《二之國2》挺好,只是我會把它忘記

《二之國2》挺好,只是我會把它忘記

來自專欄 遊戲時光VGtime

「《二之國2》這遊戲怎麼樣啊?」 「挺好的。」 「那麼好嗎?」 「還行吧……」 也就這個樣子。

一款平凡的遊戲

  終於還是動筆寫了這篇東西,要是被人問起「《二之國2》的文章怎麼出得這麼晚」——別以為沒人關心這篇東西啊,起碼有兩個人,而且都能考評我的績效(……)——我只能尷尬笑笑,做猛虎落地式。對不起,我錯了。

  「《二之國2》這遊戲怎麼樣啊?」

  「挺好的。」

  「那麼好嗎?」

  「還行吧……」

  也就這個樣子。

  通關《二之國2》,是在個普通的周日下午,打開微博,看著屏幕發獃,想自己通關這個遊戲大概用了50個小時吧、晚飯不知道吃什麼、是不是先點個奶茶、買的漫畫還沒拆封……其實什麼都沒想,「無事此靜坐,一日當兩日」。但人家是靜坐修身養性,我這隻能叫閑坐,「一日當兩日」的時間模糊感倒可以附會,雖然估計人家不是這個意思。

  《二之國2》是一款沒能勾起情緒的遊戲,無處著落想法,也不知從何下筆,直到放棄了從中尋找一些高度、一些閃光的什麼(刻奇真是種可惡的毛病),我才磨磨蹭蹭來寫這篇東西。

  《二之國2》是一款平凡的遊戲。

這是一個少年成王的故事

一條紅色小披風

  《二之國2》是很軟、很柔的,就像主角那條紅色的小披風一樣。這遊戲里每個角色在服裝設計上總有一件類似「小披風」的東西,要不就是風衣下擺。角色走路時,這部分布料會如綢緞般順滑飄動。

  談起「二之國」,就想到吉卜力畫風,但這次它可沒請吉卜力來做動畫,過場動畫都是3D模型做卡通渲染。在這點上《二之國2》達到了系列前所未有的高度,幾乎100%實現了賽璐珞那種晶瑩透亮的色彩和質感,特別是那條小披風,簡直是本作視覺表現的精華所在。

場景挺漂亮,小王子的披風更讓人注目

  遊戲里主角為了重建王國、保衛世界和平,走訪過很多國家,那都是很漂亮的地方。有一個小小的海島國家,城內的石板路在陽光照耀下亮得發白,周圍繞著藍汪汪的海水,那是要融化在裡面的;還有個以科技聞名世界的國家,城內科幻風的簡約設計糅合了復古的黃銅、齒輪等元素,也是很優雅。

  至於城市外面要切換成世界地圖,這真的是非常的 JRPG,它還沒統一做成卡通渲染而是採用了偏真實的風格,或許是因為這樣能更好表現空間感吧。所幸世界地圖的視覺表現也不算差,在探索性上還做了一些設計。

世界地圖的畫風和城內不太一樣

  在這片土地上,小王子將高舉大旗,重新為王,他的名字將跨越高山大海,直到世界的另一頭。

  這個過程,也是軟的。

一種忙碌的平淡

  《二之國2》里「少年成王」的故事是以小王子和夥伴們的冒險、以及王國建造兩部分交織來體現。至少要表現小王子在內推國家建設,對外搞和平外交,儼然少年英主。

  雖然遊戲實際是沒能達到這個效果吧……

  小王子在冒險中所經歷的國家、人和事,其中有不少顯示出編劇的野心,挺出人意料的。君臣忠義,種族矛盾,跨越數百年的愛戀、不舍與堅守,這些主題每一個拿出來都可以撐起一部作品,《二之國2》竟然都拿來作為小王子成長課程,奢侈得讓人驚嘆。

明明是一個明媚的海島,但剛來到這裡時,你會感受到整個國家的壓抑氣氛

  但是這些主題在遊戲中都被簡單處理了。每一段劇情的戲劇衝突被廉價地撫平,再大的矛盾都可以用「只是誤會」來化解,即便以童話的標準來看,主角團體都太順遂了。有時候我看著主角一行,會禁不住想:竟然就這樣便宜了他?!而劇情所對應的實際遊戲內容,大多只是讓小王子帶隊去走一段迷宮,幹掉幾隻怪物,這裡頭也少有出彩的表現。

  《二之國2》的戰鬥很「舒適」。作為 ARPG,它的戰鬥對操作、策略的要求都不高。武器充能、技能釋放的實現條件都相對簡單,技能釋放時還有很強的瞄準輔助;魔法來自小精靈詠唱,沒有消耗,而小精靈的魔法需要立即去觸發,過時不候,也就說不上釋放時機的考量。

別看戰鬥畫面讓人眼花繚亂,實際需要思考決策的地方不多,很輕鬆

  於是遊戲的戰鬥呈現出一種鬆散隨意的狀態,想悠閑度過一個下午的朋友完全可以在戰鬥中瞎轉,看隊友奮戰,當小精靈身邊出現魔法陣時就去按個圈,很多戰鬥就結束了。只有「某個敵人會蓄力放大招,所以要留技能點打斷它的蓄力」等少數情況才體現出一點戰術策略,但遊戲在這些關節上的懲罰力度也不大,我們還是能優哉游哉。

  遊戲里幾場守護神的 BOSS 戰的表現力相比一般戰鬥強不少,在戰鬥設計上也增加了一層要素:玩家需要打碎BOSS扔來的岩石、冰塊或者其他什麼,從中找到特殊的小精靈,藉助他們的力量反制BOSS。第一場守護神戰展現這個玩法讓我有點小欣喜,新鮮感實實在在看得見;第二場守護神戰鬥是一樣的思路,但有了不同的表現,還是有點新鮮感;到第三場守護神戰鬥,還是這個思路;到第四場守護神戰,還是……

第一場守護神戰鬥,打碎守護神扔過來的岩柱就會出現小精靈,他們會製造結界保護我們

  《二之國2》的劇情、戰鬥乏味嗎?說不上。它是一種忙碌的平淡。不只是劇情和戰鬥,遊戲中其他的要素也是如此,一種忙碌的平淡。

  比如遊戲的迷宮,其中路徑、層次設計都很直白,目標導航無微不至,讓人在面對分岔路口時都少了幾分猶豫,剩下的猶豫是「我知道這條岔路上八成有寶箱,但不知道它值不值我所花的時間」。與迷宮探索相關的解謎能力從一開始就放棄了掙扎,安心扮演鑰匙的角色,在找到目標然後開啟機關的過程中刷著稀薄的存在感。整個流程中只有科技國家的迷宮做了一點稱得上解謎的東西,但不足以改變本作迷宮整體疲軟的形象。

  比如上文提到的「王國建造」部分,它在前中期和整個遊戲的流程、敘事結合得相當融洽。小王子的建國之路通過這個模式有了實際的互動表現,技能、裝備升級這些枯燥機械的成長要素在這裡也變得可愛生動了不少。說真的,在空地上造房子、做支線招納人才再把他們塞進房子給我開發各種技能裝備而且還要給我納稅,這個過程讓人感覺特別充實。看著自己的王國變得熙熙攘攘,我會忍不住像一個從《牧場物語》里出來的老農民般露出滿足的笑容。

王國建造在前中期讓我有點上癮,搞房地產真是一種踏實充實的體驗

  但「王國建造」在遊戲中後期明顯變得暗淡,敘事對它不再有更多的關照,同時因為戰鬥和探索的深度不足,它本質上作為小王子技能樹並沒有帶來新的遊玩體驗。這時候我才意識到,自己所感受到的充實感、滿足感是來自於完成建造流程、完成支線任務這件事本身,但建造、支線的結果其實並不那麼有趣。

小王子會被忘記

  通關《二之國2》那天下午,之後我好像什麼都沒幹,也不想幹什麼。後來我分析當時自己的狀態,大約估計自己當時是的確獲得了滿足感的。

  雖然上文對《二之國2》的劇情、玩法多有指摘,但一部作品如此被拆分評價或許並不能準確反映它所帶給人的感受。就像一個人被從幾方面分析時是那麼的平庸,但和他相處時會覺得挺好。雖然他的確是個很平庸的人。

  《二之國2》本身劇情輕快的調性,玩法、系統上的寬鬆設計,整體柔軟鮮亮的美術風格,乃至在每一個菜單界面、道具物品說明上所做到的細緻舒適,它們在風格氣質上高度統一,以一個作品整體呈現時顯得非常協調,其完成度不可謂不高。這不是一件容易的事,某些「大製作」的一線作品都會出現設計方向混亂,整體失衡的情況。《二之國2》能做到如此,相信一定是經過周密考量和反覆打磨的。

  可惜這被精細打磨的《二之國2》沒有實現「高度」。50個小時的遊戲流程綿綿密密,細細膩膩,但小王子所經歷的故事,所遇到的戰鬥,沒有一處能夠拔高到讓人為之在乎的高度。在那之前,故事就已經告一段落,戰鬥已經偃旗息鼓。

  做這樣一個平凡的、讓人覺得「挺好」的遊戲不容易。做個平凡的、挺好的人也不容易啊。

  只是他會被人忘記。

再見

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