實驗室:《大魚海棠》遊戲改編(……)

實驗室:《大魚海棠》遊戲改編(……)

來自專欄 遊戲透鏡「故事的意義,無論悲喜,都必須藉助具有情感表現力的故事高潮來進行戲劇化的表達,不能借用解釋性對白的幫助」……

2015年中國動畫電影《西遊記之大聖歸來》,人物與場景設計普通平滑,文化意象普通平滑,沒有哈爾的城堡,沒有魔神祟,沒有機器人瓦力,沒有動物烏托邦等特別的意象,讀者對它的解讀類似於《秦時明月》,兒童向作品,借托於微博大V效用與粉絲經濟,它的商業成功不可複製,是偶然現象。

2015年中國動畫電影《一萬年以後》,人物與場景設計鮮明深刻,文化意象偏於少數民族文化,無法借用微博與粉絲力量,故事主題過於複雜,敘事切入點出錯,整部電影成為一部被匆忙剪輯的預告片,一個半小時的預告片,沒有民粹主義摻入,事後的市場表現自然平平。

時間走到2016年,中國動畫電影,《大魚海棠》。

就像世界繪畫存在的流派之分,動畫的形式表達也是一樣。目前為止,可以清晰的看到有歐美動畫、日本動畫、宮崎駿動畫、新海誠動畫這幾種知名的表達方式。宮崎駿動畫可以完美的表達中國古典文化內涵,《大魚海棠》採用之後,創造了第一次在中國銀幕出現的,鮮明深刻的人物與場景設計,成為動畫技術的巔峰之作。

很可惜,敘事手法出錯了。故事中出現太多的概念,人、神、其他人、生命、時間,等等,在成熟的電影語言里,這些哲學概念,是不該以文字形式出現的,它只能以畫面形式出現,而不是人物的獨白。當複雜的概念侵佔人物獨白之後,故事閱讀的難度直線上升,讀者的關注點被分散,變得無所適從,最後的結果就是,「它講了什麼故事?」。《大魚海棠》的哲理獨白內容太多了。它不像是一個故事,而僅僅是一類意象的堆積。

這種現象,我在網路文學見過很多,一些擁有優秀直覺的作者,寫出了無人理解的作品,因為都是他自己的夢的囈語。

主題,應該下降為生活的細節,而不是直接的議論。

太浪費了,《大魚海棠》。

為了避免這種浪費,本期《遊戲透鏡》對它進行二次創作,也就是進行電子遊戲改編。

電子遊戲品質的排行榜,從高到低,是這樣排列的:

  • 現象級遊戲;

  • 歐美RPG:自由、深度、創意;

  • 韓國RPG:國際化、成熟、精緻;
  • 日式RPG:古典、紳士向、繁瑣、細膩的情感表達;

  • 中國RPG:掛機、打卡、簡單、快節奏;

  • 休閒遊戲,不需要沉浸感,打發空閑時間的一種方式;

遊戲品質,選擇為現象級,然後是速寫三角:

  • 資源:遊戲內容,類型,勝負方式;

  • 主角:線上關係,線下關係,單人,雙人,載體;

  • 時間:情感表達方式,節奏;

經過速寫,遊戲的整體面貌已經清晰,接下來,經過世界樹細化與節奏調整……

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