製作人親述:在國內做一款3A遊戲到底要準備什麼?

製作人親述:在國內做一款3A遊戲到底要準備什麼?

來自專欄 遊戲葡萄

本文作者張翰榮,美格方工作室創始人,獨立遊戲製作人,作品包括《Bumpy Legend》《隱龍傳:影蹤》。

4月16日王妙一通過自己的公眾號發表了《為什麼中國不會有3A遊戲》一文,引起了行業從業者和玩家們的共鳴。後來,各大媒體和公眾號就此主題展開了許多討論,讓話題的關注度進一步擴大,業內、玩家們都紛紛表態,「會有」和「不會有」兩種意見參半。有媒體朋友曾邀請我參與這個話題,我都婉拒了。

因為我一直相信這個世界上不缺少提出問題之人,缺的是想要解決問題和付出行動的踐行者。所以,藉此假期時間,我想在此文中根據自己的一些主機遊戲開發實踐經驗,拋磚引玉,跟大家探討一下,在中國怎麼樣才能誕生3A遊戲。

對3A遊戲的理解

3A原本為AAA(triple-A)的縮寫,這是一個在上世紀90年代末和21世紀初誕生於歐美遊戲行業的概念。即便維基百科已經對這個概念做了非常全面的敘述,但由於並不是一個有著非常嚴格標準的定義,所以或許每個人心目中對3A遊戲的理解都有些或多或少的差異。但總結下來3A遊戲都離不開三個共通點:高成本,高風險,高收益。

成本高到什麼程度? 2013年9月發售於PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可計量成本為2.65億美元;索尼和微軟第一方工作室每一款獨佔的大作成本都會超過至少1億美元;育碧公司開發一款開放世界3A遊戲平均會有來自世界各地工作室組成的400至600人團隊。

高昂的成本自然是風險的重要組成部分,而研發時長所帶來的時間風險也不容忽視。從一款3A遊戲少則兩三年,多則五六年的研發時間來看,市場的變動,人才的流動,硬體的更新迭代都是風險因素。

高收益意味著非常賺錢。3A遊戲能有多賺錢?我想引用以下一張照片來告訴大家。

GTA 5 在2014年全年收入接近整個Zynga公司收入的兩倍

高投入、高風險、高收益,這是符合現實商業規律的一套邏輯,而且也被歐美市場所驗證了。

既然生於西方,這個概念或許也僅適合於西方。由於市場發展歷史的不同,3A遊戲所呈現的形態也會不同。大家是否有想過,中國其實已經存在3A遊戲,卻是「中式3A遊戲」?

在國內手機遊戲行業,莉莉絲遊戲所製作的《劍與家園》在投入了高昂的研發成本之外,據悉在國內上線第一天所投出的廣告費用就超過了3000萬元人民幣。這還不計算他們在國外Facebook長時間買量所投入的成本。

騰訊在簽下《絕地求生》版權後,旗下天美、光子兩家工作室群7x24小時三班倒做出了手機版的移植,並且傾盡所有平台資源配合做推廣,高層的態度是「只許成,不許敗」。不談別的,光看微信和QQ推廣的力度,按照每個用戶成本的計算方法,值多少錢?

在PC平台上,國內也有非常多接近西方3A標準的遊戲(對比國內的大環境而言),如騰訊的《天涯明月刀》,網易的《天諭》、《逆水寒》等。單機遊戲中也有傳言投資上億的《神舞幻想》。

這些遊戲無論是在投資的量級,市場的風險,還是最終的收入規模(或者預期收入規模)都已經同比達到了西方3A遊戲在西方市場中的標準。

如果除了這三個共通點以外,還要以畫面級別、技術難度、遊戲形態、硬體平台、商業模式上都要與西方3A遊戲去做比較,的確,中國還有很長的路要走。

但請不要把西方的3A遊戲看得無比高大上,他們同樣也存在著許多的問題,這一點我在後文中會提及。

為了避免歧義,後文中所指的3A遊戲,為現在普遍玩家所知的主機和PC上的歐美遊戲大作,即西方3A遊戲。我們要討論的也是,在中國如何才能誕生西方的這種3A遊戲。

在國內做一款3A遊戲到底要準備什麼?

我通常聽到或看到許多人在談論中國為什麼沒人去做3A遊戲。騰訊、網易首當其衝地受到了廣大玩家們的質疑。大家普遍認為國內這些巨頭們他們為了「賺快錢」都選擇去做手遊了,而不是3A遊戲。

但事實並非如此。

我並不認為這些巨頭在製作3A遊戲上有著天然的優勢,恰恰相反,我認為在他們內部是非常難以誕生3A遊戲的。據我了解,騰訊內部在3A遊戲上曾經做過一些嘗試,但都沒有成功。如果你了解一家巨頭遊戲公司內部的運作方式,你就會知道為什麼3A遊戲項目在國內這些公司里,一般是活不過立項階段的。

我們工作室在2017年3月就完成了PS4遊戲《隱龍傳:影蹤》的內容開發,這並不是一款3A遊戲,連2A都算不上。隨後,我們進入了一個約為半年的,項目代號為HDL2的新項目研究期。在這個期段里,我們部分團隊研究並嘗試了3A遊戲的一些製作技術和流水線。雖然最終我選擇終止了這個項目的研究,但我還是想從一位製作人的角度出發,跟大家分享一下我們所做過的一些努力,結合這些研究實踐來說一說做一款3A遊戲到底有多難。

製作流水線是關鍵

一款遊戲製作的過程會被劃分為許多製作流水線。3A遊戲需要我們在每個製作流水線上都將品質把控在頂尖的級別的。作為一名製作人,我的職責需要熟知遊戲製作中每一條流水線的工作方式,什麼樣的流程能夠實現什麼級別的效果,其中有哪些關鍵的把控,需要什麼樣的專業人才來滿足製作,整個流程下來的產出效率如何等等,保證它們的高效運作與製作時間能夠控制在預期之內,並且進行統籌規劃,安排研發進度。

在項目的預製作階段,我們就會進行許多的研究和測試,定下許多製作標準,規範化流水線的運作。以下舉例一些我們所做過的研究和嘗試。

早在2014年11月《隱龍傳:影蹤》立項時,我們就決定採用Substance這樣一個軟體,它是一個PBR貼圖的製作工具,我們主要用到Substance Painter和Substance Designer。它是PBR貼圖製作工作流的一個代表,目前世界上許多3A遊戲廠商都在使用。《隱龍傳:影蹤》里所有貼圖都是通過這個軟體製作的。由於當時對於我們來說是一個新的流程,在整個學習和使用的過程中,我們付出了較高的代價。我們的工作流從這一作開始就做出了改變。工作流的改變意味著需要開發人員重新熟悉工具的使用和適應新的流程,同時在人員招聘上也會出現困境,必須安排內部培訓。

《隱龍傳:影蹤》使用Substance Designer製作材質模板

到了去年的HDL2項目的研究期,我們總結了2年多的使用經驗,對美術製作流水線做出更進一步的研究。我們專門花了很長時間在角色皮膚的材質表現上,設定好了製作標準,並且計算單位工作量所需要的時間。

HDL2項目中我們製作的人臉,毛髮和瞳孔部分還不是特別滿意

由於3A遊戲項目我們需要考量的美術製作量是非常巨大的,在我考慮下來,需要專門成立一個「材質組」的美術小組來處理大量不同物體、角色的材質製作。而這部分人才在國內相對稀缺,需要進行內部培訓。這就大大複雜化了。

HDL2中我們所製作的材質精細度更加高

同時,我們還學習了一種Photogrammetry的製作流程,即將現實中的物件和真實光照通過相機攝錄下來,再使用軟體來生成模型和貼圖,再經過一系列加工後成為遊戲的素材。這種流程方便批量製作一些擬真的物件和材質貼圖,但意味著我們需要有實地的考察人員,對不同種類的素材進行捕捉。

使用相機拍攝出來的地貌模型(國外案例)

動作捕捉和表情捕捉已經成為3A遊戲的標配,但在國內卻少有用到。同樣是捕捉,精度和品質也分為不同的檔次,對應的價格也不相同。比方說在XBOX 360年代表情捕捉有一個解決方案是FaceShift(後被蘋果收購併用在了iPhone X上),可以低成本地製作表情捕捉的資源,但相對目前3A遊戲的標準還是有一定差距。

我們在新項目研究期所接觸過的動捕和表情捕捉公司有Vicon和CubicMotion這兩家,他們在今年GDC攜手合作推出了SIREN的DEMO驚艷全場,相信大家不會陌生。

騰訊Next Studio也有參與SIREN的研究

追求超高的品質當然是需要支付非常昂貴的價格,而且設備和軟體授權是需要分開購買的,價格去到數十萬美元至百萬美元不等(由於保密協議,不能詳細透露)。這還不算請專業的導演、拍攝組、演員,以及在引擎中製作攝像機動畫、後期效果等的成本。

如果你想要從頭開始(沒有設備和人力的積累)做一款具有大量劇情動畫的3A遊戲(我認為3A遊戲都應該有豐富的劇情動畫),那麼需要為這部分的製作預留足夠的資金預算。

新《戰神》動作捕捉現場

骨骼是支撐角色動作表現的根本,許多角色身上的細節表現都脫離不了強大和合理的骨骼,這部分的技術含量相對較高。因此3A遊戲都需要有非常專業的骨骼綁定師。如果你有認真玩最新推出的《戰神》,你會發現奎托斯身上的盔甲、掛件、鬍子等在角色做任何動作時候的表現都非常細節。同時,高精度的表情捕捉也需要骨骼的支撐。

《神秘海域4》德雷克的面部表情控制器

然而,在這個方面仍然存在一些技術瓶頸,在許多3A大作中都沒有得以解決。例如角色衣服與其他部位產生互相擠壓時的細節表現效果。我們HDL2項目研究時角色是個中國風的錦衣衛,身上有的衣料除了金屬還有柔軟的布料(非緊身衣類),而在角色做各種動作的過程中,不同部位難免會發生碰撞和擠壓,不作處理的話細節表現就會非常難看。布料模擬的解決方案雖然可以解決一些問題,但許多特殊情況還是沒有很好地得以解決。這也是許多3A大作在服飾設計和動作設計上會儘可能規避的問題。但,中國風的角色造型在這方面卻很難規避。

HDL2項目測試:皮甲和布料之間會出現穿插

頭髮也是角色表現力的一個重要組成部分,存在一定技術瓶頸。目前大部分3A遊戲都是通過在角色模型設計上,通過使用大量面片疊加的方式,配上一些物理骨骼效果來表現。

早在《隱龍傳:影蹤》里,我們就基於虛幻4做了我們自己的「海飛絲」系統(用在了Boss「二師兄」身上),每一束頭髮都是根據髮根定義生成,帶有長度、柔軟度等參數,並進行真實的物理模擬。但因為後來在性能優化階段實在沒有辦法達標,所以不得不放棄。在《古墓麗影:崛起》中,Crystal Dynamic的海飛絲技術也讓人眼前一亮,而且優化得很好。這就是技術的差距。

勞拉的海飛絲頭髮

優秀及完整的故事內容敘述是3A遊戲必不可少的要素。目前3A遊戲慣用的套路都是主要依賴(並不完全是)電影敘事:以大量的、超高品質的即時渲染動畫來敘述遊戲的故事。想要達到這個效果,就要有非常成熟的一條製作流水線,前面談到的動作捕捉、表情捕捉的內容有大部分都是為這個內容服務的。

首先,咱們需要有一個非常牛的劇本。在2016年的時候,我有幸通過朋友的關係拜訪過徐克導演的工作室。當我跟他們說,遊戲也需要有跟電影一樣,從劇本、概念,到設計分鏡,到真實拍攝動作捕捉,再到後期的整個製作流程。他們表示非常驚訝:竟然國內還有遊戲想做這個事情。遊戲劇本的設計人才在目前國內也是稀缺資源,需要依賴一些動畫和電影行業的人才輔助。

分鏡原型階段

導入動作和表情捕捉資源後

最終的效果

其次,我們需要把動作捕捉、表情捕捉的資源導入到引擎,然後製作即時渲染動畫。這方面需要有很強的引擎技術支持。即時渲染動畫需要動態載入一些Assets,即便發展到今天,在經過悉心打磨的遊戲內仍然會或多或少出現一些小問題。比如說一些跳幀的情況出現;或當角色突然出現在某一處時一些物理布料的模擬會極其怪異;或直接丟失某些素材。如果面向PC平台,還需要考慮到不同機器的載入速度問題,要確保不同機器上都不會因為幀率過低而導致動畫渲染出現錯誤。

林克的頭髮丟了,像少林寺僧穿越到海拉爾大陸

在《隱龍傳:影蹤》當中,我們就淺嘗輒止地嘗試了通過即使渲染動畫的方式去敘述劇情,當時我們整個動畫製作團隊只有3個人。結果是做出來的效果看似有模有樣,但無論是在劇本,分鏡,運鏡,還是Post Process(後期處理)上,還是缺乏許多細節的處理經驗,關鍵是那時候我們還沒有用到動作捕捉。做這個內容我們也付出了比較高的代價,雖然不盡人意,但至少我們還是做出來了,獲取了非常多的製作經驗。

除此些之外,還有許多細分的製作流水線,在開始一款3A遊戲製作之前就需要做足夠的研究和實踐測試,我就不一一贅述了。

但需要指出的是,用了這些高成本的軟體並不代表就可以讓流水線正常運作了。所製作的資源最終都是要導入遊戲引擎之內的,而這些軟體通常會跟你所使用的遊戲引擎之間產生一些問題,需要把這個環節計算在內。

比方說我們早期使用Substance與虛幻4引擎之間就出現過問題。團隊必須具有能夠處理這些問題的能力(美術方面的通過TA,一些純技術方面的需要引擎組支撐),否則就只有等待官方團隊去處理了(效率不高)。而在項目的預製作期內做充分的測試,可以較高程度掃除這些問題的「盲區」,然後結合問題去製作對應的工具(如Plugin),降低在正式製作階段會出現新的問題的概率。

Substance專門為虛幻4引擎做的Plugin

最後,還有一個要儘早考慮到的問題:技術優化能力。好的畫面,好的品質,是可以通過投入大量人力物力,加上消耗很長的時間來解決的。但品質做到了3A遊戲標準後,技術優化是否能做到30FPS,機器是否跑得動,是否流暢,這是考驗很多團隊技術能力的關口。

在2015年GDC上,頑皮狗的工程師分享了他們把The Last of Us做到PS4平台上的優化工作。由於PS4與PS3的硬體架構不同,所以存在大量的工作。令人驚訝的是,他們為了能夠達到30FPS,優化已經研究到非常底層了。

頑皮狗工程師在2015GDC上分享他們TLOU針對PS4機器的優化經驗

因為要定下如上所述的這些那些標準,3A遊戲的預製作期通常非常長,有些可能會超過一年。對於相對穩定的技術環境,這個工作量會基於之前的製作經驗和技術積累上急劇縮減。這也是許多知名廠商都自己研發引擎的原因之一。英國廠商Ninja Theory就基於自身多年使用虛幻引擎的經驗,結合老項目的設備和流程,很聰明地僅憑10多個人的團隊,就做出了一款具有3A大作品質的遊戲《地獄之刃》。

國內團隊從0開始,這些學費是必須要付的。

對項目管理的理解

管理是一個很虛無範疇,我一直認為一個項目如果做失敗了,根源都是出在管理上。為什麼有的團隊每個人的能力都很強,而且有著各種雄心壯志,但遊戲就是一直做不出來;或者做到後面資金不足,團隊散夥了。大家可能不是經常看見,但我身邊經常有出現這些情況的團隊,我認為根本原因都是出在管理上。

在2014年GDC期間,我有幸通過國外友人的介紹,走訪了美國西岸的幾家較為知名的遊戲工作室,了解到了一些3A遊戲製作的管理的經驗。同時通過實踐,我也在不斷思考不斷改善一些管理方式。

目前軟體開發中主要的兩類項目管理方法為Agile和Waterfall。在遊戲開發中兩種方式都會用到,且有點像他們的變種。

Agile和Waterfall分別適合不同特點的團隊和項目

首先,Mark Cerny 早於2002年便提出了經典的Cerny Method基礎方法論。他提到遊戲製作所需要有的兩個階段性管理「預製作」(Pre-Production)和「正式製作」(Production),非常嚴謹,一直被沿用至今。

Destiny的設計師分享他們在不斷時期角色製作的工作標準

預製作期是遊戲從0開始到製作出一個可玩的、可展示的版本為止。這個階段是非常混亂的,通常大家知道大致要做一款什麼樣的遊戲,但是涉及到很多細節的設定時通常會有很多不同的想法。最直接的方式就是一起動手做吧,在實踐中驗證真理。

由於在這個階段需要反覆試錯,不停得出更好設計,通常我們會用很「粗糙」的方式來實現自己的玩法設想(例如在虛幻4引擎中完全用藍圖來製作一些玩法)。因此,在這個階段採用Agile的方式會比較合適(《隱龍傳:影蹤》所使用的是Scrum)。

Agile的運作模型

而當項目進入正式製作期,就意味著整個遊戲已經成型了。在這個階段里一切新的Feature原則上都是會被否決的。任何設計在開始製作之前,就可以根據標準預知這個設計是否成立。3A遊戲在正式製作期所投入的資金是非常大的,每製作一組內容的成本都是非常高的。因此,在這個階段Waterfall會更加適合。

由於產品形態跟目前國內主流的不一樣,一些關鍵職位的人才缺乏,導致項目管理上會出現一些變數。有一些做3A遊戲不得缺少的關鍵職位人才,在國內是稀缺資源。比如Technical Artist,Texture Designer,Narrative Designer等等。這意味著在國內做一款3A遊戲,在項目管理上需要做出一定的變通,因團隊而異,沒有規律可循。

但我們也有一些其他辦法來保證項目運作更加順暢,例如可以採用外包的方式來進行一些資源的製作。目前國內在美術外包製作的水平上是絕對達標的,而其他的內容相對而言無法外包,尤其在聯合開發模式不成熟,國內壓根沒有多少工作室有3A遊戲製作技術積累的情況下,玩法和技術是無法進行外包的(當然可以選擇不惜重金與日系工作室合作,但個人認為溝通起來非常繁瑣)。

朝著3A遊戲開發前進

通過上面的一些分析,以我個人的看法,我認為在中國誕生一款真正意義上的國際級3A遊戲是存在一定可能性的。我們在這個路上僅僅只算走了一小段,仍然有非常長的路需要走。所以我斗膽拋磚引玉,分享一下我自己的一些心得。

  • 開闊眼界

第一步是要先開闊眼界。目前國內有大部分開發者對3A遊戲缺少一定認知,僅停留在畫面品質上的理解是不夠的,需要看到畫面品質的背後,3A遊戲需要有哪些支撐。俗話說:「先看見坑在哪裡,別跳進去才發現是個坑。」

開闊眼界最直接的方式,當然是加入一家知名3A遊戲工作室,參與一個重要項目。但這個並不是所有人都能夠有這個機會,並且,視職位而定,你看到的東西可能會非常局限。

在每年的GDC上,都會有許多3A遊戲製作團隊出來分享經驗。有能力的,前往現場學習經驗,跟目前在國外正在製作3A遊戲的華人開發者交流一些經驗,甚至大膽地去找演講大神們去私底下交流。不能到現場的,購買GDC Vault的年票,可以觀看每年GDC的錄像。

以上這是我個人的學習方式。我認為這種方式對想要做3A遊戲的製作人尤為重要,因為往往作為一名製作人,需要的是全方位的統籌,而不是對某一個領域的極度專精。

  • 人才獲取與培養

首先,我們要有一個預期的認知:在中國,有一部分3A遊戲職位的人才是極其稀缺的。這是行業的發展所決定的,也是我們短時間內無法改變的。而中國人的能力和才華是不輸老外的,所以,當你要招收一名稀缺職位人才的時候,不妨試試別的方式。

首先,Freelancer(自由職業者)是不錯的一個選擇。LinkedIn上有非常多的自由職業者,而有相當一部分都在3A遊戲大廠工作過,唯一需要擔心的是與他們的溝通和工作同步的問題。簽訂好保密協議,在固定IP的版本伺服器上設定好他們的許可權,用Paypal支付工資。合作得好的,甚至可以把他們邀請來中國。

其次,嘗試找一找相鄰行業的人才,並培訓他們。舉個例子,電影和動畫行業在國內比起遊戲行業要發展得早,而電影和動畫行業中聚集了許多有能力的編劇、分鏡師等人才是3A遊戲中需要的,在國內遊戲行業中卻很難找到的。至少這些人有著非常專業的基礎,那麼可以考慮招收感興趣的人進來,對他們進行遊戲培訓。當然,這種方式是需要付出時間成本的。當一個執行導演熟悉了使用引擎工具製作各種分鏡動畫的時候,你會發現他的才華。但是,培養好了的人千萬別讓他跑了哦!

在培養的方法上,在內部我們會擬定一系列對應職位的工作規範文檔。這些規範文檔說明了對應職位在我們項目中的工作流程和注意事項,是在項目早期的製作流水線實踐測試中所擬定下來的。每一條流水線上的每個對應職位,需要有對應的規範。後續加入到團隊中的人,都必須按照規範來開發遊戲。

在外部也需要找許多輔助資源,例如前文中提到的GDC Vault賬號最好批量購買並共享給開發組成員。此外,我們也有購買Digital Tutors,並且項目助理會安排從中錄製許多有需要的視頻放到公司的伺服器上共享(不作商業通途)。

  • 管理理念的革新

「橘生淮南則為橘,橘生淮北則為枳。」

由於中國遊戲市場大環境的特徵,導致3A遊戲誕生在國內的可能性微乎其微。但是我們可以嘗試在管理上做革新,破除這個魔咒。

首先,在工作室文化的打造上尤為重要。工作室文化也是由人而形成的,而不是強行賦予的。例如,如果工作室中的開發人員平常所喜愛的遊戲,所談論的遊戲都是手機氪金遊戲,那麼一群這樣的人能夠創造出3A遊戲的可能性有多少呢?

暴雪在人員的招聘上有一個重要的入門考核指標,就是需要精通一款暴雪所製作的遊戲。在歐美有許多知名工作室都在人員招募上對這方面有一定的要求。

一群熱愛3A遊戲的開發者一起共事,那才可能創造出真正的3A遊戲。工作室需要推崇高品質遊戲的製作理念,對牛B技術的瘋狂熱愛。這就如在整個中國目前的大環境下創造出屬於自己的世外桃源。

其次,在管理理念上,需要學習西方的理念。Super Cell管理新項目的時候,用了一種最大化創意的管理方法。即所有人員都可提出創意,並找到「隊友」組成Cell,而公司的管理層只是給這些Cells做行政支持,扶持他們將遊戲做出來。據我所知,這種管理模式騰訊的Next Studio也正在使用。

當然,3A遊戲的製作可能並不適合這種模式,因為並不是需要最大化創意。但不得不否認其在解放固有思維方式,給開發人員創造更多空間這一點上有可取之處。

  • 重視技術積累

「騏驥一躍,不能十步;駑馬十駕,功在不舍。」

我一直相信3A遊戲即便會在國內環境誕生,也不可能是一下子就出現的。比方說一個新成立的國內工作室,第一款遊戲就做出了3A遊戲,大家認為可能么?

中國工作室需要付出時間去做技術積累,並保持國際水平上的與時俱進,然後再開始3A遊戲的製作。這個時間可能需要10年之長,在國內目前移動遊戲巨額盈利的環境下,很少團隊能夠沉得住這個氣兒。

技術的積累在國外3A遊戲工作室內是受到高度重視的。舉個例子,Santa Monica Studio新的《戰神》基於原來的《戰神》系列做了全方位的突破,這一作做了5年。而這5年的過程中所積累的技術,如引擎技術,製作流水線等,有80%是可以用在下一作當中,則下一作所花費的研發時間可能會被縮短至2年(所以續作或許很快就可以玩到了?)。

中國的團隊由於沒有技術積累,可以選擇先做一款2A遊戲,只要立項方向正確,不僅能帶來一定的收入,還能為團隊積累技術和經驗。我並不認為像騰訊和網易這種巨頭在做3A遊戲上有天然的優勢,我反而認為他們是最沒有優勢的,因為他們在集團的體系內,許多決策非常難以定下來。

每一項有價值的技術,都應該以詳盡的文檔以及Assets的形式進行整理並且記錄在案,作為工作室的重要技術資產。例如,《隱龍傳:影蹤》中複雜的動作系統。

  • 讓商業模式被認同

「先有雞還是先有蛋?」

這一點是最難的。

說白了就是在中國做3A遊戲能否賺錢。「能!」是的,我們都知道能。

如果你是發行商,如何說服玩家以Pay to Play的方式進行遊戲?如果你想在大公司做3A遊戲,你需要說服公司的高層,甚至董事會?如果你是獨立的團隊,你如何說服投資人給你投這個錢去做3A遊戲?如果你是投資人,你如何說服你的LP們贊成你的投資……

在目前國內的環境,以上每一種角色都非常困難,可能性都很低,只能總結為兩個字「緣分」。

原因在於,國內市場缺乏主機遊戲生態的長年積累所形成的消費者習慣,導致這樣一個看似能夠成功實質未被驗證的商業模式沒有被廣泛認同。而恰恰相反,移動遊戲早已成為了市場的主流。

如果從整個互聯網生態的角度出發,我認為目前中國日漸變為一種「流量經濟」一點兒也不為過。目前國內互聯網有70%以上的流量來自於移動端,而移動端對移動遊戲的轉化率是最高的。中國有近6億遊戲玩家,然而如果對中國玩家群體分布做個非常詳細的研究,國內真正會購買3A遊戲的玩家數量,總計佔比多少?

但實際上,從全球遊戲總體收入的佔比來說,主機遊戲是一大戰場。

2017年主機遊戲佔總體市場份額31%,但增速僅3.6%

所以,我認為在國內做一款3A遊戲賣向國外,會是一個不錯的選擇。但這也意味著,如果沒有足夠的產品競爭力,沒有足夠大的市場資金支持,市場運作不夠輕車熟路,抑或僅僅做了一款2A遊戲,都可能導致項目最終收支失衡,甚至直接走進深淵。但至少在目前來看,一部分國產遊戲(非3A)已經在國外市場賺到了錢,商業可行性是已經被驗證了。

以上,是我個人就這個話題的一些看法與建議。不敢說針對所有情況都適用,如有不妥之處望一起探討。

後記:「3A遊戲時代」及其困局

1971年,一位叫做Nolan Bushnell的工程師發明了第一台投幣式電子遊戲機。當時,街機遊戲(機械)是遊戲的主要方式。而這台遊戲機上只有一款遊戲,叫做Computer Space,但卻是一款電子遊戲,獲得了巨大的商業成功。這位工程師,便是Atari(雅達利)的創始人。

1972年,第一台家庭遊戲主機Magnavox Odyssey面世。整個遊戲行業迎來了電子遊戲的革命,開啟了新的一個時代。

這麼多年來,隨著各大硬體廠商與遊戲開發商的共同努力,CGDC(Computer Game Developers Conference)從1999年改名為GDC(Game Developers Conference),主機遊戲已經成為國際上主流的遊戲類型。

但是,由於市場巨大,競爭者也越來越多,如何在激烈的競爭環境下取得優勢?越優秀的公司擁有著越多的資金和資源,為了甩掉競爭者,他們不斷加大遊戲製作的成本,以高超的遊戲品質、超大的遊戲內容,以系列遊戲的方式去固定粉絲,做到中小廠無法達到的規模。3A遊戲的概念出現了,市場格局也逐漸形成。

隨著第八代遊戲主機(PS4,XBOX One)的出現,已經把3A遊戲的研發成本推向了一個前所未有的高度。近年來,每年都會有多款3A遊戲面市,並掏空了玩家們的錢包。第一方工作室和第三方大廠們已經把主機平台上超過90%的收益壟斷了下來,中小廠商在這種環境下的生存變得非常艱難,說現在是「3A遊戲時代」一點兒也不為過。

然而,隨著成本的急劇升高,問題也出現了:如果無法保證一款如此大投入的遊戲能夠100%獲得成功,那意味這什麼?

2017年11月,Electronic Arts(EA)發售的《星球大戰:前線2》因氪金問題引玩家眾怒,銷量同比上一作下滑60%,且股票大跌市值蒸發30億。且受其牽連,去年E3發布的新作《聖歌》(Anthem)檔期將延後。

沒錯,現在一款3A遊戲的失敗,將會撼動巨頭的地位,甚至可能導致一家工作室的倒閉,一點兒也不誇張。

Mark Cerny在GDC Europe 2011 曾經提出遊戲行業人才急需「Un-Learning」的看法,因為他認為目前遊戲行業正在走向一個全新的時代,以往的許多設計方式可能不再適用。他特別指出,「他看不懂社交遊戲的崛起」,因為「一個沒有角色死亡設定的遊戲,在以前都不能算是一款遊戲。」但這些社交遊戲卻非常賺錢,甚至超過一些主機遊戲大作。

正因為高風險的因素,在很大程度上,3A遊戲的開發會限制創意的發揮。因為在高額的投入下,任何小風險都可能引起蝴蝶效應。Only One Shot的市場規律讓3A遊戲為了保證發售時的100%成功,不斷在扼殺著年輕開發者們的創意(只能在條條框框下做創新)。玩法的創新基本與3A遊戲製作無緣。大廠們更加傾向利用現有的流水線,現有的系列遊戲IP,已經被驗證的成熟玩法去相對低風險地「錢滾錢」。這是3A遊戲的通病之一。

隨著移動遊戲的高速發展,F2P(免費遊戲模式)在西方市場的不斷成功,在商業模式上,3A遊戲也面臨著前所未有的困境。由於高額的投入帶來的卻是「一波流」的收益模型,讓公司沒有辦法依賴單一遊戲做長線運營,而是不斷依賴「鋪產品線」的方式,以圖每年都有新作發售來滿足公司的盈利指標,而正是這種形式,讓這些巨頭們越來越「臃腫」,成本也在急劇上升。

EA公司不得不說是新商業模式的先行者,很早便開始了一種「雙重收費」的遊戲模式的嘗試。也正是如此,我許多外國人朋友非常痛恨這家公司,直至去年11月,終於引爆。

從這個角度看,中國遊戲市場的商業化模式是走在世界前沿的,那麼我們未來是否有可能會出現「免費3A遊戲」呢?


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