標籤:

本地化的第一步

本地化的第一步

來自專欄 遊戲本地化筆記本地化第一步應該是什麼呢?

按照以前的經驗是製作術語表啦,整理 string 相關的配置表和美術資源什麼的。

這一次得到了新的經驗和教訓。

第一步最該做的,其實是確認字體和字型大小。

1. 目標語言是什麼就選什麼語言的專用字體

就算是日本人製作的中文字體、字型檔也齊全,用來顯示日文時還是能被日本人看出違和感。

(雖然中文日文字型檔比較大,也是不要節省這點空間了)

有些不常見的字體顯示英文很好看,但 accent 不一定能正常顯示,一定要好好檢查一下。

一般英文里 accent 很少,初期很難發現。到後面因為accent顯示問題而要換字體的話,又要 LQA 一遍多麼難過!

2. 字型大小調整

通常不講究的都是源語言用什麼字型大小,其他語言就沿用同樣的字型大小。

但是呢,不同語言不同不同字體就算是相同的字型大小,很可能會不一樣高。

有一些 UI 做得特別節約的,文本框只比文字高一點點,就需要重點檢查下不改字型大小的情況下能不能正常顯示。

當源語言是中文,目標語言是英語、法語,而且 UI 是節約型的,可以考慮把字型大小調小一點,因為翻譯完之後文本很可能是原文的 1.5~2 倍。

3. 換行和字數限制

最先定下字體和字型大小的目的,主要是為了確認各種框框內可以放多少個字或字元。

RPG 遊戲中角色對話框,中文可以放 20*4 個字,那目標語言每一行可以放的字或字元都要確認清楚。

把規格確定好之後,再開始翻譯吧。

尤其是對話內容,為了「美觀」通常都有強制換行(
、<br/> 或者別的什麼),如果不提前強調,翻譯通常會按照原文含義來決定該把
放在哪裡,當源語言和目標語言語法和長度差異比較大時,最後的顯示效果會非常糟糕!

通常外文翻譯中文還算好,畢竟中文短,提前換行也不要緊。中文翻譯成其他語言就很容易悲劇。

UI什麼的畢竟量不大,就算挨個改也算可以接受……吧。

但是,你想想萬一是個大型 RPG,光任務對話就有幾十萬,翻譯之前不說好,等翻譯完之後再去一一調整,該有多麼難過!

當然,有一些比較樸素的文案策劃,腳本中間根本沒有
,那倒是為翻譯省了很大的事。

提前規定好字數限制,也是為了提醒翻譯發揮的時候克制一點,不然 LQA 到處檢查哪裡顯示不全也是很難過的。

另外還有一個問題,如果譯者使用 CAT 工具的話,一些標籤是會隱藏掉的。搞不好根本譯者就沒發現還有
,所以對換行有執念的話,記得要提前提醒譯者唷。

如果以上都沒做準備,直接把原文拿去給外包公司,直接翻譯完再導進來,

除非是日語韓語或者西語葡語互譯這種兩種語言語法長度差不多的情況,否則通常都會有人受傷。

要不然就是本地化的同學受傷,一個個去縮短文字、改換行。

要不然就是前端的同學受傷,一個個去改文本框。

要不然就是玩家受傷,各種文字出框、文字不全或者對話首行只有一個字甚至一個標點符號簡直逼死強迫症。

當然,如果單純做翻譯,可以不用考慮這些,但問清楚字數限制、變數含義也是有幫助的。


推薦閱讀:

Airbnb的本地化營銷:從00後到中老年群體
「本地化設計」土耳其
與新技術相愛相殺 ?情何以堪的翻譯們
撇號的兩種寫法
如何提升遊戲本地化時的翻譯技巧?

TAG:本地化 |