如何在一款考驗人性的遊戲中玩出民族自豪感
來自專欄 游研社
有人說這是個神作,有人說是個垃圾遊戲,有人從裡面感受到了人性的光輝,有人通過它明白了道德建立在物質之上,還有人玩出了民族自豪感。
文 / Will
有太多的創作者都試圖在遊戲中討論人性,但卻很少有人在這點上做得像11bit工作室那樣好。
2014年,這群波蘭人做出了《這是我的戰爭》(This War of Mine),將視角創新性地放在了飽受戰爭摧殘的普通人身上。由於其優秀的玩法和對人性的深度刻畫,成為了不少玩家心中的封神之作。
而11bit在近日推出的新作《冰汽時代》(Frostpunk,也譯作「寒霜朋克」),試圖再一次從另類的角度帶給玩家震撼。
在「《這是我的戰爭》製作組新作」和炫酷的蒸汽朋克畫風這兩大光環的加持下,《冰汽時代》還未推出就吸引了大量的關注。正式發售後僅3天便賣出25萬份,更是成為了近幾天網路上的熱點話題之一。
表面上看,這似乎並不是一款能讓人開心起來的遊戲。《冰汽時代》試圖用極端環境下的道德難題引起玩家的思考。在大多數時間裡,遊戲的氛圍壓抑而緊張,各種突發事件讓人手忙腳亂,不斷惡化的環境壓縮著你的道德底線……
但這又是一款以經營玩法為主的遊戲,當你足夠熟練之後,一切又會變得異常順利。
可以說《冰汽時代》是個相當神奇的遊戲,它幾乎沒有什麼隨機要素,每個人玩到的東西都是一樣的。但不同的人卻能玩出截然不同的體驗,關於這款遊戲的評論更是千奇百怪。
有人說這是個神作,有人說是個垃圾遊戲,有人從裡面感受到了人性的光輝,有人通過它明白了道德建立在物質之上,還有人玩出了民族自豪感。
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這裡是另一個平行世界的地球,時間是1887年。由於火山噴發,整個地球進入了冰河期。人類基於蒸汽動力開發出了各種超越時代的黑科技,以此保護自己。但在零下幾十乃至上百度的極端天氣中,人類的掙扎顯得非常無力。現在,人類的定居點已經所剩無幾。
你要扮演一位領導者,帶領著你的居民從倫敦來到北極,建立世界上最後一座城市,在末日中生存下去。你們唯一可以依靠的,是一個被人遺棄的黑科技大鍋爐。
你必須維持鍋爐運轉,為整個城市提供暖氣,讓你的居民有房住、有飯吃,照顧病人、兒童,建設城市、維持秩序,在荒野上搜尋其他難民,並統籌一切資源,撐過即將到來的終極風暴。
首先,我得給《冰汽時代》一個肯定。
這款遊戲的畫面和音樂都相當用心,氣氛的營造更是一流,很難想像一款經營遊戲到了末尾,還能玩出「燃」的感覺。
在玩法上,《冰汽時代》兼顧了趣味和簡便,除了隨機要素過少導致遊戲重複度較高的問題以外,遊戲本身的素質較高,沒有硬傷。總體來說,99元的價格是值得入手的。
作為一款充滿4X要素的遊戲,能看得出《冰汽時代》試圖通過簡化操作來降低遊戲門檻。
遊戲中的資源僅有5種(生食和食物可算作一種),煤炭和食物維持用以維持溫飽,木頭、鋼鐵和蒸汽核心用於開發建設。
這種設計保證了資源鏈的相互制約,前期人力不足時,你得非常細緻地規劃發展方向,不然很容易在溫度下降時崩盤。
同時又不會使遊戲體驗變得過於繁雜,建築類型和科技樹數量有限,功能一目了然。在眾多的策略遊戲和經營遊戲中,《冰汽時代》是最容易上手的那一類。
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但《冰汽時代》不僅僅是一款模擬經營遊戲,開發者告訴我們,它其實是一款「社會生存遊戲」。
在這裡,居民不是簡單的資源,他們是這個末日社會中的齒輪,也是有血有肉的人類。
他們會飢餓、生病、死亡,也會對環境和政策感到不滿,甚至鬧分裂搞暴動這種事他們也幹得出來。這就延伸出了遊戲中最重要也是最具特色的兩個系統:不滿值、希望值以及法典。
在末日災難中,活著就已經很不容易了。但遊戲里的「刁民」對生活依然有著不低的要求。你既得保證他們的溫飽,還得讓他們對未來心懷希望。生活水平降低,或得到不好的消息,還會激發群眾的不滿。
一旦不滿值到頂,或希望值清零,群眾就會給你下最後通牒。你必須在有限的時間裡改善狀況,否則就會被推上斷頭台或流放到荒原上自生自滅。
而法典系統則建立在不滿值和希望值之上。你作為領導者,可以為城市制定一系列法律。它們大致分為兩類:
在生存的重壓下,有時你不得不做出一些艱難的抉擇,比如讓工人強制加班,僱傭童工,為了填飽肚子往食物里添加木屑,放棄救治重傷的病人等等。這些政策能減輕你的生存壓力但會提高「不滿」。
當然,你也可以選擇一些善政,比如建立託兒所讓孩子們學習知識,建設療養院照顧殘疾人,開設角斗場、酒館等設施給居民放鬆壓力等等,這些政策會消耗一些資源,同時提高「希望」。
到了遊戲中期,你得知自己的城市是北極僅剩的定居點。群眾陷入恐慌,甚至冒出一撮分裂勢力。為了城市的存續,你必須選擇一種新的社會制度,擺在你面前的有兩個選擇,一邊是秩序,一邊是信仰。
你或許認為秩序會導致法西斯式的獨裁統治,而信仰則是用精神力量鼓勵群眾。但實際上,這兩者未必有什麼區別。
在一開始,你修建教堂、瞭望塔,它們能幫你渡過難關,鼓舞士氣。後來,你開始組建宗教衛隊和秘密警察,排除異己乃至處死分裂者。直至最後,選擇秩序的人會成為獨裁者,希望被順從所取代。選擇信仰的人成了邪教頭子,希望消失了,只剩下「獻身」。
當你靠著鐵腕統治順利過關,卻會看到遊戲在最後拋出的問題——
「這一切值得嗎?」
簡單卻有趣的玩法,別出心裁的情緒和法律系統,以及遊戲最後對社會意識形態的反思,共同構成了《冰汽時代》獨特的魅力。
這一系列設定和玩法和容易讓人想起2013年一部叫做《雪國列車》的電影。而這部電影則是改變自1984年的同名科幻漫畫。在《雪國列車》漫畫中,有大量對於末世環境下宗教和獨裁者的描寫。想必《冰汽時代》也或多或少從中有所借鑒。
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當你面對見底的資源,嚴寒的天氣,不斷湧入的難民和步步緊逼的暴風雪時,大多數人很難繼續堅持民主、維護人權、保護弱者。原則和人性在末日面前似乎不值一提。
為了生存,你願意拋棄些什麼呢?這大概就是《冰汽時代》想要帶給玩家的終極問題。
按理說,應該是這樣的。
但到了玩家這邊,這些設計並沒有引起反思,而是引起了反感。
遊戲中有一項設定是,正常情況下居民只工作8個小時,到了晚上一切生產活動都會停滯。只有通過法案可以延長工作時間或是24小時連續加班,但這樣會增加不滿值,還有可能導致工人過勞死。
在不少人眼裡,這是一個相當扯淡的設定。有的網友就說了:這都世界末日了,你還跟我說8小時工作制?讓我給你溫暖你倒是去砍樹啊,去挖煤啊?畫24小時圖紙你就猝死,是不是瞧不起我們程序員?
在Steam評論區下面就有不少被8小時工作制坑死,憤而差評的暴躁老哥。
在知乎「如何評價遊戲《冰汽時代》」這個問題下面,類似的論調更是成了主流。更進一步地,還有對製作組政治正確的抨擊。
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然而這畢竟是一款以經營玩法為主的遊戲,隨著你對遊戲內容越來越熟悉,運營越來越得心應手,這款遊戲呈現出的體驗就變得完全不同了。
在遊戲前期,你知道如何獲取足夠的資源,居民不用喝湯也不用加班挖煤,每一天都充滿希望。又過了一陣,想要跑回倫敦的分裂分子出現了,但在你這裡能吃飽穿暖,分裂勢力很快瓦解。
之後,你到各地設立前哨站,物資多得用不完。你造出了黑科技機器人代替人類勞動,工人乾脆賦閑在家。暴風雪來臨時,你準備充分,足夠接納每一個難民,根本不需要在良心和存亡的兩難中糾結。
終於,溫度降到了零下100度以下,煤礦在嚴寒中被凍住。幾個勇敢的人甘願冒著生命危險下井搶修,你看了看上萬的煤炭庫存,讓他們老實回家歇著。
暴風雪過去了,遊戲結束,你的城市沒有一個人被凍死。在你的英明領導下,城市沒有走上獨裁或宗教洗腦的錯誤道路,那句讓人不是很愉快的「值得嗎」也沒再出現。
這時你會發現,在人與自然對抗的過程中,關鍵的可能並不是道德,而是生產力。
所以有人說,玩這款遊戲菜就是原罪。因為你的錯誤管理,小人物們挨餓受凍,以生存為由被剝削壓迫,在絕望中叛亂暴動,還要被你說成刁民。
而你原本可以將城市建設成末日樂土,讓居民吃飽穿暖,活得體面。在物質資源足夠充沛的情況下,你根本不需要搞什麼意識形態,兩難的道德困境更是個不存在的東西。
說到底,物質基礎決定上層建築。
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遊戲開發者賦予了《冰汽時代》第一層內涵,而玩家們卻自己在遊戲中發現了更本質的東西,更有人還從遊戲里玩出了民族自豪感。
最近有一條關於《冰汽時代》微博特別火,似乎引起了不少玩家的共鳴。
有的網友則做出了一些非常有意思的圖。
只不過在這條微博廣泛傳播之後,原博主跑出來澄清,其實他最開始根本沒有那麼高的立意。這條微博只是被遊戲中一些坑爹設計氣到之後發的牢騷。
但這並不妨礙國內玩家從這款遊戲里發現一些優越性。在Steam商店頁里,類似的內容非常顯眼。
其實回到遊戲里就能發現,走秩序路線的時候你可能根本沒有任何道德負擔。畢竟這些軍事化管理、思想宣傳啥的咱們實在是太熟悉了。
至於能提升工作效率又不會增加不滿的「工頭」和「廣播站」,看起來就有點像政委和大字報。
在生存面前,一部分玩家顯然是秉持著實用主義的,我相信不少玩家在通關後,面對「這一切值得嗎?」的靈魂拷問時,都會發自內心的說:「太值了!」
實際上,《冰汽時代》並沒有給玩家一個極端糟糕的環境,畢竟你能獲得的資源近乎無限,唯一不可再生的資源就是人口。如何發揮人民的主觀能動性,或許才是這種環境下唯一需要考慮的事。
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