我想像中魔幻版的絕地求生
我有時候在想,絕地求生或者說這種大逃殺模式的遊戲真的只能是FPS么?或者說我們一開始想要的就是FPS么?誠然FPS和大逃殺類遊戲的結合似乎是渾然天成的,但我總覺得FPS他本身所帶的光芒在很大的程度上掩蓋了大逃殺類遊戲光芒,這種結合也未必就是渾然無缺的,大逃殺類遊戲本身應該可以有更大的發展。
## 起源
大逃殺類遊戲,也或者叫戰術競技類遊戲?或者是百人沙盒遊戲?等等,當然名字不重要重要的是他所具有的令人嚮往的特點,目標經典而明確,過程自由而刺激,戰略豐富,適合協同作戰,公平的起點。(也因為不知道具體該怎麼分類所以後文皆稱為此類遊戲,或是類PUBG遊戲)
事實上我總覺得這樣的遊戲很早就應該出現了,雖然網路上流傳的是遊戲的規則來源於日本知名網路恐怖小說《大逃殺》,但實際上此類的遊戲規則出現場景應該是甚廣的,比如《飢餓遊戲》中的規則其實也有相似之處,國內諸多網路小說中也有很多描述此類場景的,尤其是在宗門考核階段,甚至於《三體》中的黑暗森林的說法也與之不無相似之處~~而在我的概念中,與之相似的遊戲規則也絕對不是在玩了這個遊戲之後才有的,而是早早就有了相似的雛形,所以才會在第一次看見這個遊戲的時候就被這個遊戲吸引。我覺得理應是如此的,《PUBG》能夠如此快速的火起來,是因為他本來就是一個很多玩家想像中的遊戲吧。
## 核心
作為一個有意去做遊戲策劃的渣渣玩家,在看到一款遊戲火起來的時候是不免會去分析他的核心機制的,即分析他究竟是如何吸引玩家的,他給人帶來愉悅的能力又是源於哪些機制,功能。在我看來該遊戲的樂趣來自於其足夠大的場景,足夠多的人數,足夠豐富的戰略,以及足夠經典的目標。
首先是足夠大的場景,我覺得是此類遊戲的一個基礎。場景是此類遊戲一切機制的載體,玩家需要能夠被場景容納,戰略需要根據場景來構建實施。如果沒有一個足夠大的場景這類遊戲的一切趣味處都無從談起。同時隨機的縮圈機制則使得戰略上的最優解變得複雜,從而它才可以被稱得上是戰術競技。
而後是足夠多的人數,雖然這看起來很low,但在我看來一切網遊,除開其本身的機制來看,玩家也是一個遊戲的重要一環,尤其是在競技遊戲中,能對遊戲機制進行深入開發的往往是玩家,能給遊戲平添許多變數而不至於無聊的也是玩家。關於這一項其實我相談的是在一局遊戲中足夠多的人數能夠給遊戲帶來更多的變數,而這也往往就是遊戲樂趣的來源,畢竟與人斗,其樂無窮。而相比MOBA類遊戲,人數的增加也使得玩家本身給遊戲的增色得以劇增。所以說你想玩的並不只是這個遊戲,而且還有其他玩家?當然在談到足夠多的人數的時候也不得不提到,不止是一局遊戲中的人數,而且還有巨量的在線玩家也是很重要的,在線玩家的數量是匹配速度的保證,而一個匹配不到人的此類遊戲顯然是沒有樂趣的。而相比MOBA類遊戲一把只需要10個玩家,大逃殺類遊戲需要至少80+的人數才能正常進行,如果再考慮上根據分段匹配等,如果沒有足夠大的玩家基數,匹配的速度和質量就很難保證了,而這的確實是一局遊戲能有良好體驗的前提。
相比於單機遊戲,因為家庭和環境的原因,我玩過更多的網路遊戲,無論是哪一款網遊,我無一不從中見識到了玩家對一個遊戲的影響力是多麼的巨大。所以我想無論是做什麼樣的網遊,都還是要善待玩家的。當然作弊的玩家我們應該稱之為BUG?
再然後是豐富的戰略,雖然各個核心的重要性並不會有先後之分,但這些機制本身是有先後之分的。而豐富的戰略這一項之所以放在後面,是因為他不是開發者能夠主動開發出來的,而是基於遊戲的諸多機制自發衍生出來的,實際上足夠多的人數和足夠大的場景本身就已經是豐富戰略衍生的絕好基礎了。雖然戰略不能由開發者主動開發出來,但是戰略衍生的基礎卻是必須要由開發者去精心設計的。諸如場景的複雜性,遊戲內容的平衡性,減少外掛,等等等。站立,蹲下,趴下,跳躍,不同的載具,子彈數量,藥包以及其他的各類機制,於我而言這些機制所產生的效果就是豐富了遊戲的戰略,而且設計的目的也應該是豐富遊戲的戰略。
之於最後,就是遊戲的終極目標。PUBG在的遊戲目標是活到最後,這個遊戲目標本身是十分適合這類遊戲的,我想遊戲需要的是一個經典的遊戲目標而不是活到最後的遊戲目標。所以其實換成其他目標也未必就不能行。比如在PUBG的活動模式中出現的積分目標,亦不無不可。只是說我們必須精心設計這個終極目標,它必須能夠很好的為其他遊戲機制服務又能夠保證大多數玩家能夠簡單的理解這個目標並喜歡這個目標。
## 變化
說了這麼多終於要進入正題了。當然,也正是因為對於這類遊戲核心的分析和思考,我發現絕地求生類遊戲並不一定非要和傳統的FPS遊戲結合,或者說它不一定非要和槍戰結合,我覺得它的時代背景設定在一個魔幻或者玄幻的時代也未必不能有很好的表現(之所以不能否定FPS是因為我突然發現按我的想法來看最後還是射來射去的,雖然可以改成火球符咒啊之類的,也可以說是FPS么)。當然背景的設定並不是一件重要的事情,畢竟換皮遊戲並沒有任何意義,我只是想著在一個其他的背景中我們就可以做更多有趣的事情。比如我們可以有更加新奇的地形,也許是現實中並沒有的但或許會更有趣的場景。我們也可以有更豐富的武器體驗,而不只是設計,儘管衝鋒槍和狙擊槍用起來有很大的不同,但我想法杖和魔法書的使用體驗可能會差異更大一些。我們也可以有更多有趣的道具,比如潛行符?復活石?馴獸環?,當然是在平衡性的前提下。所以我想此類遊戲本應可以有更為複雜的戰略。
## 我所想的
實際上在寫文章之前我是先有一個大致的想法的,關於絕地求生的魔幻版。首先我想到的就是替換裝備系統,其實這或許是我胡思亂想的根源,也可能是我槍法太差的緣故。我是想著把所有的武器都改成魔法書,法杖等等,諸如此類是什麼無所謂,然後輔以兩個符文之類的東西來組成。
當然這只是一個粗略的想法,毫無實踐經驗想來的東西,只是我想著你可以用一個鷹眼術配合一個遠距離的冰錐術就變成了魔幻版的巴雷特,你可以用疾行術配合爆炎術變成噴子面前人人平等,當然也可以有治療術等之類的東西,使得團隊配合變得更加有趣。
而後是載具系統,關於載具其實我也想了很多有趣的東西。在魔幻世界裡載具自然而然的應該變成獅鷲,玄龜,巨像,馬匹。相對於汽車,摩托這只是換了個模型罷了,我想到更有趣的事情是,車會任由玩家去開,可坐騎不會啊,也許只有在武器上配了馴獸術符文的玩家才可以「開車」?,當然也可以是馴獸環之類的經典道具,而且坐騎可以在一定程度上幫助主人戰鬥也不是不可行的方案?具體是道具還是符文亦或是其他方式來控制坐騎,還需要根據測試來決定,畢竟這是個涉及平衡性的問題,但總之這樣做應該會是很有趣的。
最後就是道具系統了,實際上只要是在平衡的前提下,我們可以做很多很多豐富的道具,不局限於手雷,藥品,還可以有陷阱,群體治療等等,在這方面我並無資格討論太多,道具系統想來是很簡單的,但其實也是最為複雜的,我可以想到很多有趣的道具,但都很難保證平衡性,這些不只需要考慮其單體的效果,更重要的是要看在整個遊戲環境下這個道具的價值幾何。在不談具體道具的前提下,我有一些關於道具設計的整體策略的想法。在我的認知中,這類遊戲的道具除了必要的之外,都只是用於增色,道具的設計的有必要的,但應該嚴格控制平衡性,並且盡量減少出現幾率過低但作用極大的道具。總體是一個嚴謹的設計策略把,但也是不應該完全放棄的設計點,做的好的話可以讓遊戲變得更加有趣。
## End
我非常的熱愛遊戲,想來諸君也不乏如是者。以上只是個人對於這類遊戲的一些簡單的想法,但很可惜,我目前並沒有能力將之實現,所以只能用空洞的文字來表達。但我總歸是想寫出來的,也或許是隱隱的希望著被某位大佬看到,然後順手就給做了出來。也或許只是想把自己想的東西表達出來,畢竟憋著是很難受的事情。
以及我希望尋找一些志同道合的朋友一起聊天這樣的吧。
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