標籤:

由「東方Project」系列淺析同人創作系統的模式與未來

由「東方Project」系列淺析同人創作系統的模式與未來

寫在前面:

本文是參加北大元火動漫社「東方徵文」活動而未被選中的東方Project專題文章。寫得又水又長我就不指望有什麼人看了,隨便扔到這裡權當留個紀念也好。

鳴謝:

THBWiki。極其詳盡的中文東方Project資料站。本文所用絕大部分資料的來源。

關鍵詞:

東方Project,二次同人創作,同人文化

導語

自1996年《東方靈異傳》問世以來,「東方Project」系列已走過二十餘載光陰。「東方」之父、當時還是大學生的太田順也(ZUN)恐怕也沒有想到,這麼一款小小的打磚塊遊戲最終竟演變成了一個範圍廣大、影響深遠的世界級文化現象。粉絲眾多,設定龐大,二次創作不可勝數,二十年後的今天,東方顯然已經成為ACG文化的象徵之一。

博麗靈夢和ZUN。圖源網路

有一個共識:東方Project是由原作者ZUN以及眾多粉絲們共同締造的,二者缺一不可。的確,作為同人文化的代表,東方的成功與粉絲的創作演繹密不可分。同人創作系統——這裡暫指歸屬於同一設定體系下的同人作品集合——這一非傳統的文學藝術共同體正前所未有地展現其魔力。東方Project何以吸引二次創作如此蜂聚?同人文化又將往何處去?這兩個問題不光是愛好者們,即使是對於主流的文化研究者來說,也是值得思考的。

筆者作為一個普通的愛好者浸淫東方多年,當得知ZUN即將訪問北京大學的消息時,激動的心情難以自禁。興奮之餘,寫下此文,藉此機會發表本人關於上述兩個問題的一點拙見。

本文將以「東方Project」系列作品作為主要研究對象,圍繞以下兩點進行闡述:

1.分析其模式。淺析東方Project吸引二次創作的幾大方面,嘗試歸納成功的、受歡迎的同人創作系統應有的特質。

2.展望其未來。基於文化發展趨勢,簡述同人文化的可能未來。

鄙人不才,若文中有錯漏、偏頗之處,還望各位指正。

分析

同人」一詞起源複雜。其本義為「有著相同志向的人們、同好」,長時間演變後,其意義發生了極大改變。目前在ACGN文化中廣泛使用的「同人」一詞義項有二:

1.指非商業性的(原創)作品創作,其側重點在「非商業性」;

2.指非商業性的,依託其他作品中的人物、設定、世界觀等進行的二次創作。其側重點在「二次創作」。

絕大多數現稱的「同人作品」,其定義更傾向於義項二。本文也將圍繞這一義項進行著重探討。

一、作品之內

1.世界觀

東方的故事主要圍繞「幻想鄉」這一舞台發生。這一與現實平行存在的小世界,被設定為接納一切被外界遺棄、否認、視為「幻想」的人或物。這座「方舟」最初為了保證諸如妖精、鬼、幽靈、神明等的存續而建立起來,經年累月,其中發展出了完整而獨特的社會生態。

粉絲整理的精確到「日」的幻想鄉年表(部分)。來源:THBWiki

很明顯,這種討巧的世界設定獨立、自洽且包羅萬象。幻想鄉的主體是日本傳統文化的集合薈萃,但其中也不乏令人耳目一新的現代元素。我們可以見到宅在家裡打遊戲的NEET公主,整天鼓搗奇怪機器發明的河童團體,拿著相機的天狗記者四處散播真假莫辨的消息……神社、洋館、古老的庭院;廣播、纜車、核反應熔爐。時代的錯亂重疊製造迷幻感,玩家與讀者很容易被其深深吸引。同時,對於同人創作者來說,可以不必受制於原作本身的時代是一件舒服的事,他們大可以放膽去做而不必遭受過多的非議。包容的世界觀是一切的基礎。

2.人物

東方正作遊戲與官方出版物中,核心人物有二(博麗靈夢、霧雨魔理沙),主要人物數十,再加上露過臉、說過台詞的配角龍套們,人物總數達到將近一百五十個,連ZUN本人都驚異於這個數字。豐富的人物列表自然是二次創作的寶庫,但如果處理不當,又難免落入造型雷同、人物平面化的窠臼當中。要讓150個角色各具特色一目了然,絕非易事。

我們來看看ZUN是怎麼做的。他在2010年MAG?NET節目採訪中,應要求現場畫了一張霧雨魔理沙的原稿。

【東方】神主がZUN絵描いたりキーボード弾いたり_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com

真真正正的從頭畫到腳!不作構圖不打草稿,全憑直覺落筆,一氣呵成。

霧雨魔理沙在TH16《東方天空璋》中的立繪

ZUN為他的遊戲繪製的人物立繪被稱為「ZUN繪」。從審美的眼光看,其畫工實在令人難以恭維。然而在細節上,比如頭髮、衣飾、配件的設計與處理,ZUN又做得極其認真詳細。每個人物都有其獨特的、一目了然的標誌物:談到靈夢,就是紅白蝴蝶結、巫女服;談到魔理沙,就是金髮、大魔女帽。這為之後的作品創作以及二次創作提供了詳盡的指導。ZUN繪在角色設計這一功能上做得可謂完美。

一個說法是,成功的角色設計能讓人「看到剪影就認出角色」。對於這點,同人視頻《bad apple!!》的作者和觀眾大概都會同意。

除此之外,遊戲文檔、官方出版物的補充使得角色們有血有肉了起來。從她們的言談舉止、別人的描述看法中,人物形象明晰浮現,烙印在每個粉絲心中,而不再是呆板灰暗的量產「平面人」。吸引人的活的角色!怎麼不讓人浮想聯翩?

3.視聽

談東方遊戲,不得不談其視聽效果。先說視覺美感。東方正作大部分是STG——彈幕射擊遊戲。對於這類遊戲的其他代表,比如「雷電」,遊戲過程重點體現「對抗」、「戰鬥」、「消滅」、窮凶極惡的敵人、暴風驟雨般的子彈、玩家飆升的腎上腺素含量……而東方Project顯然不一樣。ZUN儘可能的避免這些「強」的要素,於是我們看到在東方彈幕遊戲中,對抗是弱的。大大小小的子彈一樣危險,但重點放在了其排列組合的觀賞性上。玩家往往反映在遊戲過程中「突然被絢麗的彈幕深深震撼」,從而忘記操作致使遊戲失敗。「美感」,ZUN在寫代碼時考慮的首要目標,轉化成了無數經典的、難忘的遊戲畫面。彈幕是美的,東方是美的,ZUN想要表達的想法大抵如此。

幽雅「通向黃泉的誘蛾燈」,來自《東方文花帖》

還有音樂。ZUN作為彈幕遊戲配樂(稱為「原曲」)的編曲者,其本人其實並未接受過任何的專業訓練。他的原曲充滿了個人風格,粉絲聽來「有趣」、「新奇」、「驚艷」,他人則覺「奇怪」、「不自然」、「土」。不過公認的一點是,原曲很好的契合了遊戲氛圍,又具有極大的改編彈性。潮水般湧來的同人音樂社團(他們可都是專業人士)創作出了更精緻、更為大眾接受的版本。對於愛好者來說,原曲和改曲已經同角色乃至整個東方牢牢拴在了一起。

視覺效果,聽覺效果,重在渲染一種「感覺」。一種關於東方的、獨一無二的、美的感覺。他們一方面誘發二次創作衝動,另一方面又間接地對創作基調加以引導。現在,聊東方而不聊它的彈幕和音樂,恐怕總讓人感覺缺點什麼。

4.底蘊

前文所講的內容概述了東方Project系列原作吸引和鼓勵二次創作的幾大(明顯的)方面。這些探討在橫向上比較廣泛,但在縱向上又不太深入。一部沒有深層次內容的作品,連在人們記憶中存在20年都無比困難,遑論維持其熱烈的討論了。事實上東方Project系列絕不似旋風般來來去去的快餐作品,其體現出包羅萬象而深沉的積澱與底蘊,巧妙而廣泛地安插在了作品的每一處。下面是一個例子:

古明地戀(Komeiji Koishi),初登場於TH11《東方地靈殿》,一個封閉了內心的讀心妖怪。圍繞她的能力特點,其在各個作品中的原曲和「符卡」(可以理解為「技能」或「階段」)大量涉及哲學、生物學和現代心理學內容:弗洛伊德的「本我」與「超我」,羅夏克的墨跡測驗,恩斯特?海克爾的復演說,還有「哈德曼的妖怪少女」(無定論,應該是指卡爾?哈德曼或海因茲?哈德曼)……所有的「梗」錯雜交織出了一個深刻緊密的人物形象。

《東方求聞口授》中的古明地戀

這樣的例子是太多了。要是把ZUN筆下的所有典故、引用、玩梗全部考據整理,恐怕得專門著書一本,其中天文地理無所不包。很難想像如此龐大的數據量最初竟由一個人獨力建成。理科出身、做遊戲起家的ZUN,可以說是眼界極大、涉獵極廣了。東方就這樣被修建成了一座迷宮,在這迷宮面前,好奇心驅使的探索慾望壓倒一切——緊隨其後的情感便是驚嘆、讚美、難以自拔。驚嘆於這座「大廈」的宏偉壯麗嗎?想要讓自己投身其中、發揮聰明才智、為它添磚加瓦嗎?有無數人正是這樣想的,而他們也是這樣做的。

包容的、自由度大的、美的、詳盡的、高質量的東方Project遊戲正作,以及作為補充的官方出版物,簡直是為同人文化量身打造的基石與舞台。考慮到ZUN為此所做的全部工作(雖然,大概不是有意而為之),東方的成功可以說毫不奇怪。

二、作品之外

1.歸屬感

我們都希望能和志同道合的人交流,而對於投身於二次創作的愛好們來說尤其如此。在網路的加持下,來自天南海北的人被同一個話題吸引。從論壇到貼吧,從博客到微博,漸漸的,形成了圈子。

對於東方來說,ZUN很重要,每一個粉絲都很重要,由粉絲自發聚集形成的圈子當然也很重要。在這樣的一個圈子裡,普通粉絲可以討論設定、分享心得、交換新聞,或是單純的尋找和自己喜歡同樣角色的人;那些自己剛剛創作出作品的人則可以興奮地宣傳一波、尋找共鳴:「嘿,我剛剛做了這個!」……共鳴在交流中誕生,共鳴在圈子裡振蕩流轉,所有人都沉浸在了這種「越是交流,越是熱愛;越是熱愛,越渴望交流」的正反饋中。

東方眾的大本營之一

東方圈形成以來,同其他無數的文化圈子碰撞、交匯,湧現無數複合的新現象、新想法、新名詞,好比國家間文化交流現象的一個縮影。也發生過一些不愉快的事情,不過總的來說,圈內的氣氛一直都算平和包容,少生事端。這剛好契合了幻想鄉本身相對安寧的氛圍,使人恍若身處其中,流連忘返。

歸屬感就是這麼來的。來自東方原作和文化圈的雙重引力,牢牢拴住了大批忠誠的粉絲。

順帶一提,前不久剛剛「出現了」一則掀起了東方眾們熱烈討論的新聞——說「出現」是因為,這本來已經是好幾個月前的事了。2017年9月,國家工程花卉中心育成並審查通過了4個新的紫薇品種,其中之一便定名為「靈夢」——正是東方Project中「博麗靈夢」的「靈夢」。這個消息直到今年4月才被廣泛傳播,立刻激起了東方眾的強烈反響,甚至傳到了日本、俄羅斯、韓國的社交媒體上。

靈夢與「靈夢」。圖源網路

在這種情況下,我們除了感慨「我們的同志遍布五湖四海」以外,一種「東方真好啊」的感覺也油然而生。正是無數這樣的事情,組成了東方愛好者們的向心力。

2.ZUN的人格魅力

這大概是跟同人文化最沒有關係的一條。然而筆者覺得仍有必要在這上面多講一點,權當參考。

ZUN是誰?ZUN是個怎樣的人?我們都知道他嗜啤酒如命,都知道他待人隨和,還有完全是憑藉「非同尋常的熱愛」在做遊戲……這些鮮活的「角色設定」牢牢印在了每個粉絲的心裡。太田順也其人已經變得和他筆下的少女一樣吸引人。

關鍵是ZUN能夠給人一種親切的感覺。他面對粉絲時並不顯得高高在上,也沒有表現出某種「凜然不可侵犯」的感覺。他對浩浩蕩蕩的同人創作展現出了極大的寬容乃至讚賞,這點在其他的遊戲業者身上很不多見。

一個大口喝酒的隨性的人,一個能和他的粉絲打成一片的人,一個——在我看來——可愛的人,正是這樣的人創造出了「東方Project」世界。

這是正常操作

三、二次創作本身

還有一點不得不談,那就是ZUN本人對二次創作的態度。毫無疑問的,正是ZUN對二次同人創作的包容態度,極大的推廣了東方在宅圈中的傳播。

ZUN在2013年接受訪談的記錄(部分)。來源:THBWiki

不過有意思的是,ZUN本人對於「東方」文化的廣泛流傳是完全始料未及的。並且他也直言,一些同人作者「做得太過火了」,讓他很不喜歡。

這就涉及到同人文化的另一個特點:失控。作者們往往十分不情願:他們對作品的絕對掌控權正在被奪走。當解構與重構形成風潮,人們對作品的看法與理解將發生不可預知的(有的時候是壞的)轉變。像ZUN這樣的作者實際上正在和他的粉絲們「博弈」,一方面鼓勵二次創作,另一方面又不得不儘力維持原作者對於作品的一個「合理位置」。

ZUN在2013年第五回讀者工學論座談會上的發言(部分)。來源:THBWiki

這大概就是同人文化仍然小眾的一大原因。其自身的去中心化特性讓人們難以接受,而解決這一矛盾又並不容易。不過如果能在作者與粉絲之間找到平衡,這一尷尬的局面或許可以緩解。分析東方一直以來的創作,我們發現ZUN雖然多少要受粉絲的影響(比如傾向於讓人氣高的角色出現在下一作,反之亦然),但他本人的創作仍然保持著相對的獨立(不像那些商業的、顧客至上的作品)。對二次創作保持著適當引導,剩下的放手讓粉絲去做,這樣的模式現在看來,可謂兩全其美。

這是一個去中心化的巴別塔建造過程。作者放下了筆,讀者拿起了它。來自世界各地的「工人」重新聚集在一起,他們雖然語言不通、素未謀面,但在同樣的想法(即自我表達)的驅動下,各自按自身的理解與條件進行演繹。「藍圖(公認的基本設定)」畫成了,「基座(創作的最初範例)」建好了,「規章(公認的創作原則)」寫就了。以上述三者為指導,這樣一座通天塔在無數因子的共同作用下「生長」出來,而不是由一股統一的意識——即作者本人——「建造」的。

顯然,這座名為「東方」的巨塔已經生長到了足夠高的地方,但沒有任何證據表明它正準備停止。是的,也許腳步正在放緩,但正作一部一部發表,二次創作多如牛毛,每分鐘都在產生新的想法流……更高,更深,更廣闊,這種基於群體創作的巨物的生命力大概是源源不斷,且沒有上限的。

關鍵詞「東方project」搜索指數趨勢,2011.01-2018.04.來源:百度指數

展望

這裡談到未來。實際上對於鐵杆東方眾來說,未來令人傷感。

我們不能否認,東方系列的熱度正在衰退。世代的交替,新鮮血液的缺乏,不斷湧現的新勢力的衝擊……東方已經不及當年那麼有人氣。我們也許能隱約見到這樣的一天:在這一天之後,東方Project變成了時代的眼淚,熱烈的討論歸於沉寂,僅剩的圈子不斷緊縮,我們只能在考古領域慢慢重溫當年的盛況……在我們之中比較悲觀的人眼中,這一天並不遙遠。

但是談論這些還為時尚早。大家喜聞樂見的是,兩部新作登陸STEAM平台,ZUN對同人的要求也在調整。人能隨時間的推移能動地改變自身,這使得未來難以預料。也許未來會變好。也許將來會有一個完全意想不到的契機,使得「東方」這棵老樹煥發全新的活力。

並且更重要的是,恰恰是現在這個時候,我們能更好更全面地重新審視這個文化現象。東方已經火了20年,這裡面總有一個內含的理由。理由是什麼?我們現在基本可以斷言,理由——或者至少說,是理由之一,正是同人文化

人人都有創作衝動。希望表達自己的想法,接受他人的評判與讚美,獲得自信與自尊的滿足,乃至達到「自我價值的實現」,是存在於每個人內心深處的原動力。在追求個性化與自我表達的時代潮流下,這樣的傾向只會更加強烈,而不會受到壓抑並消散。

因此我們有信心預測:作為群體創作與個人表達龐大平台的同人文化非但不會走向衰落,並且將在可以預見的未來變得更加繁榮。克服了版權問題(如果可能)的二次同人作者們,將作品本身通過自己的理解進行再創造,拓展了原作品的邊界的同時,從中又創造出全新的內容;而對於原作者們來說,大量的同人作品無疑提供了明顯的、強有力的、極具參考價值的受眾反饋,幫助他們理解粉絲內心所想,相應地修正創作思路。

我們甚至可以這樣雄心勃勃地斷言:將來支配人們娛樂生活與藝術欣賞的,不會是某種單一的藝術形式或信息載體,而是在人群中自由流動的想法流本身,藉助任何可能的載體和機會表達、傳遞、演繹、嬗變。

這並不是某種遙遠的東西。今天的年輕一代已經習慣於創作同人、欣賞同人、消費同人,恆河沙數的二次創作作品遠不限於「東方」一處,同人文化能大受歡迎的必要條件已經具備。上面所說的種種「未來」,從某種方面來講正在發生。

如今,作為信息交流媒介的網路正空前發達,無數的內容分享網站提供了越來越多(門檻極低的)表現機會。隨著創作本身的大眾化與分散化,各大藝術板塊之間的鴻溝正在彌合,「作者」與「讀者」的界限日益模糊,輸出端與輸入端融為一體。一個全新的、顛覆性的創作時代正在到來,其前兆即是以同人文化為代表的新型群體創作模式。

結語

同人文化,其本質是創作的去中心化與作者主動權的讓渡。這是一片全新發現的大陸,一塊正待開墾的沃土。「東方」系列風靡20餘年的事實業已雄辯地證明,這種模式擁有巨大的發展空間與潛力。雖然目前還有與版權、商業化等的矛盾未能妥善處理,但某種兩全解決方案的提出相信也指日可待。這種「亞文化中的亞文化」,有朝一日將真正地瀰漫、橫掃年輕人群體,其中無限的潛力與未來,值得每一位文化研究者、內容創作者加以思考,加以研究,並加以借鑒。

推薦閱讀:

東方名剪光彩店唯美開篇
為神主降臨獻上祝福——第七屆日本動漫文化高端講座 | 徵集
從「浮世繪」看東方里的「少女」們

TAG:ACG | 東方Project |