我們為什麼要思考與探索遊戲的過去及未來?(從「抄襲事件」談起)
電子遊戲被稱為第九藝術,是當今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。(摘自百度百科)
------------題記
本文大標題:
一、遊戲為何吸引著我們?
二、什麼是「獨立遊戲」?什麼樣的遊戲能夠稱為「獨立遊戲」?
三、客觀還原月圓之夜「抄襲」DreamQuest事件。
四、「獨立遊戲」的現狀,國內遊戲產業的整體環境。
五、「好遊戲」與「賺錢的遊戲」。
六、總結與期望。
七、通過上述結論為理論依據,給出筆者自己的遊戲構思。
一、遊戲為何吸引著我們?
「遊戲」伴隨著我們的一生,並被我們賦予了「情感」。
遊戲本身無情感,因為人的存在而被賦予了情感,是難以割捨的回憶,是最純真的追求未知的悸動,如剛出生的嬰兒探求世界未知的那種本能的慾望!
剛玩「遊戲」(此處的遊戲是廣義上的遊戲,並不單指電子遊戲)的我們如同嬰兒一般,一切充滿未知,我們在遊戲中探索,慢慢成長,周圍的一切都熟識之後,變身成長為「老司機」,帶領「新生兒」去探索。
如果將人生看做一場「遊戲」,父母長輩便是「老司機」,而帶領我們「新生兒」不斷的探索,不斷的發現,不斷的前進;而我們也將成為人父,變為人母,化身為「老司機」,帶領我們的「新生兒」去探索這個世界。美好的回憶,難忘的情感,難以忘懷的人.....,將我們同這世界聯繫在一起。
這時遊戲(這裡的遊戲特指電子遊戲)本身已變成「社交關係網路」,
我們與遊戲中的npc羈絆在一起,
我們同遊戲中的其他玩家羈絆在一起,而遊戲的創作者通過遊戲傳達出來的情感,同樣被我們捕捉到,遊戲不再僅僅只是遊戲,他像是一個「連接器」,像是一個「宇宙空間站」,像是一個聯繫平台,聯繫著世界上的我們,我們通過它「接入另一個世界」,而此刻我們的情感,也因此接入,玩家與玩家們相互溝通,玩家的情感也因此相互「交融」。
遊戲是難以割捨的,遊戲中總會有我們「寄存」其中的情感與情緒、留在遊戲中的記憶、難以忘懷的人。
難以割捨的不是遊戲本身,難以割捨的是我們留在那裡的情感與記憶,
多情的我們又怎能做到「無情與絕情」,這或許就是我們玩遊戲的原因吧?
二、什麼是「獨立遊戲」?什麼樣的遊戲能夠稱為「獨立遊戲」?
這裡轉引知乎的問題:到底什麼才算獨立遊戲?
筆者借著這個問題,來談談筆者本人對於獨立遊戲的理解。
筆者以為能夠稱得上「獨立遊戲」的遊戲,必須具有「獨立精神」,同時也必須是「原創」的。
但上述這兩點並不是獨立遊戲的充要條件,僅僅只是其必要條件,不過若以這兩點來衡量現在國內遊戲行業世面上所謂的「獨立遊戲」,怕是很多遊戲,都不符合筆者所理解與認為的「獨立遊戲」。
目前國內遊戲行業對於「獨立遊戲」這個概念的定義仍是模糊的,但是如果僅僅只是將「獨立遊戲」這四個字當做標籤,來賣「獨立遊戲」這個概念產品的話。
只能說:走不遠!
三、客觀還原月圓之夜「抄襲」DreamQuest事件的經過。
2017年已經過去,嶄新的2018已然到來,回首過往,以史為鑒。
聲明:本文章的所有言論與內容編輯均為筆者本人的個人行為,無仍何商業行為。
筆者旨在通過描述真實的事情的發生,從小的「案例」來側面反映國內遊戲行業的現狀,及國內獨立遊戲行業的現狀,並通過這個現狀,積極探索國內遊戲的未來發展,以及國內獨立遊戲的發展道路。
筆者本人在此聲明,下文中所轉引的內容均存在且真實,並盡量遵循各原作者的觀點。
1.首先轉引給出B站up主瀟湘公子尋:關於抄襲的界定標準。
【科普/什麼是抄襲】抄襲是如何界定的?_綜合_動畫_bilibili_嗶哩嗶哩
當了解了這個之後,我們在這個「標準」之下,來理性看待月圓之夜(下文簡稱月圓)「抄襲」DreamQuest(下文簡稱DQ)這件事情。
2.這裡給出時間線以供參考,也是筆者於11月20日在tap上給月圓的評分評論:
3.各方觀點,帖子,說法,客觀整理,以還原事件「本身」:
PS:以下非筆者發表的文字截圖等摘要內容均未與原作者溝通,筆者無意冒犯,如有任何不妥之處,還請指正 。
目的:筆者僅僅只是轉引他人文章或看法,來客觀反映「各方人士」對此「抄襲」事件的看法或做法,並能讓各位未了解或未參與此事的「看官們」能夠通過下文來產生自己的主觀觀點,並引發大家對存在這類問題現狀的思考。
筆者盡量不在下文這個部分引用他人的帖子或文章中,發表帶有筆者人個人主觀色彩的看法,以保證客觀真實、實際的原則,來陳述這件事情。
①關於「實錘貼」的創作者summerest的帖子:
【事件已完結】關於《月圓之夜》的不吐不快 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
(本篇最後由原作者更新與2017年10月21日)
《月圓之夜》不吐不快更新 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
(本篇最後由原作者更新與2017年10月22日)
以下為內容摘要:
其中的小插曲:
1.刪帖事件(具體的刪帖時間與帖子後來的恢復的時間記不太清了):
這篇帖子曾被刪除過:
2.鎖帖事件( 時間約為2017/12/6):
帖子應該是在12月5日鎖上的,最後又由tap官方將帖子解鎖了。
②月圓製作方,官方被指抄襲的回復貼:
【最新進展】關於《月圓》與《DQ》 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
本貼由官方編輯於2017/10/24,最後編輯於2017/11/15
【最新進展-11月18日】關於《月圓》與《DQ》 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
本貼由官方編輯於2017/11/18
以下是內容摘要:
關於第二篇寫於11月18日的帖子下方的回復內容摘要:
真正讓人覺得心寒的是這些評論。
之前有很多人上來就是直接謾罵(不限於本貼下方的回復,而是充斥於整個事件當中),
罵過的人之後要麼自己刪了,要麼被舉報了,而留下來的這些,有些依然「不堪入目」。
同樣,讓人心暖的也是這些評論、
另外於知乎上,月圓的策劃製作人關於此的回復:
如何看待國產獨立遊戲《月圓之夜》被指出存在抄襲《Dream Quest》的嫌疑?
具體內容請自行跳轉查看。
③筆者「二葉」在這個事件發生時候:
上面那條「時間線」上寫的內容已經概括了一部分,這裡再接著提及一下:
依稀記得10月19日,月圓之夜這個遊戲剛出來的時候,就下載下來玩了。
10月21日,在tap上給遊戲的評分為5星。
10月23日左右,陸續寫了兩篇攻略。前者是關於遊戲玩法的攻略貼,後者是對月圓卡牌數據的匯總與點評。
月圓之夜各職業點評(已棄更,11月9日記) - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
月圓卡牌數據(標記):月圓之夜單卡點評(已棄更11月9日記)詳細職業攻略見其他帖子 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
10月25日左右,關注到了summerest的「實錘貼」。
11月9日,在這段時間內,筆者一直在看各種帖子,看各類人對此的評論,並且深入了解了DQ,最後選擇卸載了月圓之夜,宣布關於月圓的攻略停更。
11月11日,筆者當時發了一篇頗具爭議的帖子意圖倡導「正能量」,停止「無意義」的「爭吵」(當時謾罵的人與「渾水摸魚」者不在少數),並且引來了回應,被人認為為官方洗地。
其實有些話想說,思考了很久。11月11日,下午補充了解決方案 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
回應《其實有些話想說,思考了很久。》 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
12月30日,風波事件過去許久,筆者考研結束,著手進行DQ的漢化。
Dreamquest遊戲「程序外」的漢化進行中....... - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
12月30日同日,對DQ上傳了遊戲界面「程序外」的漢化。
遊戲界面這部分的翻譯內容 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
1月4日,對DQ的全部卡牌內容進行了整理以及「程序外」的漢化。
DQ卡牌數據(標記):遊戲中所有卡牌的翻譯(已完成! 1月4日記)警告:內含大量圖片,流量瀏覽請注意 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
注釋:關於月圓在卡牌數值方面與DQ的「相似」之處,可以看本人發的兩個帖子(上方標記處),進行比照。
④其他玩家們「反抄襲」的不懈努力。
這裡僅做轉引,引用他們的原話,不做評論。
世上的我們,每個人的看法與觀念並不完全相同,請客觀理性看待。
再次聲明:筆者僅做轉引,若筆者有何不妥行為,還請指正。
玩家Le Cour寫於tap上關於月圓的評分評論:
【NEW更新官方私人訪談與概括】月圓事件全程概括與陰謀論 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
貼內Le Coure回復內容摘要:
玩家沼澤(tap用戶名為袁開麗):
補充一點:據本人了解玩家沼澤是一名資深的DQ玩家,一直積極與月圓策劃人溝通,在月圓的官方貼中,能看到感謝人中有玩家沼澤的名字。
玩家泰伯莫陶:
玩家泰伯莫陶寫於知乎的回答。
如何看待國產獨立遊戲《月圓之夜》被指出存在抄襲《Dream Quest》的嫌疑?
PS:此外還有很多很多這樣的「反抄襲」玩家,就不再一一列舉了,筆者在此向你們致敬。
⑤真正玩遊戲的玩家們:
這裡僅僅只是舉例給出了幾篇關於玩月圓的遊戲帖子進行說明,
不論是玩月圓的玩家,還是玩DQ的玩家,亦或是玩其他遊戲的玩家們,
這些「有趣的靈魂」值得我們尊敬。
極限與極限玩家(成果會持續更新) - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
貧民級法力法攻略(新手向,歡迎討論) - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
月圓之夜極簡卡組 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
⑥tap玩賞家與tap官方編輯:
⑦「魂世界」的員工和其公司:
筆者了解的並不多,僅僅只是通過知乎上面的"斷章取義",無意冒犯,若有何處不妥,還請指正。
原文如下:如何看待國產獨立遊戲《月圓之夜》被指出存在抄襲《Dream Quest》的嫌疑?
「魂世界」CEO:遊戲葡萄:魂世界CEO劉哲:為什麼中國的遊戲做創新那麼難?|課堂筆記
關於外人對魂世界公司的評價:如何評價魂世界(SOULGAME)這個公司?
⑧新聞媒體:
sykong:TapTap首周下載破20萬:國產獨立神作竟既不獨立又不原創?內容摘要:
四、「獨立遊戲」的現狀,遊戲產業的整體環境
在上文筆者首先闡述了遊戲的「本質意義」,即「遊戲承載著人們的情感」這個觀點。
接著引入「獨立遊戲」的概念,並給出了筆者認為的「獨立遊戲」所必須有的兩點,即「獨立精神」與「原創性」。
然後進行了大篇幅的引用,客觀的展示了月圓之夜「抄襲」Dreamquest這個事件在2個月左右的經過,過程,結果,以及「各方人士」對此的看法及做法。
接下來筆者的行文思路是:
首先「由小及大」舉例給出獨立遊戲行業的現狀,國內遊戲行業的現狀。
1.先給出月圓及DQ的現狀、發展、存在的問題,進而「見微知著」。
2.再描寫關於筆者認為的「優秀的獨立遊戲」所具有的共性。
3.接著寫國內遊戲行業,產業的現狀、發展、存在的問題。
1.這裡筆者先著墨於「月圓之夜」和「DreamQuest」這兩款「獨立遊戲」:
首先是關於月圓目前現狀:
安卓端雖然是免費狀態,但在tap上有這樣的下載量,其熱點是存在的,所以請不要「總是」對著我們用戶「哭窮」。玩家們知曉「獨立遊戲」的不易才有此「嚴要求」。
另外關於此應用的ios端如下圖,如果月圓都負收益了,那麼還有多少能正收益呢?(注意,收益不光是用金錢衡量的)
上圖給出的是來源於「ASO100」在ios端的下載量數據的估算統計。
由圖看到10月25日左右,月圓的下載量直接跳水了,這也正是sum發「實錘貼」那個時間段,可能與此有一定關係。
題外話:在我用「ASO100」查應用數據時,發現了一個很有趣的事情,不知道下圖這算不算侵權?
另外在tap上,月圓被評為「年度最佳本土獨立遊戲」。
筆者本人並不認同這個「獨立遊戲」,個人認為月圓之夜不夠「原創」。
這也僅只是不符合筆者認為的「獨立遊戲」的必要條件,筆者本人並不清楚他人評判「獨立遊戲」的標準是什麼,關於「獨立遊戲」的評判標準,在上文也已經提到,目前國內還無法準確「界定」。
其次是DreamQuest的現狀:
下載量挺慘淡的,從評論總數就能看出,這與此遊戲的畫風以及未漢化有一定的關係。
關於遊戲的「程序外」的部分漢化,筆者本人在上文中已經給出了,有興趣的可以再去看一下。
未來發展方向問題:
月圓:策劃開發DLC等內容,新增一些怪物和卡牌,筆者期望能真正的加入屬於月圓的獨創元素。
通過下面這篇能看出月圓的遊戲開發者在積極尋求「創新」元素,集思廣益,與此同時也與用戶進行了互動:卡牌大師邀請函 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
【小道消息】來自黑森林的線索(一) - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
來自黑森林的線索(二) - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
而上面這兩篇,是關於新的DLC的開發內容等。
DQ:作者進入爐石策劃組,短時間內恐怕很難更新了,另外筆者比較期待DQ的漢化版本,同時筆者也期望能有機會參與其漢化(也只是做做夢罷了)。
月圓遺留下來的問題及反思:
先「抄襲」後「買票上車」再被「原諒」是否為某些「不良」遊戲廠商提供了一條「道路」?
這是寫於回應《其實有些話想說,思考了很久。》 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲中的評論。
註:這裡說明一下玩家「八才」帖子中的「所見略同」,指的是玩家「八才」回應這個帖子的話,並不是我們現在探究的這個「遺留問題」 。
筆者當時對這個問題進行了一些思索,並給出了兩個不恰當的比喻,但沒有進一步說明與思考以探求「遺留問題」的答案。
現在筆者在此基礎上做進一步的說明與思考,意圖通過歷史上存在的情況尋找經驗,來類比求得這個「遺留問題」的答案。
這裡再次詳細闡述一下:
1.關於「翻唱」這件事,這裡轉引知乎的兩個問題,
如何看待騰訊新聞:「小時候的經典華語歌曲都是翻唱日本的」?
有哪些我們耳熟能詳的歌曲是翻唱自日本歌曲?
筆者這裡所特指的是當時存在一部分歷史事實是「先翻唱」後「買票上車」,這與「先抄襲」後「買票上車」相似(再次聲明這只是個不恰當的比喻,若有誤,還請指正),或者是為了追逐利益而買來版權,隨便弄個歌詞就翻唱的這種逐利行為,可能會與「遺留問題」產生交集。
還有一點要補充說明一下,「翻唱」與「抄襲」是有區別的,某些「翻唱」可以看做是「優秀的再創作」,這在上面兩個轉引中同樣能找到答案。
2.關於「很早以前的作家因翻譯外國名著而著名」,這句話所反映的是「在原作基礎上為追求信達雅的再創造」,請勿以為筆者這是在說以前的作家翻譯外國名著就是「抄襲」。
好的翻譯會因翻譯國外名著而著名,但翻譯有好也有壞,其中也不乏一部分「濫竽充數」的,為追逐利益而進行的「所謂的翻譯」,這種行為不正像是為了追逐利益而「換皮抄襲」。
了解這些的目的是為了類比,以史為鑒,以探求遊戲未來發展的道路,如何真正的「再創造」與創新,而並不是進行「換皮抄襲」來追逐利益。
那麼我們現在通過了解這兩個歷史事實,吸取歷史經驗,來反觀這個「遺留問題」:
月圓在筆者看來,是一款做的非常不錯「換皮抄襲」遊戲。
其做的不錯的地方在:
故事情節的創新性。小紅帽和大灰狼是大家所熟知的故事,月圓的故事情節是在這個基礎上的很好的「再創造」,是值得我們學習與借鑒的。
卡通人物的各種立繪設計。月圓關於人物的繪圖,以及卡牌的繪圖,同樣是它優秀的地方。
體現「換皮抄襲」的地方:
照搬DQ的卡牌數值,照搬DQ的部分人物技能與怪物技能、技能特效等。
卡牌數值的對比這裡再貼一下:
(月圓的卡牌數值)月圓之夜單卡點評(已棄更11月9日記)詳細職業攻略見其他帖子 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
(DQ的卡牌數值)遊戲中所有卡牌的翻譯(已完成! 1月4日記)警告:內含大量圖片,流量瀏覽請注意 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲
需要再次注意一點,「遊戲的玩法」不存在抄襲,你問為什麼?請回到本文第三個大標題下「關於抄襲的界定標準」的轉引視頻,裡面明確提到了這一點。
所以筆者挺遺憾的是,月圓如果能多做一些,將卡牌的數值特效、人物怪物技能等自己策劃,並且能產生自己的獨創,那麼這款遊戲就真的能「站得直,行得正」了,而不是在被人揭發抄襲之後,期望獲得同情,再想著與原作者溝通,來掩蓋自己的錯誤。
那麼此時這個「遺留問題」也就有了答案,請廣大遊戲廠商(但不限於遊戲廠商,做任何關於創作的事都應如此)不要為了「利益」而製作「換皮抄襲」的遊戲,我們可以借鑒玩法,但請有「再創造」,並且能有真正的「關於遊戲本身品質」的想法、內容以及遊戲內涵!
同時筆者也期望,廣大的遊戲玩家,能理性看待「抄襲」問題,正確對待與抵制「抄襲」!
2.說完了稍許沉重的話題,現在我們來聊一下比較輕鬆的,筆者認為"優秀」的「獨立遊戲」(以此為簡例側面反映國內外獨立遊戲行業)。
這裡舉兩例最近的遊戲:
①國內的獨立遊戲"loner"。
②國外的獨立遊戲「Gorogoa 」即「畫中世界」。
①關於"loner"這款獨立遊戲的優秀之處筆者在這裡就不一一贅述了,同樣給出轉引的視頻,以作闡釋,轉引自B站up主:【美食家五叔】孤獨的遊戲_手機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
「loner」遊戲製作人「www」的自述:
在製作《Loner》之前,我是一個遊戲程序員,一直想要做出一款有自己風格的遊戲。最初的構想只是做一個不同視角的3D版《Flappy Bird》,但是在製作過程中,我突然發現這個遊戲有一種寧靜的孤獨感:一架飛機獨自在黑暗的通道中慢慢飛過一個又一個障礙,而遠處的通道盡頭微微發亮,永遠無法到達。受一些文藝作品的影響,我一直對孤獨感很有興趣,而市面上也很少有主打孤獨感的遊戲,於是遊戲的核心就這樣確定了。
作為一個剛開始學習美術的程序員,我明白短時間內想要獨自製作細節豐富的角色和環境是不現實的,於是確立了向《2001太空漫遊》致敬的美術風格,而這個風格也為《Loner》提供了另一大特點——整個場景的色調可以任意變換。
從「loner」這款遊戲,我們來討論「優秀」的獨立遊戲作品所具有的某些品質:
「www」的自述中所反映的,就是上文我所提及的關於「再創造」的「優秀」之處,這種優秀的再創造,是具有「靈魂」的,是具有「內涵」與「思想」的,一部優秀的遊戲作品,並不一定非得具有多麼宏大的場景,並一定非得有多麼「賣座」的熱點題材,其關鍵之處在於遊戲本身的品質:「遊戲性」、「遊戲思想」等。
舉個通俗的例子來說:如果將「製作遊戲」看做是「鍛造兵器」,大家都知曉十大兵器吧?武俠類小說總看過的吧。不太了解也沒關係,只需知道裡面有個名詞叫做「器魂」,擁有「器魂」的兵器往往都能稱得上為「神兵利器」。那麼同理,優秀的遊戲,同樣也應該具有「遊戲魂」,或者更通順些叫做「遊戲的靈魂」。
王小波曾說「好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一」,筆者認為這句話同樣適用於遊戲,而擁有「有趣靈魂」的遊戲,是值得我們買單的!
他的個人簽名與筆者認為「優秀」的獨立遊戲作品所具有的品質不謀而合。
另外,我們都曉得,打造一件兵器需要找上等品質的各種礦石原材料,這些上乘的「原材料」也極其重要,是兵器能夠打造成神兵利器的必要條件,一件真正的神兵利器,其「器魂」與兵器本身的「品質」二者缺一不可。
缺失「靈魂」的兵器雖然可以「削鐵如泥」,但是其還欠缺一些「靈性」;
擁有「靈魂」的兵器雖「靈動」,但若其兵器本身材質不夠,同樣不能發揮出全部實力。
這裡完整闡述一下這個比喻:將遊戲製作人製作遊戲,看做工匠鍛造兵器。
那麼一件「神兵利器」的產生,就與「優秀遊戲」的產生相似。
頂級的工匠大師,上乘的原料,器魂,三者結合與交融,而誕生一件「神兵利器」;
優秀的遊戲製作者,過硬的遊戲品質,遊戲的靈魂,三者結合與交融,而創作出一款「優秀的遊戲」。
我們再談回"loner"這款遊戲:
對於這款獨立遊戲,在筆者看來其顯然具有「獨立精神」,這種「精神」是遊戲作者通過他遊戲作品的反映。外在的是遊戲表現形式與表達方法,而內在的則是作者通過這部作品向我們闡述的一種對「生活態度」的思考,對「人生價值」的探尋,對「孤獨」的詮釋。
我們通過玩「loner」這款遊戲,通過其遊戲表現方式「接入"了這個遊戲世界,接收到了遊戲作者想要表達的情感,或者是感受到了我們個人所期望的情感,從而產生了情感上的「共鳴」,我們同作者一樣,對世界的事物或態度,具有相同或相近似的認知,因此而覺得,找到了「知音」。
筆者再片面與通俗一些的解釋是:遊戲就如同「收音機」,「喇叭」就是其外在表現與表達方法,是「情緒的放大器」、「情感的反應裝置」;而不同的「電台頻道」,不同的「頻率波段」,就是遊戲的內在「靈魂」。「喇叭」與「頻率波段」都很重要。
讀者可能不禁會問:作者你寫了這麼多「loner」優秀的地方,那它有沒有什麼不足?
答案是肯定的,當然有。
事物都是多面的,各方面不可得兼,下面我們來看這個遊戲的不足之處:
前文我們說到,「loner」是一部「優秀」的遊戲作品,但請不要說它是「完美」的遊戲作品,我們認知上很容易理解,世間萬物都不能稱得上「完美」二字,只是無限接近完美,而不能達到完美。同樣對於遊戲作品,優秀的遊戲作品也只是向著完美的方向多前進了幾步,它同樣存在著不足。
這裡從「loner」這部遊戲作品講起,簡單舉出兩點不足,或者更準確的表述是,這兩點不足是由作者所選擇的某些「遊戲的特性」而產生的:
第一點:遊戲的表現方式、表達方法上的不足。
第二點:遊戲的情感表達的不足。
我們先談第一點:
「loner」這款遊戲,它的遊戲玩法很簡單,就是「飛」。遊戲作者「www」本人對這款遊戲的闡述就是:「沒有屬性,沒有升級,甚至都沒有分數。」這是它的「遊戲特性」之一。
對於喜歡的人,部分玩家可能有這樣的心理:過慣了好日子,吃膩了大餐,偶爾遇到一碟精緻小菜,不是很令人欣喜的嗎?遠離了喧囂的都市,沒有了應酬,可以無視身邊的一切,追尋簡單的生活,簡單的自我,就這樣飛,不停的飛,這款簡單的遊戲反而能打動我。
而對於欣賞不來或者對此不感冒、無興趣的玩家,可能會覺得:這哪有什麼「遊戲性」可言啊,我要的是刺激的場景,激烈的打鬥,酷炫的特效,屬性和分數,同朋友一起玩耍,與陌生人互動溝通才是我想要的東西。
這裡「loner」所表現出的「簡單」,就是「遊戲特性",也就是其遊戲表達手法與表現方式。「簡單」的對立面是「華麗」,照顧了簡單這一方,就不可能再去顧全華麗,所以在其在「遊戲性」上亦有所欠缺。當一部遊戲作品,詮釋了「簡單」,也就意味著,它可能失去了部分喜歡「華麗」的玩家。而如何詮釋好一款遊戲想要表現給玩家,關於製作者所選擇性表達的內容,是需要遊戲製作人深思的。對於"loner"而言則是製作者"www",如何詮釋好「簡單」,從而留住喜歡「簡單」的玩家。
再談第二點:
「loner」這款遊戲,它的情感很純粹,就是「孤獨」,遊戲作者「www」本人對這款遊戲的解釋:「《Loner》想要帶給你的,就只有純粹的寧靜孤獨。」這就是它所表現出的「遊戲情感」。
這種純粹的情感具有「鮮明性」。
是它的優點,因為遊戲製作人選擇詮釋了「孤獨」這種情感,對於目前世面上流行的熱門遊戲,有此情感的不多,從而能凸顯出這款遊戲的情感。
但也同樣也是它的不足,情感過於純粹,過於單一,每個人的情感都不盡相同,對待「孤獨」的態度也不同,不可能指望我們每個玩家都在現有的人生中,都能有遊戲中所表達出的這種孤獨的情感體驗,或者用筆者前文的「收音機」比喻來說:做出了一款遊戲,不可能指望每個遊戲玩家都能接收到你這款遊戲所發射出的「頻率與信號」。
遊戲製作人選擇詮釋「孤獨」的情感,同樣意味著,它可能又失去了部分喜歡「喧鬧 」的玩家。而這裡留下的問題是,如何詮釋好一款遊戲想要表達的情感,是需要遊戲製作人熟慮的。對於「loner」而言則是製作人「www」如何詮釋好它所選擇的「孤獨」,留下喜歡「孤獨」的玩家。
額外補充一點對身為玩家的我們的期望:
在前文提到的「loner」中筆者看到了大家對於同一部遊戲作品的不同評論,
我期望喜歡某個遊戲或不喜歡某個遊戲的玩家們,都能夠理性與和諧的相互溝通交流,大家都是遊戲玩家,喜歡與不喜歡玩這個遊戲,也只是代表著大家看法的多樣性,沒有必要因此而過度爭吵,甚至是謾罵。假若我們和諧交流,反而能真正的認識一款遊戲,深入了解每個人對這款遊戲的看法,這樣能夠促進我們玩家們的情感交流與發展。同時,也能間接的幫助遊戲製作者,尋找到自己遊戲作品上的不足,進而更好的改進與改善自己的遊戲作品。而改進與改善後的遊戲作品,其受益人,又變成了身為玩家的我們。
這同樣適用於不同遊戲作品之間(在下文即將提到的「Gorogoa」的評論中存在著筆者現在所描述的問題),玩家們請理性分析,沒有必要相互詆毀,同樣優秀的遊戲作品,作品與作品之間往往存在聯繫,所謂「英雄所見略同」大抵如此。作品與作品之間也同樣有千差萬別,若能相互溝通交流,尋找學習對方的優秀的之處,發現對方與自己的不足,而共同進步與發展。
對於遊戲的評論,亦是如此,一份「優秀的好評」,能夠獲得更多的認同,同樣一份「優秀的差評」,也值得尊重,這份差評對於我們玩家認知遊戲,對於遊戲作者改善與改進遊戲,有其彌足珍貴的地方。(所以筆者歡迎讀者指出本文存在的問題與錯誤)
讀者可能又要發牢騷了:作者啊,你說了兩點不足,還留了倆需要深思熟慮的問題,又談了一點對玩家的期望,但是還沒告我們如何做才能改進啊?
這裡,就來簡要說一下如何改善與改進那些不足:
遊戲作為藝術,其改善與改進的方式,可以類比其它門類的藝術。
舉些具體的例子(可能表述的不是很恰當,請見諒):
可以模仿金庸老先生寫的小說「飛天連雪射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」的故事情節架構,一部接著一部,構成一個故事體系、一個情感體系。那麼類比過來,遊戲同樣可以出續作,繼續在原有的情感上做延拓,來更好的詮釋自己遊戲作品想要表達的情感。
亦可以學習古龍大俠的「七種武器」:「七種武器,七個中篇,七個主人公,七段迥然不同的故事,七種快慢緩急、冷熱剛柔各具特色的寫作風格。長生劍、孔雀翎、碧玉刀、多情環、離別鉤、霸王槍、箱子(英雄無淚),七種非一般的江湖武器,件件精妙絕倫。這七件武器在一個個大俠的手裡,耍得出神入化。七件武器交織出七個精彩的武林故事。小說故事奇崛詭異,人物性格各異,非常有深意。」摘自百度百科。在遊戲製作中,我們同樣可以用不同的表達方式與表現手法,使其「各具特色 」,從而擁有過人的遊戲品質。
②關於國外的獨立遊戲「Gorogoa 」即「畫中世界」,照例先給出遊戲的視頻,轉引自B站up主:同和君Hocassian
(這裡筆者額外說明一點,本文這裡所轉引的視頻,以「不劇透」遊戲具體情節內容為原則)
【Gorogoa·戲說一下】幾分鐘帶你了解Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
筆者在文章寫到這裡的時候,陷入了沉思。同時也卡文了兩天,突然發現,語言文字的描述,在這裡竟然變得如此的慘白與無力,同時也不禁在思考一個問題:
如果一個遊戲玩家是個盲人,再也看不到這個多彩的世界,那麼他該如何玩與體驗這款名為「Gorogoa"的遊戲呢?或是說,我們又該如何用這「慘白」的語言給他講述這款遊戲呢?
................筆者很不願意承認,色彩是無法用語言描述的,而"Gorogoa"這款遊戲優秀的色彩表現,所帶來的視覺享受,才是其遊戲的精髓所在。
思緒回到"Gorogoa"這款遊戲本身:
遊戲製作人「Jason Roberts」耗費5年時光來創作這款遊戲,可謂是「十年磨一劍」,而他將他「心中的世界」,勾勒與紙上,通過「遊戲」這門藝術表現形式,讓每個看到這個「世界」的人,思考與探尋屬於自己的「Gorogoa」.
關於「Gorogoa」這款遊戲的優點:
優秀的地方這裡就不再過多贅述了,簡單「套用」一下筆者前文所表述的「優秀」的獨立遊戲所具有的品質里「鍛造兵器」比喻。
這款遊戲很顯然是具有「靈魂的」,與此同時其本身的遊戲素質極高,遊戲製作者巧妙的將這二者結合,創造出了這款「優秀」的遊戲作品。
下面重點探討一下「Gorogoa」的不足之處:
上圖篩選給出ios端共12條評論(steam端筆者仔細審讀之後沒有過多額外的收穫)
PS:這裡不知道大家還記不記得筆者的那點些許期望。
好了我們從玩家的評論里可明顯的感受到這款遊戲的不足:
①流程短、節奏慢、內容少、耐玩性差。
②「意識流」、過於情感化、劇情讓人疑惑。
③遊戲內的圖畫內容過小,不能夠讓玩家看到繪畫的細節。
④遊戲偏貴。
對於①:
這款遊戲的總流程,對於初玩者而言差不多1.5h左右就能進行完,確實短的可憐,所以筆者在這裡很懷疑作者這5年內是不是一直在創造「靈魂」,而沒有做過多的關於遊戲「實質性」的內容,還是說這是作者「精簡」之後給出的遊戲內容?
這裡筆者沒有過多的去參閱資料尋找答案,筆者本人認為,遊戲製作者已經將其想要表達的東西,在這看似「簡短」的個把小時的遊戲內容里表達完了,至於關於此遊戲的獨特的玩法,若是還想玩的話,就得看作者是否出新的資料片了。
PS:遊戲流程是真的短,筆者也是如此感覺,若想要入手這款遊戲的話,請做好心理準備,當然此遊戲也可以當藝術品進行收藏。
對於②:
這也就是筆者前文所提及的「收音機」比喻。
對於「Gorogoa」所表達出來的情感,不是每個人都能接收的到,也並不是每個人都有類似的情感體驗,所以難免會產生這樣的情況。「Gorogoa」的作者「Jason Roberts」,既然選擇了以這種「玄妙」的方式來闡述,那必然會面臨著這方面的問題。同時也會因此而失去一批不善於或者不樂於玩此類型遊戲的玩家。
對於③:
筆者在玩「Gorogoa」的時候也遇到了這個問題,筆者覺得某些很美的畫面,或者想去放大看某些圖中的細節刻畫的時候,卻不能隨意的將這"4格漫畫"其中任意一個放大,佔滿整個屏幕,或者是任意放大縮小(畢竟是靜態的圖片呀),來進行觀看,在這點問題上,筆者期望遊戲製作人能夠改善。(明明很好看的各種遊戲畫面,不能單獨放大做成高清截圖當壁紙使用,可惜啊可惜)
對於④:
其實這個問題實質上,就是遊戲「值不值」。
我們可能會因為這款遊戲的遊戲內容過少而感到不值,又可能會覺得這款遊戲的玩法、遊戲性不夠完善而感到不值,亦或是這款遊戲沒有達到自己內心的期望而感到不值.....。
總之,這個問題涉及到「價值觀」,而這裡則是關於遊戲的「遊戲價值觀」。
人們玩遊戲是為了什麼?
答案不盡相同,或是為了放鬆、娛樂、消磨時光,又或是為了成就感、認同感、為了獲勝,再或是為了滿足自身別的什麼需求。
每個玩家玩遊戲的目的不同,對應的價值評判標準也就不同,從而會產生不同的遊戲價值體系,進而變為每個玩家所特有的「遊戲價值觀」。
而遊戲的價格定價,其產生的因素頗多,對於直接投放於各類、各種遊戲平台的遊戲,簡要來說,有遊戲研發成本費用、遊戲製作成本費用、廣告宣傳費用、遊戲平台投放費用等,而對於軟體遊戲,其中間的各種成本費用會更高,會額外多出如材料費用、版商費用、風險規避費用,中轉費用,零售商利潤等。所以在遊戲定價之時,就需要綜合考慮這些費用成本,並不單單是遊戲製作者所認為的他的作品應有的價值,雖然遊戲開發成本與製作成本占的比重更高。
當玩家通過其遊戲價值體系對遊戲進行價值判定,而得到玩家所認為的價格,與各種綜合因素作用所得到的實際遊戲價格進行比照時,就會出現以下幾種論調:
這款遊戲不值這個價格,
這款遊戲對得起這個價格,
這款遊戲太良心了!
所以,很難說清,這款遊戲到底值不值,可能大多數人覺得遊戲定價比較合理的時候,你卻覺得不合理。
那麼由這點淺顯的道理,給遊戲開放商以啟示,或者是現在的遊戲運行商以啟示(因為國內現在的大多數主流遊戲,都是代理國外的,並且大多都從賣斷制、時長制,變成了內購制)。在制定各種價格的時候,請多考慮一下用戶的感受,調研一下廣大用戶覺得「合理」的價值區間到底在哪裡,不光是拿著各種數據進行抽象化的分析。
遊戲,是「交互」的藝術,如何「交互」,最終還是遊戲玩家與遊戲之間實現交互,而遊戲的研發者,遊戲廠商等則是控制著遊戲這一方面的內容,間接的與遊戲玩家實現交互。
另外還請在對得起自己「良心」的情況下(如果還有的話),設定一個廣大用戶認為「良心」的價格。不求你們是免費的,但請不要把遊戲玩家當成「豬」宰。
再說回「Gorogoa」這款遊戲,其steam端國區的定價是60大洋,ios端國區的定價是30大洋。What?(黑人問號臉)筆者想知道,這遊戲怎麼到steam端就貴了一倍,難度是G胖的「陰謀」,又想用50%來「誘騙」我們玩家了嗎?(滑稽)。
但是這兩種平台上的「Gorogoa」的遊戲內容據筆者的不全面了解,是完全一樣的(除了steam端多了個音樂BGM的DLC內容,還需額外支付18大洋),所以這多出來的30,去哪了?啥時候在steam上投放個遊戲,變得這麼貴的咯(滑稽)。
3.國內遊戲行業,產業的現狀、發展、存在的問題簡析。
說起國內的網路遊戲,就不得不提目前仍處於「霸主」地位的遊戲公司,「騰訊」。
(話說,筆者覺得如果在這個問題上處理不好的話,可能就要被各路人士吊起來錘咯)
不扯過多的了,騰訊是個以即時通訊起家,以「借鑒」創新為基礎的公司。
本文這裡不做過多的公司發展史介紹等內容,總之,就是經過了漫長的且曲折的發展道路,騰訊經歷了各種遊戲嘗試上的失敗,終於躋身成為國內「最成功」的,同時擁有在線「用戶量最多」的,網路遊戲「大咖」。
其擁有網路遊戲「三幻神」:「穿越火線」、「地下城與勇士"、「英雄聯盟」,即「CF」、「DNF」與「LOL」
其遊戲類型分別是:「2D橫版格鬥闖關類遊戲」、「第一人稱射擊遊戲」即"FPS類遊戲"、「多人在線戰術競技類遊戲」即「MOBA類遊戲」。
首先是「CF」:
作為三億小學生,啊不是,是「三億滑鼠的槍戰夢想」,其遊戲在開創之出並不順利,作為一款在韓國「不入流」的遊戲,騰訊憑藉其獨到的眼光,發現了這款遊戲的「魅力」所在,成為了專門為國人打造的,國人所能廣泛接受的「FPS」遊戲。「在《穿越火線》世界同時在線人數350萬中,中國伺服器玩家人數佔94%」,摘自百度百科。
而後是「DNF」:
當時在遊戲方面弱小的騰訊,與「盛大」、「第九城市」、「網易」、「巨人網路」、「九游」、「金山」等各路遊戲公司競爭。那時的騰訊還不是現在的「騰訊帝國」,僅有的優勢可能就是數量巨大的「QQ」用戶群,以及當時騰訊「借鑒」模仿製作的一些遊戲。但是那時的盛大坐擁「盛大傳奇」、與「冒險島」,僅這兩款遊戲就足以奠定其當時的遊戲地位。同時「第九城市」也不容小覷,代理過奇蹟mu與魔獸世界(在那時是「九城」代理的。09年後才轉手給網易)。然後是「網易」,其夢幻西遊與大話西遊,對騰訊來說更是一大勁敵。另外還有「巨人網路」的征途,「久游」的勁舞團,「金山」的劍俠情緣系列等一系列強敵。
當時的主導權,應該說是在韓國遊戲方手中,韓方會比拼各個代理公司的綜合實力,想讓誰代理就讓誰代理,因為「DNF」這款遊戲,在當時已經是韓國排名前三的遊戲。總之經過了各種角逐與比拼,騰訊最終斬獲了"DNF"的代理權,並與2008年開啟公測,而這也代表了一個嶄新的「神話時代」的到來。
最後是「LOL」,於2011年年底,騰訊開始代理運營,並一直運營至今,歷經了7個年頭,更是承載著一代人的青春、夢想、輝煌、辛酸與無奈。
騰訊為什麼如此成功?
只需說一點就足以:其在發展之處,就已經在琢磨或者在發展的途中,就在考慮創造以「QQ」為基礎的,「網路生態圈」。而現在,變地位變得不可撼動,就算已經認識到這點,但為時已晚,並且騰訊還沒有停止擴張的步伐,慢慢的將重心由線上做到線下,將用戶從「QQ」的「陌生用戶關係」轉移到「微信」的「親朋用戶關係」,其與支付寶的角逐,才剛剛開始。
由騰訊建立起的「遊戲帝國」來看,國內遊戲產業,貌似火爆的遊戲,都是從國外代理過來的,那麼國內優秀的自主研發製作的遊戲到哪裡去了呢? 作為「帶頭大哥」的騰訊,自身就不存在問題了嗎?
這些答案,相信每個人的內心早已有了定數,但是如何寫好寫透這個問題,還需要巨大的篇幅來論證,這些以後再說吧,筆者寫到這裡也深感自身知識儲備量的不足,現階段無法處理好這些問題,在本文這裡,筆者僅列舉一款遊戲當做例子吧。
「傲視三國」:
提起這個遊戲,不知道現在還有多少人能憶起,可是這款遊戲,可以說是筆者的即時戰略啟蒙遊戲。
文字描述是無力的,照舊給出筆者轉引於B站up主「起風瞬間喵」的具體遊戲內容介紹:【煙移懷舊】傲世三國其實就是養成遊戲吧_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
還有這款遊戲的製作團隊「目標軟體」的背景介紹,同樣轉引自B站:【敖廠長】國產遊戲竟有海外特供版_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
以下內容轉引與「百度百科」:《傲世三國》之所以引起人們的注意,主要原因就在於它是第一款在E3上展出的國產遊戲。2000年5月,眾多大型一線遊戲商雲集的美國E3展商出現了國產遊戲公司的影子。目標軟體的《傲世三國》被歐洲遊戲發行商Eidos相中,並且在其展台商展出了這款相當精美的國產即時戰略遊戲。讓國內的遊戲媒體都鼓足了勁為其吶喊助威。
2000年(橫向對比)
E3本屆會展主題是"超越想像(beyond Imagination)",出展遊戲2400款,觀展者6.2萬,但實際上新世紀主機
仍是尤抱琵琶半遮面,沒有實體機公布。世嘉在本屆展會盛氣凌人,連呼風喚雨的索尼都相形失色。值得一提的是,本屆展會中國軟體商終於加入了E3的行列。目標軟體出品的RTS遊戲《傲視三國》,在Eidos展台出現,這對於國產遊戲來說意義深遠。
本屆熱點 《鬼武者》《合金裝備》《最終幻想XI》《勇者斗惡龍VII》《太空頻道》《生化危機0》《塞爾達傳說:梅祖拉的面具》
《傲世三國》的開發時間長達兩年半,片頭精美的CG動畫展示了這款遊戲之所以能夠走出國門參與全球遊戲業第一盛會的原因,進入遊戲後,實際遊戲畫面與同時期的《帝國時代2》相比也毫不遜色。與普通的即時戰略遊戲相比,《傲世三國》的系統設計更加豐富。遊戲中加入了經營模擬的成分,金錢的主要來源是城市的稅金,玩家必須按照各城市的人口、經濟狀況和民心合理調整稅率。
作為一款即時戰略遊戲,本作的戰略性要比那些以操作為主的RTS遊戲高得多。遊戲中有很多非常符合現實情況的設定,例如武將有忠誠度的設定,軍士有訓練度的要求,城市中民心、治安度、人口幾大因素相互制約,民心和治安度的提高會增加人口,但是人口的增加又會降低治安度並影響民心。遊戲將地圖分為城鎮地圖和大地圖兩種,並且有RPG的概念,你可以在各個城市的客棧中發現在野的武將,並且可以通過積累經驗值使其升級。這款在系統設計上頗有創新的作品在國外的評價也相當不錯,是國內第一款打入全球遊戲排行榜TOP100的作品。
直到到現在筆者再寫起這款遊戲的時候,內心依然無法平靜,這款遊戲的品質之高,難以想像,當然以現在的玩家的眼光,去看這款遊戲,其中難免存有許多不足。「目標軟體」現在是「目標在線」,但是筆者發現其現在所研發的各種遊戲,再也沒有「逃出」2000年左右創下的輝煌。
最後,在這個部分,筆者不得不來談談最近的遊戲熱門「ip」的現狀。
①「MOBA」手機端移植 ②「吃雞」 ③ 「WebGame」頁游
①「MOBA」手機端移植:
說起來「MOBA類遊戲」,就得先說一下pc端,筆者本人玩過的有:「DOTA」系列、「LOL」、「風暴英雄」、「300英雄」、「起凡三國爭霸」、「夢三國」、「Awesomenauts」等。
畢竟是同類別的遊戲,遊戲性方面,差不太多,有差別的就是具體的細節刻畫不同,遊戲畫面畫風不同,各類英雄的技能不同,裝備不同、具體細節玩法的不同等,各具特色,各有千秋。往簡單說,就是想法設法拆光對面的建築,保護自己的建築,從而取得比賽勝利。
而這類遊戲,其pc端的戰鬥角逐較量可以說是落下了帷幕,但是又一場「腥風血雨」在移動端展開。
在筆者印象中,從早期的「虛榮」到「混沌與秩序之英雄戰歌」,再到後來出現的「自由之戰」、「亂斗西遊」、「全名超神」等,以及最近的「王者榮耀」、「300大作戰」等,和剛出沒多久的「決戰平安京」。
各大遊戲廠商蜂擁而至,都期望從中分一杯羹,但是各自又能從這塊蛋糕中分得多少?同時這類遊戲的熱度又能保持多久? 不知道誰會「笑到最後」,誰又能脫穎而出。
這些問題,筆者在等待時間給出答案。
②「吃雞」
從遊戲早期開始,這類遊戲並不是現在這個遊戲類型,早期是「生存」類遊戲,例如筆者了解的:「rust腐蝕」、「七日殺」、「方舟」等,而後可以說是在這個基礎上形成的「槍戰類生存」遊戲如:「h1z1」、「絕地求生」、「堡壘之夜」等。
同樣在pc端競爭之後,又開始搶佔移動端市場,各類打著「吃雞」旗號的手游層出不窮,死了一批又出一批,仿若割不盡的野草,或許時至今日,騰訊與網易出手,才讓這個市場逐漸趨於穩定。
③「WebGame」頁游:
說起頁游其發展史,最早期,可能還是「農場偷菜」、「搶車位」、「養寵物」、「組建家庭」等一系列與「虛擬社區」有關聯的遊戲,這也可以算作是「初代頁游」。
再往後就可以追溯到2008年北京成功舉辦奧運會的那年,頁游,也於此年開始蓬勃發展,這時的頁游,可以說是清一色的「SLG」(策略遊戲)遊戲,與此同時,「網盟」(網站的廣告聯盟)在此刻開始發力,通過「網盟渠道」,精準的定位用戶,這裡可以看做是「二代頁游」。
時間再推進,頁游題材不再單一,各種各樣的頁游層出不窮,其製作成本低,用戶易上手遊玩的特點凸顯出來,到2011年左右,「ARPG」頁游開始發力,並且逐漸佔據了主流市場,這裡可以看做是「三代頁游」。
而後時至今日,頁游彷彿已經深入人心,「三國殺」、「貪玩藍月」、各大網路熱門小說的改編,以及技術的逐漸成熟,更接近3D化的技術。但是其問題也越來越突出,雖說能夠佔據一大批用戶,創造大量的收益,可筆者在潛意識裡總感覺這類遊戲「上不了檯面」。
簡單說來如下幾點(這裡水太深,筆者深知自身實力的不足,僅簡要說明):
1.頁游廠商過度的功利化:
彷彿這年頭,能掙錢又不違法的事情,製作「頁游」就算一個,「頁游」成為了能掙錢的代名詞,好像玩家用戶在他們的眼裡都是等著放血的「豬」一般,頁游廠商也不再以能創造出一款「好口碑」的遊戲而努力,卻是以「營利」為目的而「不擇手段」。
2.頁游的版權問題:
這個無需多言,看看最近新出的各類頁游,找找其對應書名的作者反應,就能了解一些。
3."洗腦"的廣告詞:
這裡也不再過多重複了,筆者自身也有些「翻江倒海」。
4.「過度消費玩家情懷」:
與其期望玩家能夠來玩你這款頁游,而「死纏爛打」,不如多花些精力,好好的的琢磨一下自己手中的這塊「璞玉」,玩家用戶反而能感受到你的誠意,「不請自來」。
5.頁游本身的缺陷:
「無端化」是其優勢,隨開隨玩,尤其對於上班族更是如此。但同時又是其不足與局限,越來越複雜化的遊戲內容,會拖累web伺服器,從而不能完美的展現其遊戲內容。
最後用一個比喻在這裡總結一下本小結「3.國內遊戲行業,產業的現狀、發展、存在的問題簡析」:
如果將「遊戲製作方"比作做菜的「廚子」,將各路「遊戲廠商」比作「餐館」,將「玩家用戶」比作「食客」。那麼遊戲這個產業,就躍然於我們大家腦海之中了。
健康飲食的「食客」:
早餐:
營養豐富,能填飽肚子,供一上午的能量需求的,北方人(筆者是北方人不知道南方早晨吃什麼),往往選擇「豆漿油條、包子饅頭」,或是時間緊促一個「雞蛋」一杯「牛奶」幾片「麵包」。
午餐:
菜品豐富,種類齊全,以補充全天需要的各種營養元素,筆者午餐喜歡吃各種「家常菜」,就以「米飯」,再來幾碗「粥」,生活美滋滋。
晚餐:
盡量少吃,多喝「粥」,多吃「水果」。
另外還包括,下午茶,各類甜品零食,在這裡不細寫了。
讀者可能會疑惑:作者你不是談論遊戲呢嗎,怎麼講起來餐飲文化了?
誒,筆者剛不是寫了個「遊戲」類比「餐飲」的比喻嗎,這就是了,一個「健康」的遊戲玩家
就等於擁有「健康」的,懂得「養生文化」的「食客」。
同理,「路邊小吃攤」、「快餐店」、「中餐店」、「西餐店」、「主題餐廳」等,等同於一系列「遊戲廠商」。其中傳統菜品「八大菜系」,「西餐文化」、「小吃文化」等,等同於「各類遊戲」。
「菜品」的齊全,「遊戲」的齊全,真的是:琳琅滿目、目不暇接、接二連三、三心二意、意亂心慌,慌......慌.....慌忙逃竄,筆者編不下去了..........
...............當一場場「盛宴」結束,遺留下來的「凌亂與殘破」,又該誰來收拾與整理?誰又是這場「盛宴」的「犧牲品」?
五、「好遊戲」與「賺錢的遊戲」
1.何為「好遊戲」。
2.什麼又是「賺錢的遊戲」。
3.二者的區別與聯繫
1.「好遊戲」:
在前文筆者已經提到了筆者本人認為的「優秀」的獨立遊戲所具有的品質,並且給出了兩個不恰當的比喻即「鍛造兵器」與「收音機」。
這裡將這些點總結一下,並從「優秀」的獨立遊戲的所具有的品質,擴展到優秀的遊戲所具有的品質,即何為「好遊戲」?
①遊戲外在品質
②遊戲內涵
③遊戲的「世界觀」
①遊戲外在品質:
遊戲外在品質包含很多的內容,是遊戲本身所具有的外在表現形式。
例如遊戲的玩法,遊戲的色彩,遊戲的背景音樂,遊戲的操作等一系列的能夠反映給玩家的內容。
而一款「好遊戲」,就必須讓玩家從這款遊戲中的上述外在表現上,讓他們能夠明顯的感知到,或是看到這遊戲「亮眼」的地方。
如「遊戲玩法」上:
舉例如早些年火爆的"FlappyBird",
遊戲評價(摘自百度百科):整體來看,Flappy Bird的那隻鳥無非將Piou Piou的卡通小鳥改為了像素風格,顏色也一樣,而且玩法上,實在是太過相似。Flappy Bird改動最大的是把核心玩法導向了完全的自虐模式,為此在玩法上相比Piou Piou做了簡化,這也是為何其能獲得病毒式下載量的重要原因。
又或是前段時間很火爆的遊戲「getting over it」,
其火的原因,在筆者看來,與前者「FlappyBird」相似,這類遊戲,都是有著「可愛」的外觀做表象,讓人會下意識覺得「這遊戲還不簡單嗎?你們怎麼說的這麼難?」
而實際呢? 人們想錯了唄,所以人們不相信自己的最初判斷,「我要證明我自己,這款遊戲就是這麼的簡單!」從而會不斷的上演「自虐」行為。同樣也會接著帶來更多「看熱鬧」的玩家,同樣「不信邪」的玩家。
又或者是多方面的原因共同作用:
舉例如「憤怒的小鳥」,
《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機遊戲。(美國《新聞周刊》評)[19]
《憤怒的小鳥》在剛剛推出時,取得了巨大的成功。但是自2015年起,這部遊戲的吸引力在漸漸地消失。(鳳凰評)[20]
這部遊戲的創意聽起來就沒什麼銷路,但它也是第一款從手機屏幕走向主流市場的遊戲。遊戲的成功離不開那些可愛的小鳥造型,離不開簡單但又複雜的彈射攻擊方式和彈道估計,離不開豐富多樣的關卡設計。總之,《憤怒的小鳥》確實是一款經典而不容錯過的益智休閒遊戲。(遊俠網[21] 、遊民星空網評)[22]
這部遊戲情節簡單,無須學習,每個關卡所需要的時間不到一分鐘。正因如此,它風靡於那些就想在等待會面、乘車路途和會議間隙休息休息的人們,填補碎片時間,一目了然無須學習,畫面有趣還可以在豬頭的爆炸中疏解工作壓力,使得它征服了外行遊戲用戶群體,用戶規模從此而來。(新浪評)[23]
②遊戲內涵:
將遊戲看做是表達製作者想法的藝術表達方法,那麼其內涵,就是遊戲製作者所賦予的內在的「靈魂」
這裡還是以那個「鍛造兵器」為例,
「FlppyBird」這款遊戲有「靈魂」嗎?
「getting over it」這款遊戲有「靈魂」嗎?
「憤怒的小鳥」這款遊戲有「靈魂」嗎?
我想每個人的答案並不相同,但是在筆者看來,從這幾款遊戲本身來看,其遊戲作者並沒有賦予其什麼特殊的「意義」。但是玩家卻依然能夠從中得到一些例如「耐心與忍耐」、「靜下心來」、「不能發火」、「不能放棄」、「我要堅持」、「更精準、更細心」等遊戲內涵,這是玩家通過其遊戲玩法與遊戲外在品質,從其中得到關於玩家自身「操作」方面的不足,並不是真正意義上的遊戲的「靈魂」所在。
但是對於前文提到的另一款遊戲「Gorogoa」,
這款遊戲有「靈魂」嗎?
顯然是有的,即使玩家可能玩的不是特別懂,但還是能通過其遊戲作品的畫面,明確感受的到遊戲製作者所寄託於遊戲中的內在的「精神」,時刻都在刺激著我們,提醒著我們。這才是遊戲真正的「靈魂」。
③遊戲的「世界觀」
例如「LOL」,英雄聯盟的故事背景可以說是極其龐大的,有各個大陸之間的鬥爭,各個位面之間的鬥爭,以至於關於這方面,有許多文字作品與動漫產生。
再比如「DNF」,可別小看「地下城與勇士」的世界觀,絲毫不遜色與別的遊戲。
又比如「魔獸世界」,魔獸世界的世界觀,同樣宏偉,並且還誕生了很多現實世界中原本並不存在的各個語言體系。
(上述遊戲的世界觀,若讀者們有興趣了解,請自行查閱資料,筆者在文章中不過多贅述了)
這些遊戲的背景故事體系所構築的遊戲「世界觀」,在很大程度上,能夠支承遊戲的前進與發展,是一款「好遊戲」所應該具有的品質。
2.「賺錢的遊戲」:
很明顯,能「賺錢的遊戲」的並不一定是「好遊戲」,同樣,「好遊戲」也並不一定能賺錢。將遊戲當做藝術來看,很容易理解這個結論的原因,遊戲的藝術性在於其是「交互性」的藝術,遊戲做出來,最終還是要讓遊戲玩家玩的,如果你做成一個「藝術品」,玩家玩不動,玩不懂,那廣大的遊戲玩家如何買賬?把遊戲做成精緻美麗但易碎的「花瓶」,那這怎麼玩?也就只能買來擺在那裡「欣賞」了,這種「花瓶」與玩家互動不起來,無法做到「交互」。
3.二者的區別於聯繫:
所以,「賺錢的遊戲」,可能是個「爛遊戲」,但是它卻依然能很好的與玩家「交互」,即使它「爛」,但是玩家願意買賬,這就夠了,雖然這樣無益於遊戲產業的發展,甚至可能反過來制約遊戲產業的發展。
例如。。。。。額,這裡就不寫了。。。。相信大家心中都有答案了。
但同樣「賺錢的遊戲」,也可以是「好遊戲」,例如前文提到的「DNF」、「LOL」、「魔獸世界」等,在其擁有「優秀的」的遊戲品質與素質的基礎上,進行收益,在筆者看來這樣才是合理的,並且遊戲通過獲得這些收益,能促進遊戲自身的不斷完善與改進。
六、總結與期望
上文已經寫了很多了,這裡給出一句話總結吧。
1.總結:
對於國內遊戲產業的總結:
商業化氣氛濃厚,相互「借鑒」過多,而真正的創新與再創造不足。
對於獨立遊戲行業的總結:
獨立遊戲仍需要發展,依然處於剛起步的階段,但前景樂觀,勿忘初心。
對於遊戲玩家的總結:
遊戲玩家正向著低齡化發展 ,手機將成為遊戲玩家的主「樂園」。
2.共同的期望:
「創造快樂、分享喜悅、體味情感、享受人生」
七、通過上述結論為理論依據,給出筆者自己的遊戲構思
筆者寫這篇文章,越往後寫,越察覺的到自身的實力不足,因為很多理論知識,筆者自身就沒搞明白搞透徹,只能先翻閱資料,結合自身感受,硬著頭皮往下寫了,這也導致本文難免有很多錯誤,請大家多多包涵,謝謝大家,並且筆者希望能獲得大家的指導,指出筆者在文章中存在的錯誤與不合理的表達。
筆者上文寫了這麼多,僅僅只是「紙上談兵」,見不得真章,但是筆者創作這篇文章,確實學到了不少東西。
下面給出筆者自己的遊戲構思:
均為原創,創作思路與遊戲的簡單策劃、遊戲構造方式、均給出,若覺得還算說得過去,想拿去實用,請與筆者聯繫。(這僅僅只是兩個筆者隨便想出來的東西,來映照上文的理論,若是覺得簡陋與可笑的話,還請多多包涵)
①一個撲克牌遊戲:
筆者與朋友喝酒時,因為沒有過酒的好玩的遊戲,但也僅有一副撲克牌,從而在2017年12月25日,構想了這個撲克牌遊戲,並且跟朋友玩了幾局,實測下來,確實挺有意思的。
想法來源於:一種撲克牌玩法「變色龍」,並在這個基礎上進行了改編與「再創造」。
具體玩法如下:
去掉大小王
52張牌
每個人發5張牌作為自己的基礎手牌,
將剩餘的牌背面朝上放到桌子上排開,
從中任意挑一張牌掀開,打出手裡與它相同花色的牌並且一次只能打出一張,如果沒有與之相同的牌,就需要罰酒(或做別的懲罰,例如如果不想罰酒,那就可以選擇扣分,一張牌5分之類的),同時從桌面蓋著背面朝上的牌中挑一張拿到手裡(出過牌的不用挑,沒牌出的才懲罰與獲得一張牌)。
(手中牌如果打光則強制懲罰並且挑一張蓋著背面的牌摸到手裡)
直到每個人都打出牌或者懲罰之後(這算一輪),
輪到下個人再從中選一張牌翻開,大家打出與之相同花色的牌或者沒有就罰酒挑牌。直到將桌面上的所有牌用完(都翻開完,如果最後只剩下一張牌,輪到的那個人可以選擇翻開或者不翻開,如果選擇翻開,則大家打出與之相同花色的牌就可以,沒有就不必懲罰或者罰酒,如果選擇不翻開,則直接進入遊戲結算階段)
遊戲結算階段:計算每個人打出牌面大小的數量,
打出的牌按牌面真實大小計算分數,或者
A-6 記5分
7-K記10分
分數最小者有額外懲罰。(這個懲罰是與最後結算的與分數相關的懲罰,可以大家一起制定)
其解決的問題:
在於5,6個人,而僅有一副牌,不知道怎麼玩,於是筆者改編出了這個玩法。同樣可以在火車上玩,或者別的場合,遊戲方法簡單,易操作,賞罰分明,且公平。
PS:這裡存在的問題,關於「從中任意挑一張牌掀開,打出手裡與它相同花色的牌並且一次只能打出一張,如果沒有與之相同的牌,就需要懲罰」
對於這句話,可以變一個說法,而顯得更為公平與具有「賭徒心理」,但是這裡筆者為了遊戲操作簡單,而制定了上述的規則。
例如此處可改為:「從中任意挑一張牌掀開,打出手裡與它相同花色的牌並且一次只能打出一張,如果覺得自己手中與之相同花色的牌的牌面過小,或沒有與之相同花色的牌,則可以選擇不打。或者是接受以「小的懲罰」,進而從牌桌上多摸一張牌,放到手裡」(這樣設置規則的目的在於,玩這個遊戲的人以現在的「小的可接受的懲罰」為代價,去賭一張額外的牌,從而有機會能夠贏得最終的勝利,最終的勝利是按打出的牌的分數的多少來計算的 。)
同樣「(手中牌如果打光則強制懲罰並且挑一張蓋著背面的牌摸到手裡)」對於這句話,也需要同步做變動:「(手中的牌如果打光,則可以選擇不作為,但如果想要從牌桌上抽牌,則必須接受「小的懲罰」)」
②一個具體的遊戲例子:
在「豌豆公主 」之上進行改編與「再創造」。
故事背景:
作為豌豆公主幾百層床鋪下的那顆豌豆,如何才能讓公主感覺到,自己的存在,從而幫助公主實現美好的愛情呢?
我們是一顆小小的豌豆,在床鋪下,慢慢發芽成長,即使小,但也堅信自己能長成蒼天大樹 ,穿破一層又一層的床鋪的阻隔,床鋪中間有各種阻撓我們告訴公主信息的小魔鬼們,以及床鋪外面的老巫婆(實際上也是可憐的人,她是王子的僕人,暗戀著王子,卻中了皇后的詛咒,變得衰老,看到公主來了,有些嫉妒的情緒在裡面),都不是我們的對手。
遊戲表現形式與玩法:
例如可以以第一人稱控制豆芽的生長方向 ,通過快速點擊物品進行互動(移開障礙物,點擊消除牆壁,或者拿鎚子撬開牆壁等);或者豆芽生長方向是固定的,我們控制場景的變換,讓豆芽順利通過 ,再或者操控豆芽發射豌豆進行射擊等。
豆芽的生長速度會越來越快,注意不要撞到不該撞的東西哦,撞到了牆壁,或者其他觸發條件來判定玩家操作失誤 ,就會暫時失去加速度。(時間是有限的,我們小豆芽必須在天亮之前讓公主察覺到我們的存在)
右側顯示公主的感應度,進度條顯示,就對應我們小豆芽的行進距離,根據進度條百分比的不同,會解鎖相應的公主與王子的結局,可收藏式的結局,每收藏一個結局,就能解鎖一個對應的卡牌立繪與故事,(這個可以設置成3d或2d半的具有互動式功能的)而達到100%,則會達成完美結局。
遊戲的卡牌,需要正常的一次性通關,才能獲得彩色的卡牌(通關百分比的多少,就按百分比增加卡牌色彩)
另外多次通關,按通關完成度,來開啟"王國寶箱",獲得裡面的金幣、卡牌等。這個就屬於此遊戲的過關獎勵機制。金幣則可以用來解鎖各類小道具、人物、皮膚等。
遊戲畫風:
是那種小清新的略帶有卡通的畫風,綠油油的小豆芽是初始顏色,多麼好看的顏色(滑稽)
通過這種卡通的畫風給玩家帶來一種「這遊戲真簡單」的感覺,但是實質上,這個遊戲很難。
但又不能消磨玩家的耐心,就需要設置死亡存儲點,玩家可以無限次數的從失誤的位置恢復遊戲,這樣同樣可以完整的解鎖劇情,但是無法獲得關於遊戲收藏性價值的「卡牌」
另外關於卡牌,若遊戲設置成聯網的,可與別的玩家互動的多人在線遊戲,那麼卡牌就可以變成「集換式」的卡牌遊戲。
更多的遊戲模式與遊戲內容:
在這個基礎上,可以有無盡模式,冒險模式,闖關模式等拓展。
可以設置小豆芽的皮膚,小豆芽的技能等。
不同的公主,不同的王子,不同的結局。
從而構成一部完整的羅曼蒂克的浪漫愛情故事,或者emmmm惡搞的感情故事, 而我們小豆芽,就是為了促進這些情感....而不懈的努力(滑稽)
當然到後面,可以選擇亂入,可以選擇讓玩家自己構建遊戲,給出基本的道具,場景 ,怪物,人物,讓玩家自己設置關卡,操作方式等,來創造給別的玩家玩,故事背景玩家也可以自己編輯,編輯好的遊戲可以選擇好友進行分享,或者發布玩家自己創建的故事背景與結局。
例如弄頭小豬在床上,我們弄醒它,小豬就會飛快的跑出門,這時的操作視角就變成了小豬,小豬在森林中躲避的場景,而後撞飛了女巫,破壞了女巫給白雪公主吃毒蘋果,也就沒有了七個小矮人和白雪公主的故事了,就更沒有王子親吻公主的橋段了。(當然撞飛的毒蘋果,也可以接著設計玩法,類似於「蝴蝶效應」那種的。)
存在問題:
遊戲玩法可以多樣,可以交融,但是這個玩法的架構方式,故事背景,以及所要傳達出來的內容,是需要我們去思考以及思索的東西,怎樣讓一個簡單的東西變得有趣,抓住人們情感需求以及釋放的點,是遊戲製作者們需要考慮的。
另外一點就是,數據設計,平衡性,遊戲難度的設置等,想法歸想法,怎樣將想法通過數據來巧妙的表達與勾畫出來,讓玩家通過與數據之間的互動,來實現與遊戲之間的互動,玩家與遊戲的交互體驗。
最後:
筆者僅是個善於思考的遊戲愛好者,有一些自己思考出來的關於遊戲方面的個人認識與見解,但沒有專業系統的學習過,很多專業知識不足,這也導致本文不夠專業,用詞用語很多地方不夠嚴謹,如果本文有什麼地方表達不妥,或者有誤,還望指正。
大家看到此處,應該能找到自己的答案了,「為什麼我們要思考與探索遊戲的過去,以及未來」。
最後轉引B站up主「美食家五叔」的視頻,來做收尾:【美食家五叔】電子遊戲是不是藝術_手機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
作者:二葉,成文於2018年1月9日夜20點。
同年1月20日中午,略做修改。
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