遊戲透鏡第6期:《刀塔傳奇》

遊戲透鏡第6期:《刀塔傳奇》

來自專欄 遊戲透鏡2014年8月份的時候,我用自己的手機一張張的截圖,是關於《刀塔傳奇》的。它太精緻了,不止是畫面,也是遊戲節奏設計的典範之作。流暢的節奏設計,以至於讓大運營商錯失了它,他們認為這款遊戲只是小眾的輕遊戲,根本賺不了錢。

只有小眾的輕遊戲,才會有這麼流暢的節奏。

2016年7月份,是現在的時間。

  1. 讀者體驗:我有一個戰隊,我想去做些什麼!

  2. 讀者體驗:我可以做到!

《刀塔傳奇》的獨角獸身份,被華麗的市場數據揭穿,這之後,它的遊戲模式被研究、模仿,並最終用於實踐。據說,它的核心設計理念也被揭穿。

但是為什麼,那麼多後來的模仿手游,都沒有它核心的競技性?

是動畫系統。

近戰角色的攻擊抬手,遠程角色的攻擊彈道,都顯示的清晰可辨。還有角色模型大小,攻擊動作的時長與間隔,都保證了,玩家可以輕易地閱讀戰鬥。最後就是決定性的手動技能施放。

  1. 我當然想贏;

  2. 手動釋放技能可以提升勝率;

  3. 我知道技能施放的準確時機;

玩家的主動選擇,就是競技性的來源。

後來的模仿者,沒有一個可以做到這一點。因為它們沒有給玩家表現自身競技性的選擇。

玩家們變身隊長,隊長們跟隨著遊戲系統,率領著自己的戰隊去了競技場,去了副本,去了遠征、王座之塔、時光之穴、寶藏洞窟……

這麼多的玩法,為什麼最初會被運營商拒絕?

是因為它的養成系統。

  1. 吸收裝備,進階;
  2. 吸收靈魂石,升星;
  3. 吸收經驗,升級;

「吸收」,高效率的養成操作,節省了大量的界面點擊動作,節奏流暢。這種流暢,竟然會被認為是「缺乏收費內容」。

不滿足於這樣的養成內容,手游《女神聯盟》增加了更多。兩款遊戲用戶體驗的區別,非常明顯。

在對《刀塔傳奇》製作團隊的採訪中,其中說到過「為了照顧競技型玩家,遊戲UI設計成現在的樣子,如果是仙俠遊戲,就不能這麼做」。我們嘗試補充一下,裡面提到的競技型玩家,需要效率,需要在單個界面集成大量的信息。而仙俠遊戲玩家,則喜歡一個個單獨的精緻界面,喜歡在上面不停地點來點去。但,這不是關鍵。

養成環節釋放出的大量玩家注意力,都被轉移到了其他地方,具體就是一個接一個的玩法,一場接一場的競技與勝負,對戰鬥規則的理解,以及好勝心的不斷增強。

「我可以獲取勝利!只是英雄差了點!」

王大鎚:今天你對我愛理不理,明天我讓你高攀不起!

裝備附魔,是吸收體系的例外。附魔是遊戲中期,對非RMB玩家遊戲節奏的調整,具體,就是加快。那個時候,需要大量的紫裝碎片,新英雄不斷推出,靈魂石的收集還在繼續。與其他玩家對抗,輸。與怪物對抗,輸。非RMB玩家的遊戲進程近乎停滯。裝備附魔,就是用劣質資源換取優質屬性的一個系統。

慢而精細的戰鬥節奏,高效而快速的界面操作,這就是《刀塔傳奇》的讀者體驗節奏。

典範之作,清晰優美。

2016年04月,王信文內部信,莉莉絲為何終止1款新游開發,為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗」,是莉莉絲的歷史使命。我們不會去做ARPG,因為這個品類已經發展了20年,足夠成熟,我們不知道該如何做出真正有效的玩法創新。我們也不會做自我換皮和複製,因為這個過程創造的價值太低。我們要追求的目標,是讓每個莉莉絲出品的項目,都給玩家帶來耳目一新的遊戲體驗。正如《刀塔傳奇》開創了一個全新的「動作卡牌」品類一樣,莉莉絲的每一款新品都會嘗試開創一個新的品類。

2015年,6月6日,顛覆式創新研習社,莉莉絲CEO王信文,很多人經常指著我們的鼻子,說我們是有情懷的公司。我聽到這樣的評價的時候往往很羞愧。因為我們並不是因為情懷而做創新的遊戲,莉莉絲最初的目標只是想做商業化成功的遊戲。如果想要取得商業化的成功,創新是一個必然的選擇。所以我常說,對小公司而言,創新是最理性的選擇,與情懷、初心和理想主義都無關。

2014年,10月21日,第四屆MGS中國移動遊戲大會,莉莉絲張昊,就是很多的人在問我說現在做遊戲你是專門為老闆們做遊戲,就是為土豪做遊戲、還是為付錢不是特別多但也比較有經濟實力的人來做,還是為不付錢的玩家做遊戲?我們答案是為屌絲和有經濟實力的人做遊戲,這是莉莉絲走的險棋,遊戲抓住各類玩家。比如遊戲設計保證不付錢的玩家在半個月到一個月之後可以玩到這個內容,比如出了一個新英雄,只是讓老闆們先玩起來,爽一個月到兩個月,半個月給免費玩家。

2014年,9月24日,2014全球移動遊戲開發者大會(GMGDC),莉莉絲張昊,下面講一些理論,叫做手游時代生命周期理論,這個理論從四個維度展開。從時間線上面來的。一個遊戲分四個階段:第一個是進入遊戲的十分鐘;第二個時間段是在遊戲裡面的第一天;第三個時間段是在遊戲裡面的第一個月;第四個時間段是一個月之後。(全部,轉自Gamelook)

這些新聞片段的尋找,只是為了證明,並沒有某個確切的理論,去指導《刀塔傳奇》的誕生。

《刀塔傳奇》事件的當事人,只是在不斷的重複一個詞:創新。

創新,是一種實踐。在遊戲製作中,經常會有人指著你說,創意並不重要,隨便一個玩家都有幾個好點子。而實際上,並不是創新不重要,而是因為需要大量的創新。大量的創新的實踐,只有少數的有天賦的個人和團隊,才可以實現和擁有。

附:《刀塔傳奇》競技空間

1.生命;

2.傷害:單體,範圍;

3.防禦:物防,法防;

4.目標:隨機目標,血量最少目標;

5.技能與能量積攢,三回合模式;

6.技能與能量積攢,多隊英雄遠征模式;

7.站位:肉盾,輸出,輔助;

8.切入,後背攻擊;

9.英雄池;

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