩家,也就是說如果沒有蘋果推薦的發掘,《天空舞者》可能直到開發商倒閉都不會有人注意到。

《天空舞者》近一年的免費榜排名(來自:七麥數據)

這其實一定程度上反映了國內手游市場的一個尷尬現狀:在大廠大推廣和瘋狂買量的手游面前,很多原本製作精良、具備成功潛力的遊戲,卻因為開發者沒錢找不到好的發行與渠道,在剛起步的時候就要面臨夭折的命運。

過去我們認為重度手游會慢慢取代輕度手游,直至成為絕對的主流。但現在看來由於同質化的重度遊戲過於泛濫,用戶卻對輕度遊戲的需求卻不斷提高,因此我們可以看到最近的App Store榜單上,有越來越多原本默默無聞的輕度遊戲出現。

而讓這些曾經被埋沒的手游重新煥發光彩,改變手游榜單固化情況的原因之一,正是來自蘋果、TapTap等渠道的編輯推薦。根據4月Sensor Tower發布的一項統計數據表明,在美國地區,凡是被iOS 11中的App Store推薦了的遊戲應用,下載量增長平均超過了8倍。

可以說在國內渠道用戶已經洗了一遍又一遍,玩家口味逐漸多元化的情況下,編輯推薦的方式正在潛移默化地改變手游市場的格局,讓一潭死水的手游市場重新煥發活力。

越來越重要的微創新

雖然編輯推薦模式的影響力越來越大,但是想要拿到一個推薦位也不是件輕鬆的事。

過去有不少遊戲廠商在總結蘋果推薦的規律,結果到最後卻發現除了「創新」、「獨特」、「高品質」等等泛泛的關鍵詞之外,蘋果推薦並沒有非常明晰的規律可循。

在這種情況下,《天空舞者》作為一款玩法老套的跑酷遊戲,獲得蘋果推薦的原因也就只能讓我們稍加猜測了。

在體驗了多次之後,《天空舞者》最吸引我們的地方一是在跑酷玩法上加入了「墜落」元素,帶給了玩家完全不同於傳統跑酷的體驗;二是遊戲藝術氣息濃厚,畫面美術風格意境獨特且舒適協調。

相信正是玩法與畫面上的微創新,才讓《天空舞者》跟其他跑酷遊戲拉開了差距,獲得了蘋果編輯的青睞。

在過去很長一段時間裡,某些遊戲廠商打著「微創新」的旗號,背地裡卻做著換皮、抄襲的卑劣行徑,導致大眾輿論對這個詞感到反感。但是如果我們回顧微創新的原意,就可以發現微創新本意其實是好的。

2010年中國互聯網大會上,360老總周鴻禕首次提出了微創新概念,他當時的說法是「產品能夠打動用戶心理最甜的那個點,把一個問題解決好,這種單點突破就叫微創新。」

對應現在的遊戲行業,想要真正完全創新一種遊戲模式真的是難如登天,在這種情況下能在原本成熟的玩法之上做出獨樹一幟的改變,已經很難能可貴了。

就像《堡壘之夜》與《絕地求生》都是用了「大逃殺」的內核,但《堡壘之夜》融合了原本的建造玩法,保持了原版堡壘的卡通畫風,這些微創新讓它成功逆襲《絕地求生》,成為了歐美現在最火爆的網遊。

在手游日趨同質化的當下,我們很高興能夠看到有《天空舞者》這樣的遊戲脫穎而出,雖然在它身上依然有著傳統跑酷遊戲擺脫不掉的影子,但是讓人高興的是它並沒有被經典玩法所束縛,而是掙扎出了一條屬於自己的道路。

相信未來我們能夠看到更多的遊戲,通過真正的微創新不斷突破舊有的玩法,讓整個遊戲市場更加多樣化,更加具有活力。


(via.遊戲行業內參)


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